Проведение занятий по информатике в форме деловой игры
ТЕМИШЕВА ЛЮДМИЛА СТЕПАНОВНА
(учитель информатики высшей категории)
Проведение занятий по информатике в форме деловой игры
Деловые игры являются эффективным средством активной педагогики. Метод деловых игр традиционно используется при изучении предметов гуманитарного и экономического циклов. В последнее время все чаще методология проведения деловых игр переносится на обучение техническим дисциплинам, в частности - информатике.
Деловая игра проводится в конце полугодия, но подготовка к ней ведется в течение всего срока обучения. Таким образом, проведение деловой игры является завершающим этапом изучения предмета и является, благодаря соревновательному характеру подведения итогов, средством активизации учащихся в овладении знаниями по предмету.
Ведущий игры - учитель информатики - сообщает классу правила игры:
- класс делится на две команды и группу болельщиков, что является важным психологическим моментом в создании атмосферы соревнования;
- команды выбирают капитана и представителей в жюри - счетную комиссию. Жюри обязано разработать процедуру подсчета баллов, используя при этом программу EXCEL.
Деловая игра представляет собой коллективное соревнование правильности ответов на контрольные вопросы по трем разделам:
Устройство персонального компьютера;
Свойства информации;
Системы счисления, кодирование информации.
В каждом разделе по 5 одинаковых вопросов каждой команде.
Деловая игра может включать до восьми раундов и сопровождается презентацией с использованием программы POWER POINT. Задания и ответы появляются на экране, что дает возможность жюри оценивать правильность ответов каждой команды и делает игру более увлекательной.
ПЕРВЫЙ РАУНД включает:
- вступительную часть, которая может называться «Визитная карточка». В ней капитаны представляют свою команду (название, девиз);
- основную часть под условным названием «Знакомство», в которой команда должна разработать и представить свою эмблему. После представления команды капитан распределяет роли. В этом раунде определяются разработчики эмблемы. Эмблемы должны быть выполнены в графическом редакторе Paint. К эмблемам даются лаконичные текстовые пояснения. Этот раунд позволяет оценить умение учащихся работать с графическими файлами. Раунд оценивается жюри от 1 до 5 баллов.
ВТОРОЙ РАУНД может быть назван «ЭРУДИТ». Каждой команде выдается кроссворд, состоящий из 7-10 слов в электронной форме, используя передачу файла по локальной сети.
Срок на разгадывание не должен позволять командам обращаться к учебникам и другим справочным материалам. Поэтому время ограничено до 5 минут. За каждое отгаданное слово команда получает 1 балл.
ТРЕТИЙ РАУНД имеет условное название «КОНКУРС КАПИТАНОВ». Капитаны состязаются за звание «Самый эрудированный капитан». Они получают файлы с кроссвордами, а в это время команды проводят между собой блиц-игру «Спрашивайте - отвечаем» на тему: «Знаем ли мы кодирование информации». На экране появляется презентация с вопросами, на каждый из которых есть варианты ответов (по аналогии с игрой «Как стать миллионером?»). За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Конкурс капитанов оценивается 3 баллами.
После третьего раунда жюри подводит промежуточные итоги, обостряющие соревновательный процесс.
ЧЕТВЕРТЫЙ РАУНД может быть проведен в форме эстафеты с условным названием «ХУДОЖНИКИ». Команды получают заготовку, выполненную в программе POWER POINT, состоящую из деталей с цветовым кодом. Необходимо определить систему счисления кодирования чисел и соответственно цвет. Конкурс оценивается в баллах и зависит от оперативности поступления правильных ответов.
ПЯТЫЙ РАУНД с условным названием «ПУТЬ К УСПЕХУ» предлагается провести в форме разгадывания ребуса, в которых зашифрованы в виде картинки два слова-термина предмета «Информатика». За каждое расшифрованное слово команда получает 1 балл.
ШЕСТОЙ РАУНД называется «С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ...?». Задание этого раунда состоит в собирании фотографии из мелких прямоугольных фрагментов. В зависимости от уровня подготовки и сложности изображения количество фрагментов может варьироваться. Для собирания изображения используется программа POWER POINT. Этот раунд выявляет уровень владения манипулятором - мышью и может оцениваться максимально 5 баллами.
СЕДЬМОЙ РАУНД. Его задания должны выполнить болельщики, принеся своей команде дополнительные баллы. Используя разрозненные картинки, нужно создать целостную композицию на заданную тему: «Знать прошлое, настоящее и предвидеть будущее». Создавать композицию можно, используя программы Pаint, Word, Power Point. Оценка тем выше, чем проще и яснее реализована общая идея композиции. Этот конкурс оценивается максимально - 10 баллами.
ВОСЬМОЙ РАУНД завершает игру и называется «Составь как можно больше слов-терминов». На экране появляется таблица с буквами, из которых нужно составить слова. Конкурс позволяет оценить теоретический уровень учащихся. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
Жюри следит за правильностью ответов и подсчитывает баллы.
По окончании деловой игры подводятся итоги - общее количество набранных баллов. По результатам команды награждаются грамотами.
Данную деловую игру-презентацию можно использовать как в учебных целях, так и в рамках предметной недели.