Презентація з практичного курсу інформатики на тему: Циклічний алгоритм. Виконавці алгоритму


Визначення циклу Циклом (повторенням) називається така форма організації дій, при якій одна й та сама послідовність дій виконується кілька разів (або жодного разу) доти, доки виконується деяка умова. Інакше кажучи,Циклічні алгоритми забезпечують повторення виконання деяких команд скінчену кількість разів Колобок зустрічається у лісі з зайцем, вовком, ведмедем, лисою і кожному співає свою пісеньку, а потім тікає. Все це повторюється 4 рази. Тільки тікає Колобок, на жаль, 3 рази. Казка Колобок Кожен, хто приходить на город, намагається разом з усіма тягнути ріпку, терпить поразку і кличе наступного члена родини. Все це повторюється 5 разів (дід, баба, онука, собака, кішка), поки на шостий раз не прийшла мишка. Ріпку витягають і їдять. Казка “Ріпка” Найменування кожного помічника є параметром циклу казки Лисиця тричі краде півни-ка, котик двічі його рятує, а на третій раз не почув, бо зайшов далеко від дому.У цій казці є ще один цикл, в якому Котик виманює по од-ному всіх лис (5-ро лисенят і лисицю) з їх хатки, а потім забирає Півника. Казка “Котик і півник” Коза-дереза 1. Дід купує козу.2. Повторити рядки 3-7 для ро-дичів (старший син, менший син, баба, дід)3. Дід посилає родича пасти ко-зу.4. Родич пасе козу.5. Дід у червоних чоботях зу-стрічає козу на воротях і цікавиться, чи добре вона пасена.6. Коза скаржиться на голод і спрагу.7. Якщо родич не дід, то дід гнівається і проганяє з до- му випасача, інакше прога-няє козу.8. Кінець 1. Коза виганяє зайчика з його хатки.2. Виконати рядки 3-5 для звірів (ведмідь, вовк, лисичка, рак) 3. Зайчик зустрічає звіра і скар-житься на козу.4. Звір намагається вигнати козу.5. Якщо звір не рак, то коза лякає звіра і той уходить; інакше звір проганяє козу.6. Зайчик радіє та повертається до своєї оселі.7. Кінець. 1. Дід губить рукавичку.2. Значення лічильника кількості звірів у рукавичці k=0. 3. Ввести назву звіра, що прийшов до рукавички.4. Звір вітає того, хто живе у рукавичці.5. Якщо k 0, то звір знайомиться та просить прийняти його до гурту пожильців рукавички.6. Звір оселяється у рукавичці.7. Значення лічильника кількості звірів у рукавичці k=k+18. Повторити рядки з 3 по 7, поки не прибігла собачка і не розігнала k звірів.9. Дід повертається і забирає рукавичку.10. Виведення числа k - значення кількості звірів, що жили у рукавичці.11. Кінець Алгоритм казки “Рукавичка” Початкове значення лічильника Крок лічильника Умова циклу Цикл Дія Дія Тіло циклу Умова так ні Тіло циклу Умова так ні і = і + крок і < n ? так ні Дії циклу n=кінцеве значенняі=початкове значення Повторення циклу здійснюється лічену кількість разіві – параметр циклу Нескінченний(зациклення) з післяумовою з передумовою з параметром (лічильником) “У попа була собака, він її любив, вона з’їла шматок м’яса, він її убивВ ямці закопав, та надпис надписав, що...” “Копати звідси і ДО обіду” ПОКИ роса, коси коса Збираємо пірамідку так ні Початок Кінець Узяти і одягти маківку Узяти основу Вибрати найбільше з кілець, що ще не на основі Одягти це кільце на паличку основи Ще є кільце? Цикл Тіло циклу Умова пов-торювання циклу Блок-схема циклу Алгоритм з розгалуженням в тілі циклу 1. Піти до лісу або парку.2. Зібрати листя.3. Принести додому.4. Взяти один листок.5. Ретельно його оглянути.6. Якщо листок якісний, то засушити його, інакше викинути.7. Повторювати рядки від 4 до 6, поки є листя.8. Кінець. тіло циклу Умова та дії за нею Початок Зібрати листя Кінець Викинути Засушити його так так ні Піти до лісу ні Принести додому Взяти один листок Оглянути листок Листок якісний? Є ще листок? Алгоритм пошуку Цикл с достроковим виходом з тіла циклу У скриньці 25 кульок з натуральними чис-лами. Крім однієї бі-лої, всі інші чорні. Виймати з скринь- ки можна тільки по од-ній кульці. Знайти білу кульку. (Після цього інші кульки виймати не треба). 1. Лічильник кульок i = 12. Вийняти одну кульку з скриньки. 3. Якщо ця кулька біла, то перейти до рядка 6.4. Збільшити i на 1.5. Повторити рядки 2-5, поки i ≤ 25.6. Повідомити про знахід-ку7. Кінець. КІНЕЦЬ Повідомити про знахідку так ПОЧАТОК i := 1 i := i + 1 i ≤ 25? ні так ні Вийняти одну кульку кулька біла? Умова та достроковий вихід Тіло циклу Зовнішній цикл Правильно організовані переходи у вкладених циклах Вкладені цикли ПОЧАТОК Прийти до саду КІНЕЦЬ Зірвати яблуко Підійти до яблуні Покласти яблуко до кошика Є яблуні з яблуками? Яблука на дереві ще є? так ні так ні Так не можна! Збирання врожаю Вкладений (внутрішній) цикл Скільки циклів у алгоритмі? Виконавець алгоритму “Садівник” Перед вами виконавець Садівник. Подивіться, які команд він уміє виконувати. Приклад: Садівнику треба посадити 3 саджанці у цьому йому допоможе команда циклу:Повтори“N раз” або “Поки є саджанці” ПрограмаПочаток ПовториВізьми лопатуВикопай ямуПостав лопатуВізьми відроПолий водоюПостав відроВізьми саджанецьПостав у ямкуВізьми лопатуЗасип ямкуПостав лопатуВізьми відроПолий водоюПостав відроВізьми лопатуПерейди впередПостав лопату 3 разиКінець Виконавець алгоритму “Восьминіжка” Перед вами виконавець Восьминіжка. Подивіться, які команд він уміє виконувати. Виконавець алгоритму “Восьминіжка” Приклад: На шляху восьминіжки – стіна з коралів, розташована справа від неї. Відомо, що десь у стіні, нижче від восьминіжки, є прохід. Складемо алгоритм, використовуючи команду циклу, виконавши який, Восьминіжка знайде цей прохід і пройде крізь нього. ПрограмаПочаток Повтори поки Справа перешкода Вниз ВсеВправоВправоКінець Виконавець алгоритму “Кенгуру” Перед вами виконавець Кенгуру. Подивіться, які команд він уміє виконувати. Приклад: Кенгуру треба намалювати відрізок довжиною 5 кроків, для цього він використає команду циклу:Повтори “N раз” Приклад: Кенгуру треба намалювати квадрат зі стороною 3 кроки, для цього він використає команду циклу:Повтори “N раз” ПрограмаПочаток ПовториЗроби крок 5 разКінець ПрограмаПочаток ПовториЗроби крокЗроби крокЗроби крокПовернись праворуч 4 разиКінець Кенгуру, як і інші виконавці вміє перевярти умову. Це потрібно для того, щоб він не вийшов за край поля. Приклад: Кенгуру треба обійти все поле по периметру використовуючи команди циклу:Повтори Поки не край поля ПрограмаПочаток Повтори Повтори Зроби крокПоки не край поля Повернись праворуч 4 разиКінець Виконавець Скретч має декілька блоків циклу: безумовний блок, цикл з лічильником, цикл з передумовою цикл з післяумовою Найчастіше в програмі використовується безумовні цикли.Тіло такого циклу виконується доти, доки скрипт активний. Зупинити виконання нескінченного циклу можна лише за допомогою команд або Наприклад: Безумовний цикл Цикл з лічильником дає змогу організувати у програмі повторення певної послідовності дій вказане число разів. Такі цикли використовуються, коли кількість виконуваних дій відома.Наприклад: Цикл з лічильником Цикл, тіло якого виконується доти, доки істинною залишається вказана перед його початком умова, називається циклом з передумовою.Наприклад: Цикл з переумовою Цикл з післяумовою – це цикл, у якому умова перевіряється після виконання його тіла.Наприклад: Цикл з післяумовою Приклад: Побудувати 5 квадратів однакового розміру на Сцені (не залишаючи сліду за собою).