Конспект внеклассного мероприятия по информатике: Игра Счастливый случай


Игра «Счастливый случай»
Цели мероприятия:
развитие сообразительности, любознательности,  логического мышления;
развитие памяти учащихся;
развитие  познавательной  активности;
содействие развитию интереса к информатике как к науке;
воспитание  ответственного  отношения  к  коллективной  деятельности;
содействие  воспитанию умения общаться.
Задачи:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика и ИКТ» в старшей школе.
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность,  умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.Возрастная категория учащихся: 16 лет
Место проведения: учебная аудитория
Форма мероприятия: конкурсное соревнование.
Оборудование:
презентация  с игрой «Счастливый случай»;
интерактивная доска;
карточки с заданиями.
Участники мероприятия: ведущий, две команды, зрители, жюри.
Подготовительная работа:
Создание жюри и обеспечение его необходимыми материалами, подбор материалов для конкурса.
План проведения мероприятия:
1. Организационный момент;
2. Основная часть:
2.1. Гейм «Дальше, дальше, дальше…»
2.2. Гейм «Заморочки из бочки»
2.3. Гейм «Золотой ключик»
2.4. Гейм «Блок-схема пословиц»
2.5. Гейм «Веришь – не веришь»
2.6. Гейм «Все наоборот»
2.7. Гейм «Конкурс капитанов»
3.Заключительная часть
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
Ведущий: Добрый день, дорогие участники игры, члены жюри. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо  каждому человеку.   Сегодня для нас ждет игра «Счастливый случай», с помощью которой попытаемся прикоснуться  к разным граням интереснейшей науки информатики.  В нашей игре будут участвовать две команды. Сейчас мы должны будем определить участников каждой команды. Класс выбирает двух капитанов. Капитаны  в  свою  очередь по  очереди  выбирают  из  класса  себе  товарища  по команде; те, кого выбрали, выбирают следующего члена команды и т.д.  
Итак, мы определились с составом команд и начинаем.
I гейм «Дальше, дальше, дальше…».
 Ведущий: Чтобы определить, кому начинать отвечать первым, перед геймом нужно отгадать загадку. Команда, верно и быстрее отгадавшая загадку, начинает первой отвечать на вопросы в данном гейме.
Загадка:  
Что за чудо-агрегат
Может делать все подряд –
Петь, играть, читать, считать,
Самым лучшим  другом стать?
(Компьютер)
 Ведущий: Капитану каждой команды в течении 1 минуты будут задаваться вопросы, он должен быстрее на них отвечать. Если капитан не знает ответа, то должен сказать «Дальше». За каждый правильный ответ – 1 балл.
I команда II команда
1.  Какие устройства обычно используют для   ввода информации в компьютер?
(Клавиатура, мышь) 1.  Какое устройство в ЭВМ обрабатывает   информацию?   (Процессор) 
2.  Перевод информации в удобную для передачи форму называется…(кодированием)  2.  Какую сеть образуют компьютеры в нашей      школе?    (Локальную)
3. Назовите клавиши удаления символов .  
 (Delete,  Backspace) 3.  Монитор служит для… (вывода информации)
4.  Какое устройство можно назвать мозгом      компьютера? (Процессор) 4.  Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ?      ( Insert)
5.  Устройство, которое необходимо для передачи  информации по телефонным проводам.      
(Модем)                  5.  Для чего используют клавишу «Caps   Lock»? (Для фиксации верхнего регистра) 
6. Алгоритм, записанный на «понятном»       компьютеру языке. (Программа)    6.  Указатель позиции на экране дисплея.     (Курсор)
7.  Переведите на английский язык слово       «вычислять»       (Компьютер)  7.  Адресуемый элемент памяти.  (Ячейка)         
8.  Графический способ представления   информации     (Блок-схема)  8.  Взломщик компьютерных программ    (Хакер )9. Многократно повторяющаяся часть алгоритма     (Цикл) 9.  Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя   (Зависание)
10.  Начинающий пользователь.
(Чайник)
  10. Память, сохраняющая видеоинформацию
 (Видеопамять) 
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
II гейм «Заморочки из бочки»
Ведущий: Команды по очереди выбирают номер бочонка и затем обе команды приступают к решению выбранного задания. Если команда получила ответ – капитан поднимает руку.
Бочонок №1 Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь).
Бочонок №2 Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарёному коню в зубы не смотрят).
Бочонок №3 Бит байт бережёт. (Копейка рубль бережёт).
Бочонок №4 Проводник до файла доведёт. (Язык до Киева доведёт).
Бочонок № 5 И нота, и язык программирования.  (СИ).
Бочонок № 6 И семейный, и военный, и файловый.  (Архив).
Бочонок № 7 И категория в спорте, и позиция в записи числа. (Разряд).
Бочонок № 8 И в трапеции, и у памятника, и у системы счисления. (Основание).
Бочонок № 9 И почтовый, и нижний или верхний, и у элемента массива. (Индекс).
Бочонок № 10 И город в Англии, и разговорное название жесткого диска. (Винчестер)
Бочонок № 11 И медицинская, и в компьютерной программе. (Процедура).
Бочонок № 12 И  искусственное русло, наполненное водой, и  линия связи. (Канал).
Бочонок № 13 И  рыболовная, и компьютерная. (Сеть)
Бочонок № 14 И движение ногой при ходьбе, и величина изменения  параметра цикла. (Шаг).
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
III гейм «Золотой ключик»
Ведущий: Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: « Здесь золотой ключик», на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста», а на зелёной – «Здесь сидит змея». Все надписи неверны. Где золотой ключик ? (В зелёной)
Время на выполнение задания 1 минута, за правильный ответ команде начисляется – 2 балла.
IV гейм «Блок-схема пословиц»
Ведущий: Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме. За одну верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.
Команды получают карточку с заданием.
Препятствие в виде возвышенности
Умный?
Восхождение
Обход
НетnДа
1
(Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет) Лето
Зима
Сани
Телега
Да
Да
НетnНетn2
(Готовь сани летом, а телегу зимой)
I = 1
Оплата покупки
Скупой
I = I + 1
I 2
Да
Да
Нет
Нет

3
(Скупой платит дважды)
4
Отрежь
Отмерь
I 7
I = I + 1
I = 0
Нет
Да

(Семь раз отмерь – один раз отрежь)
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
V гейм «Веришь – не веришь»
Ведущий: Участники должны ответить, верят ли они или не верят.
1. Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? (Да)
2. Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы в одной папке находились файлы с именами список.doc и Список.doc? (нет)
3. Верите ли вы, что создателем языка программирования Паскаль является Блез Паскаль? (нет)
4. Верите ли вы, что после операции, называемой дефрагментацией, объем свободного места на диске станет больше? (нет)
Ведущий: Подведем итоги этого конкурса.
VI гейм «Всё наоборот»
Ведущий: Приведенные словосочетания заменить на противоположные по смыслу. Пример: «Бесполезная кнопка» – «функциональная клавиша».
Задания:
1. Беззвучный микрофон – звуковая колонка.
2. Капельная клавиатура – струйный принтер.
3. Локальный компьютер – глобальная сеть.
4. Разъединительная нить – соединительный кабель.
5. Единичная деталь – системный блок.
6. Коллективные счёты – персональный компьютер.
VII гейм. «Конкурс капитанов»
Ведущий: По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом.
Если капитан первой команды дает неверный ответ, то право ответить переходить к капитану второй команды. За правильный ответ капитан для команды зарабатывает - 1 балл.
1. Деловая, спортивная, настольная, подвижная, логическая, опасная, компьютерная, обучающая… (Игра)
2. Железная, многозначная, двузначная, женская, формальная, математическая… (Логика)
3. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, газетная, телевизионная, научно–техническая… (Информация) 4. Разнообразное, диетическое, ресторанное, выпадающее, вложенное, контекстное, главное… (Меню)
5. Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетённая, баскетбольная, мусорная… (Корзина)
6. Зрительная, внешняя, слабая, короткая, историческая, генетическая, постоянная, оперативная… (Память)
Подведение итогов игры
Ведущий:  Итак, наша игра подошла  к концу. Я благодарю за увлекательную  игру наши команды. Мы с нетерпением ждем  от жюри подведения итогов. 
Слово предоставляется жюри, оглашаются результаты, команды награждаются грамотами «За победу», «За волю к победе».
Использованная литература:
1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие – М: ТЦ Сфера, 2005 г.2. Златопольский Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике – М: Чистые пруды, 2008 г. (Библиотека «Первого сентября», серия «Информатика»)
3. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия. Неделя информатики / авт.-сост. А.Г. Куличкова.– Волгоград: Учитель, 2010 г.
Анализ внеклассного мероприятия по информатике
«Счастливый случай»
Внеклассное мероприятие по информатике для 11 класса было проведено 28 ноября 2012 года в МБОУ «Апраксинская СОШ» после пятого урока.
Подготовительный этап внеклассного мероприятия по информатике включал в себя следующие задания:
1) Выбор формы проведения.
Проконсультировавшись с учителем информатики 11 класса и учитывая пожелания учащихся, было решено провести его в форме игры, задействовав при этом весь классный коллектив.
2) Поиск и отбор необходимого теоретического материала, соответствующего уровню развития учащихся.
Выбор заданий проходил с учетом возрастных особенностей детей, с учетом уже имеющихся у них знаний и умений, но были задачи и на смекалку.
3) Написание сценария проведения внеклассного мероприятия по информатике «Счастливый случай».
Был составлен план проведения:
1. Организационный момент;
2. Основная часть:
2.1. Гейм «Дальше, дальше, дальше…»
2.2. Гейм «Заморочки из бочки»
2.3. Гейм «Золотой ключик»
2.4. Гейм «Блок-схема пословиц»
2.5. Гейм «Веришь – не веришь»
2.6. Гейм «Все наоборот»
2.7. Гейм «Конкурс капитанов»
3.Заключительная часть
4) Выбор членов жюри и обеспечение их необходимым материалом.
5) Подготовка кабинета к проведению внеклассного мероприятия по информатике.
Цели и задачи внеклассного мероприятия по информатике «Счастливый случай» были сформулированы следующим образом.
Цели мероприятия:
развитие сообразительности, любознательности,  логического мышления;
развитие памяти учащихся;
развитие  познавательной  активности;
содействие развитию интереса к информатике как к науке;
воспитание  ответственного  отношения  к  коллективной  деятельности;
содействие  воспитанию умения общаться.
Задачи:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика и ИКТ» в старшей школе.
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность,  умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.Ход мероприятия:
Мероприятие началось в 13-05 в кабинете №6. В кабинете были особым образом расставлены парты и стулья. Внеклассное мероприятие было проведено в точном соответствии сценарию и заранее намеченному плану (длительность – 45 минут).
Мероприятие с учащимися проводилось в оптимальное для них время и с учетом их занятости, согласно учебной нагрузке. Данное мероприятие было нацелено на то, что бы активизировать и поддержать интерес учеников к изучению информатики.
Форма мероприятия и его содержание соответствовали уровню подготовки учащихся.
Учащиеся были организованы, активно участвовали в конкурсах. Команды проявили заинтересованность в победе. Жюри справедливо выставляло баллы. Оборудование кабинета позволяло на достаточно высоком уровне организовать и провести данное мероприятие.
Положительным моментом в ходе проведения мероприятия является то, что в нём приняли участие не только хорошо успевающие ученики, но и слабоуспевающие.
Результаты мероприятия полностью всех удовлетворили. Во время игры все относились друг к другу доброжелательно и с пониманием. После мероприятия у учащихся остались хорошие впечатления, что являлось свидетельством проявления их желания и в дальнейшем участвовать в таких мероприятиях.
Мероприятие оказало воспитательное воздействие на учащихся, способствовало улучшению взаимоотношений между мальчиками и девочками, а также укрепления их классного коллектива.
По моему мнению, мероприятие прошло успешно, поставленные цели были достигнуты, учащиеся реализовали себя, продемонстрировали знания, свою смекалку и находчивость и были по достоинству оценены и награждены.