Графикалы? ?дістер мен процедуралар
ИНФОРМАТИКА сабағы күні:
6 сынып
Сабақтың тақырыбы: Модель түрлері.
Cабақтың мақсаты:
Білімділік: Оқушыларды модель түрлерімен таныстыру.
Дамытушылық: Оқушыларға модельдер және модельдеу туралы түсінік бере отырып ой-өрістерін, білім-білік дағдыларын қалыптастыру.
Тәрбиелік: Оқушыларды ұқыптылыққа, жинақылыққа тәрбиелеу.
Сабақтың түрі: теориялық сабақ
Сабақтың барысы:
Ұйымдастыру
Өткен материалды қайталау
Жаңа сабақты түсіндіру
Сабақты бекіту
Үйге тапсырма
Өткен материалды қайталау сұрақтары
Жаңа сабақты түсіндіру
Модель типтері
Модельдерді қасиеттеріне қарай мынандай топтарға жіктейді:
Модельдерді көрсетілу әдісіне қарай топтау
Материалдық модельді басқа сөзбен заттық немесе физикалық деп айтуға да болады. Олар түпнұсқаның геометриялық және физикалық қасиеттерін көрсетеді. Материалдық модельдердің қарапайым мысалдарына балалар ойыншықтарын алуға болады.
Ақпараттық модельді қолмен ұстап, көзбен көре алмаймыз. Себебі, олар тек ақпараттарға ғана құрылады. Мұндай модельдер қоршаған ортаны ақпараррық жағынан зерттеуге мүмкіндік береді.
Ақпараттық модель дегеніміз – объектінің, процестің, құбылыстың қасиеттері мен күйін сипаттайтын ақпарат жиынтығы және сыртқы әлеммен өзара байланыс болып табылады.
Таңбалық және вербальдік ақпараттық модельдер
Вербальдік модель дегеніміз – ойша немесе әңгіме түрінде жасалған ақпараттық модель.
Таңбалық модель деп арнайы таңбалармен, яғни кез келген жасанды тіл құралдарымен көрсетілген ақпарттық модельді айтады.
Көрсету түріне қарай ақпараттық модельді мынадай топтарға жіктеуге болады:
Геометриялық модель – графикалық пішіндер мен көлемді конструкциялар.
Ауызша модель – иллюстрацияны пайдаланып, ауызша және жазбаша сипаттаулар.
Математикалық модель – объект немесе процестің әр түрлі параметрлерінің байланысын көрсететін математикалық формулалар.
Құрылымдық модельдер – схема, графиктер мен кестелер т.б.
Логикалық модель – ой қорытындысы мен шарттарды талдау негізге алынған іс-әрекеттерді таңдаудың әр түрлі нұсқалары көрсетілген модельдер.
Арнайы модельдер – ноталар, химиялық формулалар.
Сабақты бекіту сұрақтары
Ақпараттық модель дегеніміз не?
Көрсету әдісіне қарай модель қандай топтарға жіктеледі?
Компьютерлік модельдеу не үшін қажет?
Үйге тапсырма: Модельдер түрлері.
Қортындылау.
Күні:12.1.2016
Пәні: информатика
Сабақ тақырыбы: Модель, нақты объектінің қасиеттерін бейне ретінде көрсетеді.
Сыныбы: 6а
Сабақтың мақсаты
Білімділігі: «модель», «модельдеу» ұғымдарын меңгерту, ақпараттық және материалдық модельдерді ажырата білуді үйрету.
Дамытушылық: ойлау қабілеттерін өзектендіру, зерттей білу мәдениетін дамыту.
Тәрбиелік: оқушыларды шапшаңдыққа, тиянақтылыққа тәрбиелеу.
Түрі: жаңа сабақ
Әдіс-тәсілдері:интерактивті тақтамен жұмыс, баяндау, сұрақ- жауап..
Көрнекілігі: интерактивті тақта.
Сабақтың барысы
Ұйымдастыру кезеңі: Оқушыларды түгендеу, сабақ үрдісіне жұмылдыру.Сабақтың тақырыбын және мақсатын хабарлау
Үй тапсырысын тексеру. (өткен тақырыпты қайталау)интерактивті тақтамен жұмыс, сұрақ-жауап.
Алгоритм дегеніміз не?
Алгоритмнің түрлерін ата.
Сызықтық алгоритм дегеніміз қандай алгоритм? Мысал
Тармақталған алгоритм дегеніміз қандай алгоритм? Мысал
Циклдік алгоритм дегеніміз қандай алгоритм? Мысал
Интерактивті тақта көмегімен тапсырмалар орындау
285178512763500
15106655524500left000left000
Жаңа сабақ.
Бүгінгі сабақта біз «модель» деген жаңа ұғыммен танысамыз. Модель дегеніміз не? Оны не үшін құрады? Модельдің қандай түрлері болады? деген сұрақтарға жауап іздейміз. «Модель» деген сөз бізге таныс па? «Модель» сөзін естігенде көз алдымызға не келеді?
Жалпы модель сөзі фр. Modele, лат. Modulus-өлшем ,үлгі деген мағынада қолданылады екен. Ал информатика пәнінде модель ұғымына келесі анықтаманы береді, модель- нақты объектінің, құбылыстың немесе процестің ықшам әрі шағын түрдегі бейнесі. Модельдеу-нақты объектінің, процестің немесе құбылыстарды зерттеу мақсатында олардың left000175450513906500модельдерін құру.
3470910-190500
32175457239000174180513843000
left000
Қорытынды.
Модель дегеніміз не?
Модельдеу дегенміз не?
Модельдердің біздің өмірімізге қажеттілігі қанша?
Ақпараттық модельге мысал келтір.
Материалдық модельге мысал келтір.
Материалдық және ақпараттық модельдердің айырмашылығы неде?
Үйге тапсырма : Модель және оның түрлері. Модель жасап келу.
Бағалау.
Информатика 10 сынып күні:
Сабақтың тақырыбы: Графикалық әдістер мен процедуралар
Сабақтың мақсаты:
Білімділігі: VisualBasic те графикалық файлдарды қолдануға, әдістерді пайдалана білуге, процедураларды жаза үйрету.
Тәрбиелігі: Әр оқушыны іскерлікке, нақтылыққа, ынтымақтылыққа тәрбиелеу.
Дамытушылығы: Оқушының әрбір сабаққа ынтасы мен қабілетін біріктіріп, пәнге деген қызығушылығын арттыру.
I. Сабақтың түрі: дәстүрлі сабақ
IІ. Сабақтың өту әдісі: сөздік, көрнекі
ІІІ. Сабақтың көрнекілігі: компьютер, АКТ.
IV. Оқыту формалары: жеке
V. Сабақтың барысы:
А) ұйымдастыру кезеңі
Б) сабақ сұрау
В) Бағалау
Г) Жаңа сабақ
Д) Бекіту
Е) Үйге тапсырма
Ж) Қорытынды
І. Ұйымдастыру
ІІ. Өткен сабақты қорытындылау мақсатында сұрақтар қою:
1. Қарапайым программалардың қатесін қалай тексеруге болады?
2. Графикалық әдістің графикалық файлдардан қандай айырмашылығы бар?
3. Қандай графикалық әдістерді білесіңдер?
ІІІ. Жаңа сабақ
Line әдісі нысанға түзу сызықтар және іші боялған немесе боялмаған төртбұрыштар салады.
Line әдісінің жазылуы:
[нысанның аты]. Line (Х1, Ү1)-(Х2, Ү2) [, түсі] [, белгі]
Мұнда бірінші төртбұрыш, екінші іші боялған төртбұрыш салынады. Егер В белгісі қолданса, төртбұрыштың іші боялмаған, қасиетті автоматты түрде FillStyle=1 (transparent) қабылдайды. Егер бұл қасиетті өзгертетін болсақ, онда төртбұрыштың іші боялады, қасиеті
FillStyle=0 [, ][, белгі ], белгі болып түсі болмаса, үтірді алып тастауға болмайды, онда белгі түс ретінде қабылданады. Сызықтың немесе төртбұрыштың контурларының қалыңдығын DrawWidth қасиеті арқылы өзгертуге болады.
Белгі дегеніміз – B немесе BF символдары.
Сircle әдісі нысанға шеңбер, доға, эллипс, сектор салу үшін Сircle әдісін қолданамыз.
Сircle әдісінің жазылуы:
[нысанның аты] Сircle (Х, Ү), радиус [, түсі ] [, 1 – ші бұрыш, 2 – ші бұрыш ]
[, сығу коэффиценті ]]]
Мұнда нысанның аты көрсетілмегендіктен пішінге Сircle әдісін қолданады., мұндағы (Х, Ү)- шеңбердің немесе эллипстің центрлік нүктесі, түсі Long саны бойынша кодталады, егер түс берілмесе ForeColor қасиетімен сәйкестендіріледі, 1 – ші бұрыш, 2 – ші бұрыш дегеніміз – доға мен шеңбердің бастапқы және соңғы бұрыштары, өлшем бірліктері 0 – ден 2 – ге дейінгі интервалда радианмен өлшенеді. Егер бұрыштың мәні 0 – ге тең емес және алодында минус таңбасы тұрса, онда доға емес сектор сызылады. Доға немесе сектор сызғанда қозғалыс сағат тіліне қарсы бағытта жүреді, сонымен бірге шеңбер немесе эллипс сызылғанда бұрыштар мәні жазылмайды.
Сығу коэффиценті дегеніміз – ол таңба.
Егер берілген мән 1 – ден үлкен болса, онда вертикаль бойынша созылған эллипс сызылады, берілген мән 1 – ден кіші болса, горизонталь созылған эллипс сызылады, яғни созу дәрежесі сығу коэффицентімен анықталады. Сығу коэффиценті болмаса, онда шеңбер сызылады.
Түс беру
VisualBasic программасында 8 тұрақты сандар арқылы түс беруге болады.
Түсі Тұрақтылар Сандық мәні
Қара vbBlack 0
Қызыл vbRed 255
Жасыл vbGreen 65280
Сары vbYellow 65535
Көк vbBlue 16611680
Көкшіл күлгін vbMagneta 16611935
Ашық көк vbCyan 16666960
Ақ vbWhite 16666215
QBCOLOR функциясы арқылы түс беру
QBCOLOR функциясы 0 – ден 15 – ке дейінгі диапазонды қамтитын бүтін сандар С аргументінен тұрады. Берілген сандық мәнді түстер (сандық типті Long болатын) кодын қайтарады.
Мысалы: QBCOLOR (13) – Күлгін (vbMagneta)
Компьютердегі тәжірибелік жұмыс.
1. Пішінге Command Button батырмасы мен PictureBox батырмасын кірістіріңдер, төмендегі процедураны теріңдер.
Private Sub Command1_Click()
Picture1. Scale(- 15, 15)-(15, - 15)
Picture1. DrawWidth=15
Picture1. Pset(0, 0), vbRed
Picture1. Pset(- 8, 8)
Picture1. Pset(8, - 8)
End Sub
2. Private Sub Command1_Click()
Picture1. Scale(- 15, 15)-(15, - 15)
Picture1. DrawWidth=3
Picture1. Line (- 10, 10) – (10, - 10)
Picture1. Line (0, 0) – (10, 10),, B
Picture1. FillStyle=0
Picture1. FillColor=vbGreen
Picture1. Line (- 8, - 5) – (8, - 8), vbWhite, B
End Sub
3. Private Sub Command1_Click()
Picture1. BackColor=vbWhite
Picture1. DrawWidth=3
Picture1. Scale (- 50, 50) – (50, - 50)
Picture1. Circle (- 30, 30), 15, vbRed
Picture1. FillStyle=0
Picture1. FillColor=vbGreen
Picture1. Circle (- 30, 0), 13, vbRed
Picture1. Circle(- 30, - 30), 15, vbBlack,,, 2.
Picture1. Circle(30, 30), 15, vbYellow,,, 0. 5
Picture1. Circle (30, 5), 10, vbBcyan, 2, 5
Picture1. FillStyle=1
Picture1. Circle (30, - 30), 15, vbBcyan,- 1, - 5
End Sub
Өзіңді тексер!
1. Line әдісінің қызметі қандай?
А) нысанғы түзу сызықтар және іші боялған немесе боялмаған төртбұрыштар салады.
Ә) берілген елементтер файлға үтір арқылы тізбектеліп жазылады
Б) тырнақша белгісіне алынып жазылады
В) print әдісімен жазылған мәліметтер
Г) элементтер “; ” немесе “: “ белгісімен бөлінеді
2. Белгі дегеніміз -
А) жарлықтар
Ә) мәтіндер
Б) файлдар
В) b немесе bf символдары
Г) сандар
3. Нысанға шеңбер, доға, эллипс, сектор салу үшін қандай әдісті қолданамыз?
А) Сircle әдісі
Ә) Line әдісі
Б) ForeColor әдісі
В) DrawWidth әдісі
Г) BackColor әдісі
4. Сығу коэффиценті дегеніміз -
А) теріс таңба
Ә) оң таңба
Б) мәліметтер
В) файлдар
Г) жарлықтар
5. VisualBasic тілі графикалық файлдарды қолданудың неше тәсілін ұсынады?
А) 4
Ә) 2
Б) 3
В) 5
Г) 1
Үйге тапсырма:
1. тақырыптың теориялық түсінігін айту.
2. Графикалық әдістерді қолданып, үйдің суретін салу.
Бағалау.
Күні: 12.12.2016ж
Cынып: 10 «А»
Сабақтың тақырыбы: Қадамдап бөлу
Сабақтың мақсаты:
Білімділік: Оқушыларға Visual Basic ортасымен жұмыс істегенде кездесетін қателер жұмыс жасауға үйрету;
Дамытушылық: Оқушылардың Visual Basic ортасымен жұмыс жасау дағдыларын одан әрі дамыту;
Тәрбиелік: Оқушыларды жинақылыққа, ұқыптылыққа тәрбиелеу.
Сабақтың түрі: аралас сабақ
Сабақтың барысы
І. Ұйымдастыру кезеңі.
Сәлемдесіп, сыныптың тазалығына назар аудару, қауіпсіздік ережесіне сай сырт кейіпі мен заттарының орнында болуын қадағалау;
Оқушыларды түгендеп, журналға белгі қою;
Оқушылардың назарын сабаққа аударып, сабақтың барысымен таныстыру.
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау
Интерфейс дегеніміз не?
Arrange әдісі
Пішін не үшін қажет?
ІІІ. Жаңа сабақ
Visual Basic тілі үлкен және кіші күрделі процедуралары бар жоба құрғанда қатесіз болуы мүмкін емес. Сондықтан Visual Basic тілі қадам арқылы қатені тексеру тәсілін ұсынады. Қатені іздеу 4 кезеңнен тұрады:
Ақиқатты қателікке тексеру
Қатені іздеу
Қатенің себебін іздеу
Қатені түзету
Программада қатенің 2 түрі болады: синтаксистік және логикалық (программаны орындау кезіндегі қате).
Қарапайым программалардың қатесін қадамдап бөлу арқылы тексеруге болады. Ол үшін қатені іздеу жобасын пайдаланамыз. Visual Basic ортасында қатені іздеу құралдары Debug мәзірінде жинақталған. View мәзіріндегі Toolbars бұйрығын пайдалану арқылы шығарып алуға болады.
Debug мәзірі батырмаларының қасиеттері
Start/Continue
Программаны іске қосады
Break
Программаны кез келген жерден үзеді
End
Программаның орындалуын тоқтатады
Toggle Breakpoint
Кодтың ағымдағы жолында тоқтату нүктесін қою/ алып тастау
Srep into
Процедураға кіргеннен кейін қадамдық әдіспен тексеру
Step Over
Процедураға кірмей қадамдық әдіспен тексеру
Locals Window
Айнымалылар мәнін тексеру үшін терезенің ашылуы
Immediate Window
Мәндерді енгізу және бұйрықтың орындалуы үшін терезенің ашылуы
Watch Window
Өрнекті көру үшін терезенің ашылуы
Quick Watch
Программаның тоқтаған жерінен бастап өрнекті және мәндерді көру үшін терезенің ашылуы
IV. Сабақты бекіту
Қатенің неше түрі бар?
Quick Watch қызметін атаңыз
Қатені іздеу неше кезеңнен тұрады және қандай кезеңдер?
V. Бағалау
VI. Үй тапсырмасы
8-СЫНЫП Тақырыбы: графикалық режимі.Сабақтың түрі: аралас сабақМақсаты: • Паскаль программалау тілінің графикалық ерекшеліктерімен таныстыру. Компьютер экранының координаталарын кескіндерді алуға қолданылуын үйрету. Түстерді орналастыруды үйрету.• Оқушылардың зейін – зердесін дамыту. ТП модульдерінің қызметтерін мәтіндік және графикалық режимде қолдануда алған білімдерін дамыту.• Ұқыптылыққа, дәлдікке, сауаттылыққа тәрбиелеу.Көрнеі құралдар: бекітуге арналған үлестірмелер.Сабақ барысы:1. Ұйымдастыру кезеңі:Амандасу! Бұл сабақта сендер Турбо Паскаль программалау тілінің графиктік мүмкіндіктерімен танысасыңдар. Объектілерді координаталары арқылы қою және түстерін келтіруді үйренесіңдер.2. Қайталау: 1. Crt модульінің негізгі процедуралары қандай? 2. Clrscr процедурасынынң қызметі? 3. Мәтіндік режимде фон түсін қалай орналастырамыз? 4. Мәтіндік режимде символ түсін қалай қоямыз?3. Жаңа сабақ түсіндіру:Дисплей экраны нүктелер жиыны болып табылатын төртбұрышты аймақ болып табылады. Ол графикалық және мәтіндік режимдерде жұмыс атқара алады. Графикалық режимде экранның әрбір нүктесін түрлі түске бояп, сол түстер арқылы сызық, мәтін және әр түрлі бейнелер кескіндеуге болады.Графикалық программалау процесі тиімділігін арттыру мақсатында Borland Internationalфирмасы GRAPH арнайы программалар кітапханасын жасап шығарған болатын, онда қазіргі кездегі мониторлардың барлық типтерімен жұмыс істейтін, экранға түрлі мөлшердегі қаріптер шығара алатын драйверлер жиыны бар.Экранға мәлімет шығаруды аппараттық жағынан сүйемелдеу екі модуль – бейнеадаптер және бейнемонитор арқылы қамтамасыз етіледі.Бейнемонитор немесе дисплей - мәтін және графикалық бейнелер шығарылатын құрылғы, ол электрондық сәулелік түтікшеден немесе сұйық кристалды тақтадан тұрады. Дисплей теледидар сияқты жұмыс істеп, экрандағы бейне секунд сайын 25 рет жаңаланып отырады. Экрандағы бейнелер кішкене нүктелерден (пиксельдерден) тұратын қатарларға біріктірілген. Сондықтан экранның басқарылатын ең кіші элементі пиксель болып табылады. Экрандағы кез келген бейне осы пиксельдер арқылы салынады. Экран бетіндегі қатарлар саны бір қатардағы нүктелердің саны пайдаланылатын бейнеадаптердің жұмыс режиміне байланысты болады. Бейнеадаптер – экранды басқару блогы, оны дисплей адаптері немесе адаптер деп те атайды. Бейнеадаптер екі бөліктен –электрондық – сәулелік түтікше контроллерінен (CRT контролері ) және бейнебуфердентұрады.Қажетті драйверлерді қолдану арқылы кез келген адаптерді графикалық режимде пайдалануға болады. Драйверлер деп дербес компьютердің техникалық құрылғыларын басқаратын арнайы программаны айтады.Турбо Паскальдің мәтіндерді енгізіп – шығаруды жетілдіретін бірнеше стандартты мен процедуралары бар, олар кітапханалық GRT (Cathode ray tube Display – электрондық сәулелік түтікшедегі дисплей) модулінде жинақталған.Мәтіндік режимде процедураларды пайдалану үшін алдымен GRT модулін іске қосу керек. Ол үшін программа тақырыбынан кейін арнай жол жазылуы тиіс: Program ; Uses grt: GRT модулін пайдалана отырып, экранға шығарылатын символдардың түсін, мөлшерін, экранның түсін де өзгертуге болады.. Сонымен бірге экранда терезе жасауға, оны өшіруге, курсорды автоматты түрде жаңа орынға көшіруге, оның жаңа орнын анықтауға, жолдарды өшіруге және жалғастыруға т.б. көптеген әрекеттер істеуге мүмкіндігі бар. Мәтіндік режимді орнату үшін Text Mode (Mode:word); процедурасы пайдаланылады. Экранға шығарылатын символдың түсін ТехtСоlor (Color:Byte);ал экранның түсін өзгерту үшін (ТехтBackground Color:Byte); процедурасы пайдаланылады.Графикалық экранның мүмкіндігі дегеніміз – бұл экранға шығарылатын бейненің дәлдігі. Мысалы, экранға графикалық бейнелерді шығару мүмкіндігі қаншалықты жоғары болса, функциялардың графигін соншалықты дәл тұрғызуға болады. Палитра (бояулар) дегеніміз – бұл графикалық режимге арналған түстер жиынтығы. Режимге арналған бірнеше палитралар бар, бірақ әдетте стандартты 16 түс пайдаланылады.Black -0 -қара DrackGray - 8 -қара - сұрBlue -1 - сұр LightBlue -9 - ашық көкGreen - 2 - жасыл LightGreen -10 - ашық жасылCegan -3 - көгілдір LightCegan - 11 - ашық көгілдірRed -4 - қызыл LightRed -12 - алқызылMagenta -5 - күлгін LightMagenta -13 - таңқурайBrown -6 - қоңыр Yellow - 14 - сарыLight Gray -7 - ақ – сұр White -15 - ақЭкранды тазалайтын процедуралар:ClrScr – экранды немесе терезені тазалап, курсорды экранның сол жақ жоғарғы бұрышына көшіреді, тек мәтіндік режимде ғана жұмыс атқарады;ClrEol – курсордан жол соңына дейінгі символдарды өшіреді;DelLine – курсор орналасқан жолдағы символдар түгел өшіріледі де, төмендегі жолдар бір қатар жоғары көтеріледі;InsLine – курсор орналасқан позицияға жаңа жол енгізіледі де, төменгі символдар бір қатарға төмен түседі.GotoXY(x,y:byte); - курсорды координаталары X,Y келетін экран нүктесіне көшіреді. Х сол жақ шеттен оң жаққа қарай, ал Y жоғарыдан төмен қарай берілген қашықтықтар бірлігін көрсетеді. Егер экран толық ашылған терезе деп қарастырылса, онда 25 жолдан және әр жол 80 символдан тұратын дисплей адаптерлерінің мәтіндік режимінде X=1..80, Y=1..25 мәндеріне сәйкес келеді. Экранның сол жақ жоғарғы бұрышының координаталары – (1,1), оң жақ төменгі бұрышы үшін (80,25) болып келеді.Window (x1,y1,x2,y2:byte); - экранда терезе құру процедурасы Х1,Y1,X2,Y2 – терезе төртбұрышының сол жақ жоғарғы және оң жақ төменгі төбелерінің координаталары.Ең кіші терезе бір символды ғана қоршаса, ең үлкен терезе (1,1,80,25) мөлшерінде бүкіл экранды алып тұрады.Мысалы:Program tereze;Uses crt;Var k:integer;begin;textbackground (5);window (4,3,36,18); textcolor (14);for k: 1 to 100 do writln:goto XY (8,8);writeln (‘Enter пернесін басыңдар’);readln;textbackground (12); textcolor (15);window (39,3,71,18);for k:= 1 to 100 do writeln;gotoxy (3,8);wrіteln (‘Жақсы Enter – пернесін басыңдар’);readln;textmode (Co80)end.4. Бекіту. Тақтада орындау 1. Үй салу:Паскаль программасы арқылы үйдің суретін салу, сызық түсін, фон түсін бояуProgram Uidinsureti;Uses graph;Var driver, mode: integer;begindriver:=detect; initgraph (driver, mode, ’c:\tp\bgi’); {bgiграфикасы модульіне жол}SetBkColor (1); SetColor (6); {фон мен сурет түсі}Rectangle (100, 200, 300, 400); {тіктөртбұрыш (үй қабырғасы)}Line (100, 200, 200, 100); line (200, 100, 300, 200); {үй шатыры}SetFillStyle (9, 4); pieslice (200, 150, 30, 20); {терезе}SetFillStyle (2, 13); bar (200, 300, 250, 400); {есік}readln; {задержка}; cleardevice; {экранды тазалап түспен бояу}closegraph; {графикалық режимде жұмыстың аяқталуы}end.2. Робот салу. Сұрақтар: * Бейнемонитор қандай құрылғы? * Пиксель дегеніміз не? * Бейнеадаптер қандай құрылғы?* GRT модулінің қызметі қандай? * Драйвер деп нені айтады?6. Үйге тапсырма: 7. Сабақты қорытындылау, бағалау.