Статья методической темы Дидактические игры на уроках английского языка в младших классах
Методическая разработка по теме «Дидактические игры на уроках английского языка в младших классах для УМК Enjoy English»
ВВЕДЕНИЕ
Младшие школьники в подавляющем большинстве приступают к изучению английского языка (АЯ) с интересом, с высокой мотивацией. Дети хотят общаться на иностранном языке [Рогова 1991;270]. Поэтому необходимо поддерживать и не подавлять это желание в ребенке. Игра, по меткому выражению И.А. Зимней, является психологическим оправданием для перехода на новый язык обучения.
Детство без игры и вне игры не нормально. Лишение ребенка игровой практики – это лишение его главного источника развития: импульсов творчества, признаков и примет социальной практики, микроклимата коллективных отношений, активизация процессов познания и т.д. Для детей игра – это продолжение жизни, часть жизни. «Игра – регулятор всех жизненных позиций ребенка. Она хранит и развивает «детское» в детях, она – их школа жизни и практика познания» [Рубенштейн 1991;57].
Игра, являясь простым и близким человеку способом познания окружающей среды, должна быть наиболее естественным и доступным путем к овладению теми или иными знаниями, умениями, навыками. Поэтому необходимость применения игр в процессе обучения и воспитания обязательна для ребенка, особенно тогда, когда речь идет об изучении иностранного языка. Общение на любом языке требует большого словарного запаса, который накапливается в течение нескольких лет. Отсюда следует, что изучать язык целесообразно начинать с раннего детства. Это вызвало поиск педагогами новых приемов, позволяющих детям эффективно, качественно, а главное, с интересом изучать иностранные языки. Учитывая тот факт, что интерес является лучшим стимулом к обучению, необходимо стараться использовать каждую возможность, чтобы разгрузить ребенка посредством игровой деятельности в процессе обучения языку, так как именно игра вызывает интерес и снимет напряжение в действиях.
С этой целью на практике применяются дидактические игры - это учебно-предметные игры с готовыми правилами-заданиями, которые скрыто или открыто направлены на:
- использование уже имеющегося опыта или запаса знаний;
- познание нового;
- формирование искомых иноязычных навыков и умений.
Дидактические игры по сравнению с обычными дидактическими упражнениями повышают у учащихся жизненную энергию в результате игрового взаимодействия, состязательности и сопереживания. Сущность дидактических игр заключается в том, что дети, решая умственные задачи, предложенные им в занимательной игровой форме, сами находят решения, преодолевая при этом определенные трудности. При этом ребенок воспринимает умственные задачи как практические, игровые. Это повышает его активную деятельность [Жуковская 1975: 33].
Сенсорное развитие ребенка в дидактической игре происходит в неразрывной связи с развитием у него логического мышления и умения выражать свои мысли словами, действиями. Чтобы решить игровую задачу требуется сравнивать признаки предметов, устанавливать сходство и различие, обобщать, делать выводы. Таким образом, развивается способность к суждениям, заключениям, умениям применять свои знания в различных условиях. Это становится возможным только в том случае, если у детей есть конкретное знания о предметах, явлениях, которые составляют содержание игры.
Через игру и в игре постепенно готовится сознание ребенка к предстоящим изменениям условий жизни, отношений со сверстниками и взрослыми, формируются качества, как самостоятельность, инициативность, организованность, развиваются творческие способности, умения работать коллективно. Все это необходимо учащемуся начальных классов.
Игра выявляет отношение детей к изображаемому и в то же время содействует закреплению и развитию такого отношения. Детям нравится вновь и вновь переживать восхищение, радость, восторг, удивление, которые они испытали при знакомстве с явлением, объектом, событием. Этим объясняется их устойчивый интерес к играм.
Сказанное выше побеждает учителя прибегать к использованию игровых заданий в учебном процессе в той или иной мере.
Целью проекта является составление учебного пособия, содержащего искомый банк дидактических игровых заданий, как дополнение к УМК по английскому языку для младших школьников. Анализ поурочных разработок этих авторов показывает, что в них заложены игровые приемы по фонетике, по лексике, развитию речи, но они, во-первых, однотипны, что не вызывает стойкого интереса у учащихся каждый раз играть в одни и те же игры, а во-вторых, малочисленны и в большей степени относятся к заключительным урокам, чем к текущим.Задачи исследования
Изучить психолого-методические особенности младших школьников;
Выявить формы и способы игровой деятельности на уроках английского языка в младших классах, освещенные в методической литературе
Изучить роль игры в процессе обучения;
Составить учебное пособие по игровым заданиям по УМК Биболетовой М. З. с классификацией игр;
Проанализировать результаты использования пособия
Используемый в литературе термин «Дидактические игры»(ДИ) не совсем отвечает своему значению. Представляется, что более полным было бы название «Игровые задания»(ИЗ). Они включают наряду с полноценными играми, подразумевающими две-три соревнующиеся стороны, из которых одна выигрывает (при наличии учета успеха), еще и игровые приемы и ситуации, в которых учет успеха отсутствует.
Игровое задание важный элемент в обучении, и в периодической печати эту проблему освещает ряд авторов, но так как насытить учебники игровыми приемами(ИП) мало вероятно, реально ощутима проблема создания банка дополнительных игровых заданий(ИЗ) к УМК «Enjoy English» Бибалетовой М. З. В этом актуальность нашего исследования.
В связи со сказанным выше, объектом нашего исследования являются игровые задания(ИЗ) как средство повышения эффективности учебного процесса по иностранному языку.
Предметом исследования стали ИЗ в процессе формирования знаний, умений и навыков на уроках иностранного языка в 2-4 классах средней общеобразовательной школы.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы:
анализ психолого- педагогической и методической литературы по проблеме;
анализ УМК и критический отбор ИЗ в соответствии с этапом обучения ИЯ ;систематизация ИЗ по аспектам и видам речевой деятельности в рамках используемых УМК;
анкетирование учащихся;
пробное обучение и наблюдение за его ходом;
анализ полученных результатов.
Гипотеза исследования заключается в том, что предложенный банк игровых приемов, несмотря на то, что выходит за рамки УМК по количеству игровых заданий, способствуют повышению мотивации и потому может быть успешно применен на занятиях по английскому языку в младших классах.
Теоретическая новизна данного исследования заключается в приложении теоретических положений об использовании игровых приемов в учебном процессе, применительно к урокам английского языка в младших классах в рамках УМК под редакцией Биболетовой М. З. Enjoy English.
Практическое значение исследования заключается в создании банка игровых заданий и разработки методических рекомендации их применения в рамках УМК под редакцией Биболетовой М. З Enjoy English.
. 2 Роль игровой деятельности в учебном процессе
Игра, специфический в процессе обучения и свойственный ребенку вид деятельности, была и остается предметом исследования как отечественных, так и зарубежных ученых. Еще в ХIХ веке передавая часть интеллигенции, озабоченная воспитанием детей дошкольного возраста, призывала воспитателей и родителей в полном объеме использовать образовательную роль игры. [Жуковская1975:102]
Советская педагогика рассматривает детскую игру, как важное средство воспитания и всестороннего развития детей. Для учеников младших классов игры имеют исключительное значение: игра для них – и учеба и труд и серьезная форма воспитания. Игра для младших классов – способ познания окружающего мира.
Мотивация определяет значимость того, что познается и усваивается учащимися, их отношение к учебной деятельности и ее результатам. Познавательные мотивы учащихся, содержащиеся в самой учебной деятельности, придают этой деятельности личностный смысл. Источником познавательных мотивов является осознанная познавательная потребность обучающихся. Реальные потребности изучающих иностранный язык связаны с желанием общаться на этом языке, пользоваться языком устно и письменно, владеть им. Последнее приводит к необходимости продуманного подбора средств и приемов обучения иноязычной речевой деятельности для поддержания мотивации. В этой связи использование игровых приемов обучения приобретает особую значимость, поскольку факторы, сопровождающие игру, -интерес и чувство радости, - облегчают процесс обучения [Миронова В. Г.2008:192].
Проблема использования игровых технологий в организации учебных занятий в дидактике освещена недостаточно и часто носит декларативный характер. Между тем, привлечение игры как приема обучения есть действенный инструмент управления учебной деятельностью, активизирующий мыслительную деятельность обучающихся, позволяющий сделать учебный процесс захватывающим и интересным. По мнению Д.Б. Эльконина, «человеческая игра - это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности» [Эльконин1987:25].
Дж. Брунер [Брунер1997:243] высоко оценивает значение игры для интеллектуального развития, так как в ходе игры могут возникать такие комбинации материала и такая ориентация в его свойствах, которая может приводить к последующему использованию этого материала в качестве орудий при решении задач. Речь идет о свободном, но не связанном решением какой-либо определенной задачи, своего рода свободной конструктивной деятельности. В игре и развиваются более общие механизмы интеллектуальной деятельности.
В целом, на всех этапах развития личности, игра воспринимается как интересное, яркое, необходимое для ее жизнедеятельности занятие и чем старше школьник, тем больше он чувствует развивающее и воспитывающее значение игры.
Из раскрытия понятия игры педагогами, психологами различных школ можно выделить ряд общих положений
1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.
2. Игра детей есть самая свободная форма их деятельности, которая осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.
3. Игра - первая ступень деятельности ребенка, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся.
4. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются, потому что играют.
5. Игра - свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.
6. Игра - главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей
Она дает обучающимся возможность не только выразить себя, действовать, но и возможность переживать и сопереживать.
Благодаря игре возрастает потребность в творческой деятельности, в поиске возможных путей и средств актуализации накопленных знаний, навыков и умений.
На уроках иностранного языка игра – это лишь оболочка, форма, содержанием и назначением ее должно быть обучение, т. е. овладение видами речевой деятельности как средствами общения.
Но специфика учебной игры на уроках ИЯ, как точно подметил М. Н. Скаткин, заключается в том, что «учебные задачи выступают перед ребенком не в явном виде, а маскируются. Играя, ребенок не ставит учебной задачи, но в результате игры он чему-то учится». Ставить цель - отдохнуть, переключиться – нет ни необходимости, ни резона: характер игры как таковой сделает свое дело [56].
Дидактическая игра является, как показывает опыт педагогов и теоретиков, одним из эффективных приемов обучения, использование которого делает иностранный язык любимым предметом школьников.
При этом игры дает широкие возможности варьирования иноязычным материалом, что способствует его прочному усвоению иноязычного материала.
Хотелось бы выделить цели использования игр на уроках иностранного языка. Основных целей шесть:
формирование определенных навыков;
развитие определенныхречевых умений;
обучение умению общаться;
запоминание речевого материала;
познание;
развитие необходимых способностей и психических функций .
Все вышесказанное о роли дидактической игры на уроках ИЯ в подавляющем большинстве относится и к игровым заданиям (ИЗ), хотя самих заданий с элементами игр может быть значительно больше, а поле их применения –гораздо шире.
Дидактическая игра обеспечивает эмоциональное воздействие на обучаемых, активизирует резервные возможности личности. Она облегчает овладение знаниями, навыками и умениями, способствует их актуализации.]. Она создает условия для активной мыслительной деятельности ее участников. Игра-задание, содержащая учебную задачу, стимулирует интеллектуальную деятельность обучаемых, учит прогнозировать, исследовать и проверять правильность принятых решений или гипотез. Она является своего рода индикатором успеха учащихся в овладении учебной дисциплиной, представляя собой одну из форм и средств отчета, контроля и самоконтроля учащихся. Учебная игра воспитывает культуру общения и формирует умение работать в коллективе и с коллективом. Все это определяет функции учебной игры как средства психологического, социально-психологического и педагогического воздействия на личность.
Психологическое влияние дидактические игры проявляется в интеллектуальном росте обучаемых. Педагогически и психологически продуманное использование ее на занятии обеспечивает развитие потребности в мыслительной деятельности. А это ведет к интеллектуальной активности, умственной и познавательной самостоятельности и инициативности учащихся.
Основываясь на выше сказанном, можно утверждать, что игра как средство, гарантирующее позитивное эмоциональное состояние, повышает трудоспособность и заинтересованность педагогов и учащихся, в отличие от монотонного исполнения традиционных заданий.
Но как упоминалось ранее, не стоит увлекаться играми, помня о том, что игра, не смотря на все ее положительные моменты, это только средство, метод учебной работы, а целью остается освоение материала и приобретение знаний как в процессе полноценной игры, так и в разнообразных игровых приемах, которые носят только элементы игры, но для обучающихся не теряют своей привлекательности.
.
Приложение №2
Фонетические игры
1) на усвоение графической формы транскрипционных знаков
Ф-1. «Выбери правильно»
На доске много знаков транскрипции. Учитель называет звуки по очереди для команды А и В. Ученики команд выбирают соответствующие знаки на доске. Выигрывает команда, давшая больше правильных реакций.
Ф-2. «Фонетическое домино» (14-16 костяшек картинка-звук)
Ученики подбирают звук к картинке или наоборот. Образцы костяшек:
[ ] 2 [ ]
[ ]
[ ] [ ] 4 [ ]
[ ] 10 [ ] [ ]
8 [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ]
Ф-3. «Найди»
На доске звуки:
а) ученики должны найти, какой звук учитель загадал;
б) какой звук в цепочке слов учителя «чужак».
В какой команде больше рук, или кто первый.
Ф-4. «Наборщик»
На доске или телефонном диске несколько знаков транскрипции. Задание для команд А и В «набрать» как можно больше слов из этих знаков. Например: [k, n, m, p, t, e, ei, ]- k p, k n, ten, pen, teik, meik, keit…
Ф-5. «Выбери цифру = слово с данным звуком»
Ученики делятся на микрогруппы из четырех человек – одна карта слов под номерами и 4 карточки с одним звуком каждому и ключи. Выигрывает микрогруппа, у которой меньше ошибок.
Ф-6 «Concentration»
Данную игру можно провести, работая с фонетическими, лексическими, грамматическими единицами по любой теме.
На доске рисуется сетка, состоящая из 20 квадратов (можно из десяти или 12ти) и пронумеровать их. В своей тетради надо нарисовать такую же сетку и вписать в нее, например 10 букв и 10 соответствующих звуков к этим буквам в разбросанном порядке.
Разделить группу учащихся на 2 команды. Поскольку эта игра развивает память и воображение, то игрокам нельзя ничего записывать в ходе игры. Задача команд –найти соответствия букв и звуков. Дети в командах могут совещаться, но ведущий принимает ответ только по очереди. Команды по очереди называют две цифры, и в случае угаданной пары они получают очко и право очередного хода. Когда команда называют пары цифр, ведущий записывает ответы. Если пара совпала, оставляет, а если нет, то стирает. Побеждает команда, открывшая большее количество букв с звуком.
На доске:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
В тетради ведущей:
Uu Ee [ ] Yy [ ]
Aa Ii [ ]
[ ] Oo [ ] [ ]
Вариантов данной игра может быть множество: слово / транскрипция слова; звуки в открытом (закрытом) слоге / гласная буква; звук/ слово, в которой есть данный звук, например: [ei] / plane, [ju] / cube, [ ] / run, [ai] / five, [ou] /close, [ ] / cat, [o ] / dog, [i] / pig, ets.
2) ИЗ на усвоение звуковой формы:
Ф-7. «Фонетическое лото».
Ученики делятся на микрогруппы и получают карточки с шестью разными картинками. Учитель выбирает из корзинки звук (на карточке). Ученики называют слово с этим звуком. Если слово названо правильно, то они получают покрышку- карточку. Тот, кто закрыл раньше, выигрывает.
5
2
[ ]
[ i: ] [ ] [ е ]
[ au ]
[ ] [ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
Ф-8 «Какое слово звучит?»
Учащимся предлагается набор из 10-20 слов. Преподаватель начинает читать с определенной скоростью слова в произвольной последовательности. Обучаемые должны сделать следующее:
Вариант 1.Найти в списке слова произнесенные преподавателем и поставить рядом с каждым из них порядковый номер по мере их произнесения преподавателем.
Вариант 2. Отметить в списке только те слова, которые были произнесены.
Выигрывает тот, кто наиболее качественно выполнил задание.
Ф-9. «Подбери рифму»
Учитель называет слово. Дети должны дать слово в рифму на слух или по картинке на доске. Эту игру можно провести в режиме Т-Ps или разделить по командам (рядам). Выигрывает ученик, который дал больше ответов или команда, которая дала больше всех ответов.
Ф-9 «Правильно- неправильно»
Учитель называет отдельные слова или слова в предложениях. Обучаемые поднимают руку при чтении выделенного звука в звукосочетаниях. Затем он просит каждого обучаемого в обеих командах прочитать определенные звукосочетания, слова и предложения. При правильном чтении звука, обучаемые поднимают руку с зеленой карточкой (флажком), при неправильном – руку с красной карточкой (флажком). Выигрывает команда, которая после подсчета очков наиболее правильно оценит наличие или отсутствие ошибок.
3) ИЗ на различение звуков
Ф-10 «Найди пару»
Дети делятся на 2 команды или на микро группы, получают карточки с глухими и звонкими транскрипционными знаками. Они должны соотнести глухие звуки со звонкими и придумать слова на каждый звук. Выигрывает команда, которая сделала это быстро, без ошибок и сплоченно работала.
Ф-11 «Кто внимательней»
Учитель называет слова. Учащиеся поднимают руку, если звук произносится широко. Если гласный произносится узко, руку поднимать нельзя. Выигрывает команда, которая допустила меньше ошибок.
Эту игру можно также провести на различение звуков по глухости и звонкости, долготе и краткости.
Ф-12, «Угадай»
Учитель или ведущий задумывает любой звук из тех, что на доске и этот знак он откладывает в сторону, а дети должны отгадать этот звук (он может подсказать какой это звук: глухой или звонкий, гласный или согласный).
Ф-13 «Лото» ( 4- 6 карт с картинками).
Учащиеся в микро-группах получают карты с картинками. Учитель или ведущий выбирает из корзинки транскрипционное слово (на карточке). Ученики читают слово и закрывают карточкой соответствующую картинку у кого это есть. Тот, кто закрыл первым, кричит «Бинго!»
Ф -14«Ромашка»
Дети делятся по командам или по рядам. У учителя на столе для каждой команды лежат лепестки. Дети из каждой команды по очереди должны выйти, прочесть правильно транскрипционное слово на лепестке и прикрепить к своему цветку. Слово прочтенное неправильно, не прикрепляется. Побеждает команда, чья ромашка пышнее
Ф-15 «Фонетическое домино» (картина / транскрипционное слово).
Лексические ИЗ
Устные игры с графической основой:
Л-1 «Guess»
Данная игра проводится, чтобы отработать произношение названий животных, цветов, признаков, действий и качеств.
Вариант 1. Водящий загадывает название животного и начинает это животное описывать, составляя по одному предложение. После каждого предложения останавливается. Остальные участники игры стараются отгадать, о ком идет речь. Описывают животное в строгом порядке: color, action, adjectives.
It’s white. – Is it a bear? –No, it isn’t..It can jump and run very well.
It is small. –Is it a hare? –Yes it is.
Вариант 2. Ведущий стоит спиной к доске, а учитель пишет на доске и тотчас же стирает имя какого-нибудь ученика. Ведущий просит других учеников описать ему того, чье имя было написано на доске. Сначала дается наиболее общая информация, затем подробная. Когда ведущий угадывает, можно начинать заново. Например целесообразно призывать учеников сначала сказать пол этого человека, какого цвета волосы и глаза, какого он роста, худой ли или толстый и т. д.
Л-2 «Лексическое бинго».
11 вариант: Два варианта карт игроков:
вариант 1 –в клетках только номер слова;
вариант 11 –номер слова и русское слово.
На карточках ведущего –номер слова и англ. слово. Варианты игры: ведущий называет слово по-русски.
Вариант 1 –игрок называет слово по-английски по памяти и номер клетки. Вариант 11 –игрок читает слово по-английски и называет номер клетки.
Можно провести по всем темам: «Еда», «Покупки», «Школа», «Животные», «Спорт»
Л-3 «I know five».
У каждого игрока в команде карточка с обозначением типа предметов: цвет, число, фрукты и т. д. Каждый начинает с фразы:”I know five (4)…” За верный полный ответ- 2балла, за помощь группы 1+1, за неполный -1 балл.
Например: 1) fruit (apple, banana, pear, orange, apricot)
vegetables (potato, carrot, onion, tomato, cabbage)
colors ( red, white, black, green, brown)
family members (mum, dad, granny, sister, brother)
parts of the day (morning, afternoon, day, evening, night)
animals (cat, dog, pig, rat, hare)
7) приветствий ( Hi, Hello, Good morning /afternoon/evening) и т. д.
Л-4 «Concentration» (правило игры см. выше Ф-7)
Данную игру так же можно провести, работая над лексическими единицами (ЛЕ) по любой теме. Игра охватывает 10 ЛЕ. На доске нарисовать сетку, состоящую из 20 квадратов, пронумеровать их и вписать 10 пар слов (русское слово- английское слово).
Надо разделить группу на 2 команды. Задача команд- найти соответствия русских и английских слов. Дети в командах могут совещаться, но принимать ответ надо только в порядке очереди. Записывать ничего нельзя. Команды по очереди называют по две цифры, и в случае угаданной они получают очко и право очередного хода. Если пара совпала, учитель их оставляет, а если нет –стирает.
На доске:
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
В тетради у ведущей:
1
a dog 2
медведь 3
a rabbit 4
a camel 5
лев
6
петух 7
a tiger 8
собака 9
an elephant 10
кролик
11
a lion 12
слон 13
a cat 14
верблюд 15
a crocodile
16
крокодил 17
a bear 18
тигр 19
кошка 20
a cock
Л-5 «TV Definition» (Телевизионные определения / Поле чудес).
Цель: повторить активный словарь и орфографию.
Необходимый материал: Доска или проектор, несколько определений загадываемых слов.
Описание: Группа делится на 5 команд по 2 игрока в каждой. Игрок одной команды называет букву, которой, как ему кажется, нет в загаданном слове (или в словах). Если названной буквы в слове действительно нет, его партнер по команде называет в свою очередь такую букву, которая, как ему кажется, есть в загаданном слове. Если это так, отгаданную букву вписывают вместо прочерка, а вся команда может попробовать угадать все слово. Если первый игрок назвал букву, которой, как он считает, нет в слове, а она там есть, ход переходит к следующей команде, и уже она может попробовать угадать слово, не называя букв.
Если буквы, которую называет второй игрок (и которая, как ему кажется, есть в загаданном слове), в этом слове нет, команда теряет возможность угадывать слово, а ход переходит к следующей команде. Например:
ОПРЕДЕЛЕНИЕ: What students are when they fall asleep in class?
РЕШЕНИЕ: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
(каждое подчеркивание означает одну букву)
Группа поделена на команды A, B, C, D и E.
Игрок А1 называет букву, которой, как ему кажется, нет в загаданном слове. Он называет букву «Z». В загаданном выражении этой буквы нет, тогда игрок А2 получает возможность назвать букву, которая, как ему кажется, есть в загаданном выражении. Он называет «Е». В выражении целых две «Е», их вписывают вместо прочерка.
_ _ _ Е _ _ _ Е _ _ _ _ _ _ _ _
Команда А, верно назвав букву, которой нет, и букву, которая есть в выражении, получает право угадать все выражение. Однако по двум буквам сделать это слишком сложно, поэтому команда А теряет ход.
В1 называет «Q». Ему кажется, что ее нет в слове. Это действительно так, поэтому В2 называет «О», которая, как ему кажется, в выражении есть. Буква «О» встречается целых три раза, и все буквы вписываются в свои места.
_ О _ Е _ О _ Е _ _ _ _ _ _ О _
Однако для того, чтобы угадать слово, информации все еще не достаточно, и команда В тоже пропускает ход.
Игрок С1 называет «В», но в выражении есть буква «В». Ее вписывают, а команда В теряет ход. Ход переходит к команде D.
Команда D получает возможность угадывать слово, не называя предварительно букв.
ВО _ Е _ О _ Е _ _ _ _ _ _ О _
Но команда D решает не использовать эту возможность, потому что не уверена в своей правоте, и решает назвать букву.
Игрок D1 называет «Х», и оказывается прав. Игрок D2 называет «М», но такой буквы в слове нет, команда D теряет ход.
Игрок Е1 верно называет «J», а игрок Е2 верно называет «U». Буква «U» вписывается на свое место.
ВО _ Е _ О _ Е _ U _ _ _ _ О _
Команда Е пытается угадать все выражение, но ошибается. Игрок А1 ошибочно называет «R», потому что такая буква есть. «R» вписывают, и команда В получает возможность угадать выражение, не называя букву.
В O R E _ О_ Е _ U _ _ _ _ О _
Они угадывают зашифрованное выражение “BORED OF EDUCATION” и выигрывают.
ВАРИАНТЫ: Если в игре участвует весь класс, команды можно сделать больше, по 5-7 человек, а не по 2, как было описано выше.
Примечание: Эта игра создана на основе телевизионной игры «TV Definition». Отсюда и название.
Советы: Можно написать на доске рядом с загаданным словом алфавит и зачеркивать буквы по мере того, как их называют играющие. Таким образом, нельзя ошибиться и назвать букву дважды.
Для начинающих и групп среднего уровня вместо идиоматических выражений я загадывать одиночные слова с определением типа:
It’s an animal: _ _ _ _ _ _ _ _
It’s a language: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Чтобы ученики играли успешнее, целесообразно сразу объяснять им, что редко встречающиеся буквы, такие как X, Q, Z, J, лучше всего выбирать первому игроку, называющему букву, которой нет в слове. А второму, который называет букву, которая есть, лучше всего начинать с гласных. Ведь любое слово содержит хотя бы одну гласную.
Я призываю их обсуждать с партнером по команде, какую букву выбрать, и, конечно, вместе решать, какое слово назвать.
Л-6 «Лексическое домино» ( вместо русских слов –картинки или изображения этих предметов)
apple / синий apricot / зеленый
blue / кофе green / морковь
coffee / груша carrot / оранжевый
pear / фиолетовый orange/ банан
purple / чай banana/красный
tea / помидор red/ лимон
tomato /белый lemon/ черный
white /лук black/ капуста
onion /коричневый cabbage/ серый
brown/ абрикос grey/ яблоко
Л-7 «Puzzles»
1. Вся группа ребят делится на малые команды.
2. Каждой команде дается набор разрезанных карточек со словами (набор слов у всех одинаковый).
Письменные ИЗ с графической основой:
Л-8 «Наборщик».
Игра проводится по командам или по микрогруппам. Нужно набрать слова из заданных букв -10 букв. Например: a, e, c, h, k, m, n, s, t: he, the, his, him, she, can, came, sit, kite, nine, make, man ,name ets.
Затем команды по очереди читают слова. Побеждает та команда, которая сказала последнее слово, не повторяясь, кто набрал больше слов или какая группа набрала больше неповторяемых слов, т. к. повторяющие слова вычеркиваются.
Л-9 «Свободный кроссворд»
Дается слово по вертикали. Все микрогруппы подставляют свои горизонтальные слова. Общие слова вычеркиваются. Оригинальные подсчитываются.
Л-10 «Первый слог»
На доске первые половины слов каждой команде. Дети по одному с каждой группы прибегаю к доске и дописывают вторую половину. Побеждает та команда, которая без ошибок выполнила это задание.
Устные ИЗ со слуховой основой
Л-11 «Big Foot»
На полу бумажные следы из картона с написанными большими буквами словами. Желающие должны пройти по следам не оступаясь, и прежде чем наступить, он должен прочитать и перевести написанное слово.( Эта игра помогает слабым ученикам запомнить, чтение и написание слов)
Л-12 «Путаница»
Учитель показывает детям картинки с изображением, например членов семьи (или животных) и называет быстро 5 картин, но путает некоторые названия. Дети должны внимательно слушать и сказать, какое слово учитель назвал неверно. Вместо учителя слова может называть какой-нибудь герой, который придет на урок, например, Незнайка.
Л-13 «Снежный ком»
Данная игра проводится после изучения какой –нибудь конструкции. Например «I have a …/she/he has got..»
Все участники стоят в кругу или сидят на своих местах. Учитель выдает картинки с изображениями животных (можно другие изображения по какой-нибудь теме). 1-ый ученик говорит: «I have a dog». 2-ой ученик повторяет его реплику и добавляет свое: «She (he) has got a dog. I have got a cat». 3-ий ученик: «She (He) has got a dog, he has got a cat and I have a…».
Л-14 «Глухой телефон»
Дети (5-6 человек) выстраиваются в ряд. Водящий шепотом в ухо следующего игрока говорит какое- нибудь английское слово, тот в свою очередь передает то же слово третьему и т. д. Последний стоящий игрок должен назвать слово, если он правильно сказал, то становится водящим. А если неправильно, то игроки, которые стояли перед последним игроком тоже называют данное слово, которое они услышали. Тот игрок, в котором изменилось сказанное водящим слово, переходит на конец ряда.
Л-15 «Испорченный телефон»
В игре участвуют 4-5 ученика, которые стоят друг за другом. Водящий загадывает какое- нибудь слово или действие и хлопает первого игрока по плечу. Он поворачивается, а водящий без слов с помощью жеста показывает то слово или действие, которое он загадал. Первый игрок должен понять. Затем по хлопку поворачивается второй игрок, и первый игрок тоже также без слов с помощью жестов показывает то действие, что загадал ведущий и т. д. третьему, четвертому игроку (жесты нужно менять, одинаковые не показывать). Последний игрок должен сказать предложение про водящего, например, если тема «Профессия»: “She wants to be a dentist” (если по теме «Спорт»:”She can play chess” и т. д.). Каждый игрок тоже должен проговорить то, что он понял. Затем последний игрок становится водящим.
Л-16 «Tic-tac Vocab» (Крестики-нолики со словами)
На доске таблица для игры в крестики- нолики.
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Несколько рисунков у учителя по изученным словам (существительные и глаголы), нарисованных на маленьких карточках, так, чтобы их можно было помещать в ячейки таблицы. Девять квадратиков того же размера с Х и девять О у доски по стопкам.
В каждую из 9 ячеек таблицы помещается или прикрепляется карточка с рисунком. Группа из 14 -16 человек разбивается на две команды поровну (команда Х и команда О).
Первый игрок выбирает ячейку и называет слово, которое изображено на карточке в этой ячейке, например: “Number 1. It’s an apple.” Если он назвал правильно, он помещает вместо карточки в эту ячейку символ своей команды (Х или О). Игрок из второй команды в свою очередь называет слово в любой незанятой еще ячейке, которая, по его мнению, поможет его команде занять три ячейки подряд по вертикали, горизонтали или диагонали. Если слово названо неверно, ячейка остается незанятой до тех пор, пока слово не будет названо правильно. Команда, которая первой займет три ячейки, расположенные на одной линии, выигрывает.
Примерный вид таблицы:
(Можно провести «Tic –Tac-Number», «Tic-Tac-Verb» и др.)
Л-17 «Guesser» («Угадайка»).
Ведущий стоит спиной к доске, а учитель пишет на доске и тотчас же стирает имя какого-нибудь ученика, присутствующего в классе. Ведущий просит любых учеников из класса описать ему того, чье имя было написано на доске. Сначала дается наиболее общая информация, затем подробная и специфичная. Когда ведущий угадывает, можно начать новую игру.
Советы: Для того, чтобы сначала давалась общая, а уже потом более специфичная информация, сначала можно рассказать, какого пола этот человек, какого цвета у него глаза и волосы, какого он роста, худой, или толстый. Вместо ученика можно описывать животных, героев театра и т. д.
Л-18 «Лексический Пинг-Понг» или «Подбери пару».
Класс делится на две команды (А и В).
Вариант1: команды по очереди задают друг- другу слова, другая команда должна перевести названное слово. За каждый правильный ответ- баллы.
Вариант 2: первая команда называет слово, а другая – антоним к этому слову, например:
big-small fat-thin
brave-cowardly clean-dirty
strong-weak wet-dry
fast-slow hard-soft
beautiful-ugly high-low
long-short happy-sad
young-old hungry-full
new-oldgood-badЛ-19«Комплимент».
Ученики берутся за руки, образуя круг. Встретясь взглядом с соседом, надо сказать ему несколько добрых слов, поблагодарить за что-то: “You are my
friend”, “You are very good”, “Your eyes are kind” и т.д. Если ребенок затрудняется сказать добрые слова, учитель помогает ему или говорит комплимент.
Грамматические ИЗ
1. На отработку формы
Г-1 «Грамматическое лото»
Лото проводится так же, как и «Фонетическое» и «Лексическое лото», только по темам: 3 формы глагола, Предлоги, ед. и мн. числа, степени сравнения и Present Progressive.Г-2 «Ping Pong»
Класс делится на три команды. Первая команда должна назвать прилагательное (можно прилагательное, определяющее то качество, которое учитель показывает на картине или дети могут сами придумать). Вторая группа должна назвать сравнительную степень данного прилагательного, а третья группа –превосходную. Здесь главное не ошибиться и долго не думать. Выигрывают та команда, которая дала правильные, четкие ответы и награждаются дети, которые были более активными.
Вариант 2: «Yes/ No Ping-Pong»
Класс делится на две команды (А и В ). Ученики по очереди задают своим оппонентам вопросы, на которые можно отвечать “Yes” “No”.
За каждый правильный вопрос и за каждый правильный ответ- очко. Отвечая на вопрос, ученик получает право задать вопрос тому, кто только что спрашивал его.
А1: “Do you speak English?”
B1: “Yes I do.”
B1:”Can you ride a bike?”
A1” Yes I can”
A2:”Is pig pink?”
B2:” No he isn’t” и т. д.
Г-3 «What is it?»
Участвуют группа учащихся и водящий. Учащимся раздается карточки с названиями предметов. Водящий спрашивает: “What is it?” не показывая карточку. Другие дети задают общие вопросы. Всего можно задать 10 вопросов:
“Is it big?”
“Is it yellow?”
“Can it run?”
“Have you got it?” и т. д.
Тот, кто догадался, о чем речь, тот победитель.
Г-4 «Подарки».
Цель: закрепление лексики по теме, автоматизация употребления изученных глаголов в будущем времени в устной речи.Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок
Г-5 «Поезд» (с карточками)
Игра- похожая на домино, но начинать ее нужно с карточки, где изображен паровозик, а далее подстраивать «карточки-вагончики». Правильно выстроенный поезд ребята уже воспринимают как победу. Перед началом игры все карточки выкладываются на стол изображением вверх. Ребенок первый нашедший подходящую карточку, берет ее и кладет, проговаривая вслух, то, что у него получилось (по очереди). Когда все карточки разложены, можно проверить по ключу самим микрогруппам или зачитывать то, что сложили.
Возможны два варианта:
1ый вариант –к началу предложения найти его конец.
2ой вариант- к инфинитиву найти вторую форму глагола
Вариант I:
Вариант II:
Г-6 « Игра в мяч».
Цель: автоматизация употребления форм глагола в устной речи.Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т.д. За каждую ошибку начисляется штрафное очка. Побеждает команда, набравшая наименьшее количество штрафных очков.
Г-7 «Кубики»
Цель: автоматизация употребления конструкции в устной речи.Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Г-8 «Эстафета Лесенка»
На доске начерчена лесенка (ступеньки по количеству заданий с двух сторон).Играют две команды: одна команда, выполнив задание, поднимается с вымпелом с одной стороны лесенки, другая- с другой. Побеждает команда, которая первая достигла вершины. Задания могут быть разнообразные, но одинаково посильны обеим командам, например, на употребление утв., отр., вопрос., форм и т. д. (Вместо лесенки можно использовать пики гор).
Г –9 «Card Games»
Колода А раздается, колода В открывается по очереди. Выигрывают те, кто:
а) « набрал» больше карт с правильными сочетаниями из А и В
б) «сбросил» больше карт с правильными сочетаниями из А и В
Например: А- время суток : 7.00 am, 9.30 pm, ets.
В- возможные действия: get up, take a shower, ets.
Г-10 «Tic-Tac Verb»
Образец предложения, в котором глагол стоит в повторяемом времени, например, The Future Simple или Past Simple, демонстрируется на доске –“The mouse ate yesterday (The mouse will eat tomorrow)”. Класс делится на группы (команду Х и О) Доброволец из команды Х выбирает глагол из таблицы и называет его. Например: “I choose eat”. Затем он составляет предложение с этим глаголом в нужном времени. Если все верно, вместо глагола в таблице помещается Х, показывающий, что команда заняла эту ячейку, чтобы в конечном итоге постараться занять три ячейки подряд. Когда партия закончена, в ячейки вписываются другие глаголы и все повторяется снова. Выигравшая команда начинает.
eat play swim
watch run read
write walk drink
В зависимости от подготовленности учеников выбирается сетка 3 на 3, 3 на 4. В ячейку вписывается слово из известного предложения. Двигаться по клеткам можно в любом направлений, кроме диагонали. В предложении должно быть ровно столько слов, сколько свободных ячеек в сетке , т. е 9 (3 на 3), 12(4х3) и т. д.
Пусть весь класс участвует в поиске предложения. Затем можно задать предложение потруднее.
Г-11 «Карточки»
Дети делятся на микрогруппы. Им раздаются карточки с заголовками. Они должны к данным заголовкам подобрать нужные карточки, например:
Вариант 2: Детям раздаются карточки нужно расположить их по парам, например:
Выигрывает группа, которая первая и без ошибок выполнила задание.
Г-12 «Matching Chain»
Детям раздаются карточки .На каждой карточке- 2 структуры. Первая структура дополняется картинкой. Ответом на вторую структуру служит картинка другой карточки. Итак, дети задают вопросы и отвечают не по порядку, а по карточке, т. е. у кого ответ на данный вопрос.
Вот примерные карточки: 1) на употребление модального глагола can в предложений (стр.44-45); 2) предложения с глаголами have/has got (c. 46)
ИЗ на чтение
ИЗ для работы с алфавитом
Ч-1 «5 карточек»
Цель: контроль усвоения алфавита.Ход игры: Дети играют по рядам. Учитель показывает участникам из каждого ряда по 5 карточек с буквами иностранного алфавита. Выигрывает тот ряд, в котором 1-2 участника без пауз называют все 5 букв.
Ч-2 «Первая буква». Цель: тренировка, ориентированная на усвоение алфавита. Ход игры: обучаемые делятся на команды. Преподаватель по очереди называет по три слова каждой команде. Участники игры должны быстро назвать первые буквы этих слов. Выигрывает тот, кто правильно выполнил задание.
Ч-3 «Connect the Dots Alphabetically»
Дети парами соединяют точки в алфавитном порядке. Рисунки раздаются разные. Побеждает тот, кто быстрее, аккуратно и правильно
соединил буквы в рисунок.
Ч-4 «Concentration» (ход игры такое же, как выше в играх Ф-7, Л-4)
Данная игра по чтению на соотношение буквы и ее звука, а также можно провести на соотношение заглавной буквы и строчной.
Ч-5 «Hide and Seek». Каждой микрогруппе дается картина, в которой спрятались некоторые буквы алфавита (около 15 букв). Детям в микрогруппах предлагается найти, назвать и показать буквы. Выигрывает тот, кто найдет все спрятанные буквы.
Можно усложнить эту игру: дать задание назвать слова на спрятанные буквы.
Ч-6 «Show the letter»
Дети делятся на 4 микрогруппы и договариваются, какие буквы они будут изображать с помощью рук, ног и т. д. А другие микрогруппы должны угадать изображающие буквы. Баллы зачитываются за угадывание, и группе, которая изображает, и группе, которая угадала.
ИЗ, направленные на соотношение графического образа с их значениемЧ-7 «Mixed-letter games» .
Цель: формирование навыков сочетания букв в слове.Ход игры: преподаватель пишет крупными буквами на листе бумаги слова и, не показывая его, разрезает на буквы, говоря: «Было у меня слово. Оно рассыпалось на буквы». Затем показывает буквы и рассыпает их на столе: «Кто быстрее догадается, какое это было слово?» Выигрывает тот, кто первый правильно запишет слово. Выигравший придумывает свое слово, сообщает преподавателю или сам пишет и разрезает его и показывает всем рассыпанные буквы. Действие повторяется.
Ч-8 «Decode-the-word game»
Игра «Кто быстрее расшифрует слово» проводится между двумя командами учащихся. Им предлагаются слова на доске, только с перепутанными буквами. Победит тот, кто первым напишет все слова.
Ч-9 «Wordsalad»
Один ученик выходит к доске. Учитель называет в разброс буквы какого-нибудь слова, он записывает на доске, а другие ученики в своих тетрадях. Они должны составить слово из этих букв. Кто придумает первым, тот выходит к доске и может написать буквы своего слова, т. е. становится водящим.
ИЗ для работы с текстами и предложениями
Назначение этих ИЗ–развивать навыки:
а) техники чтения –соотносить графический образ слов с их значением;
б) извлекать информацию и выделить главное;
в) устанавливать смысловые связи между частями текста.
Ч-10 «Сыщики»
Детям предлагается текст, только с рассыпанными ключевыми словами (слова отдельно на карточках). Они должны найти и прикрепить слова в нужное место в тексте. Прием можно провести в микрогруппах или вместе с доской просто в режиме Т-Ps.
Ч-11 «Кто быстрей»
Детям в микрогруппе раздаются вопросы к тексту и ответы на карточках. Дети должны подобрать к вопросам ответы. Побеждает та команда, которая быстрее и правильнее подобрала и прочитала эти предложения.
Ч-12 «Составь предложения»
Из разрезанных на две части предложений (известные или понятные факты и пословицы) надо составить целые (для этого нужно прочитать, «перебрать» несколько предложенных частей). Части шифруются, например начало –цифрами, конец –буквами, но не в алфавитном порядке. В конце даются ключи.
Ч-13 «Собери текст»
По разрезанным на две части предложениям надо собрать сами предложения и выстроить их логично в текст. Место отдельных предложений может быть свободным, но по смыслу.
Ч-14 « Составь два рассказа»
Из поделенных на части 2-х рассказов нужно собрать эти два рассказа. Каждая часть нумеруется и дается в произвольном порядке вперемешку. Ответ- это ключи, т.е. номера каждого рассказа в логическом порядке.
Орфографические ИЗ
О-1 «Chainword»
Дети должны заполнить клеточки, опираясь на рисунки и памятуя, что последняя буква предыдущего слова является одновременно первой буквой следующего
О-2 «Дежурная буква»
Цель: формирование навыка осознания места буквы в слове.Ход игры: Обучаемым раздаются карточки и предлагается написать как можно больше слов, в которых указанная буква стоит на определенном месте. Например, преподаватель говорит: «Сегодня у нас дежурная буква «о», она стоит на первом месте. Кто напишет больше слов, в которых буква «о»стоит на первом месте?» Время выполнения задания регламентируется (3-5 минут)
О-3 « Испорченная пишущая машинка». Цель: формирование орфографического навыка.Ход игры: преподаватель распределяет все буквы алфавита между обучаемыми.Затем он предлагает каждому ударить свою «клавишу», то есть назвать свою букву. После того как обучаемые научатся автоматически реагировать на услышанный звук или написанную букву, им предлагается «напечатать» слова, сначала предъявляемые преподавателем на карточках, а затем произносимые вслух. Побеждает тот, кто сделает меньше ошибок. Преподаватель по очереди называет по три слова каждой команде. Участники игры должны быстро назвать первые буквы этих слов. Выигрывает тот, кто правильно выполнил задание.
ИЗ на аудированиеА-1 «Sit for Sounds»
Все встают. Учитель говорит: “ I’m going to say 4 words. Sit down when you hear one that begins with the sound [p] as in this. Ready? DISH. READY. VERY. THINK.
Те ученики, которые сели вовремя, могут сидеть вовремя следующего раунда, или все ученики должны вставать вовремя каждого нового раунда. Звуки в начальном, среднем и конечном положении не стоит смешивать в одном раунде.
Хорошая практика –произносить поочередно глухие и звонкие парные согласные.
А-2 «Чуткие ушки»
Вариант 1: Дети образуют команды по рядам. Каждому участнику раздаются карточки: зеленые- согласные, красные- гласные. Учитель называет звуки, а дети поднимают соответствующие карточки. Побеждает команда, в которой не было ошибок.
Вариант2: Учитель называет слова. Дети поднимают руку если слово на открытый слог и не поднимают, если закрытый слог.
Вариант 3: Учитель называет предложения. Если предложение вопросительное –дети поднимают карточку со знаком вопроса, если утвердительное- карточку с точкой, если восклицательное –с восклицательным знаком и т. д.
(Вариантов этой игры может быть много)
А-3 «The Spinning Top»
Играющие становятся в круг, и каждый ученик получает свой номер. При этом необязательно начинать с номера 1, можно начать с любого номера, и хорошо, чтобы вошли номера 13 и 30, 14 и 40 и т.д. Выбирается водящий.
Он выходит на середину и запускает волчок, при этом называя один изномеров. Ученик с соответствующим номером должен успеть добежать и
остановить волчок до того, как он прекратит вращаться. Если ученик
успел это выполнить, он получает право запустить волчок и назвать номер
следующего играющего.
А-4 «Simon Says»
Учитель разучивает с учениками простейшие команды. ''Sit down'',
говорит учитель, садится и тем самым подаёт пример ребятам. ''Standup'', говорит учитель, встаёт, и ученики поднимаются вслед за учителем.
Постепенно учащиеся научились понимать и выполнять команды беззрительной опоры. Команд становится всё больше и больше, и необходимо
продолжать тренировку. Но первый интерес прошёл, удовольствие
подчиняться непонятным словам притупилось. Вот тогда на помощь пришла
игра.
Однажды в руках учителя появился маленькой смешной человечек.
Teacher: Children, look at this man. His name is Simon. And he is a
teacher now. You must obey only his commands. Simon says, ‘‘Stand up!’’
Good! Simon says, ‘’Hands up!’’ Good! Sit down! Why did you sit down?
Simon did not say, ‘’Sit down’’. Remember – Simon is a teacher.
Ребята поняли условия игры: они должны выполнять команду только втом случае, если ей предшествует слова ''Simon says''. Ученик,
сделавший ошибку, выбывает из игры. Побеждает тот, кто не сделал ни
одной ошибки.
Вариант «А»
Игру можно усложнить, если предложить ребятам выполнять команды сзакрытыми глазами. В этом случае исключается возможность посмотреть,
как выполняет команду сосед.
Вариант «В»
Игра становиться ещё более трудной, если команда сопровождается не
соответствующим ей действием. Например, учитель говорит: ''Simon says,
''Touch your nose'' и одновременно с этим хлопает в ладоши. В этом
варианте по условиям игры учащиеся обязаны смотреть на учителя.
А-5 «We Can Eat Bread»
Игра в съедобное и несъедобное знакома ребятам с раннего детства.
“Look, this is bread. I can eat it,” сказал учитель, положил в рот
кусочек хлеба и съел его. То же самое он сделал с сыром. Затем взял
авторучку и сделал вид, будто пытается её съесть, при этом всё время
повторяя:”We can eat a pen.” “No”, закричали дружно все ученики.
Тогда учитель раздал каждому по фишке и сказал, что приупоминании съедобного предмета ученики поднимают руки, а если же
кто поднимет руку при упоминании несъедобного предмета, он
должен отдать фишку.
Teacher: We can eat butter. We can eat jam. We can eat chalk. Oh,
Andy, give me your counter, please.
В дальнейшем можно использовать и другие зачины:
We can drink tea (milk, coffee, sugar, water).
We can eat with a spoon (a fork, a pen, a knife).
А-6 «Which of the pictures is this?»
Как правило, ребята любят рисовать. Этим и воспользовался учитель, попросив учеников нарисовать к очередному уроку дом. Ученики выполнили задание, учитель собрал рисунки, проверил их, поставил оценки и… «забыл» принести работы в класс.
Pupils: Have you marked our pictures?
Teacher: Yes, I have, but I have left them at home.
Pupils: What mark have I got?
Teacher: I remember one picture. We see a house in the picture. The house is a green. It has three windows. The roof is red. The chimney is red, too.
Учитель записал заранее на магнитофон описания некоторых рисунков. 3-4 такие картинки прикрепляются к классной доске. Ребята слушают один из рассказов и должны определить, о каком рисунки идет речь. Вот примерные рассказы: “This is a house. It has four windows. It’s blue and the roof is red. It has no chimney”. “This is a small house. It has a door and a window. There is a tree near the house.” и т. д.
А-6 «Составь рассказ»
Учитель предложил игру. Суть её заключалась в следующем. На магнитную ленту записан небольшой рассказ (5-6 предложений), в котором намеренно нарушена логика повествования. Ученики должны восстановить логику рассказа. За каждую правильную перестановку они получают одно очко. Вот один из текстов игры:
It saved me. I went alone. Once I went to the forest. But the dog knew
the way home very well. Only my dog was with me. Suddenly I lost my way.
После исправления текст звучит следующим образом:
Once I went to the forest. I went alone. Only my dog was with me.
Suddenly I lost my way. But the dog knew the way home very well. It savedme.
А-7 «Fill in the gaps»
Учащиеся делятся на три группы. Каждой группе дается одинаковые таблицы. Прослушав рассказ 2-3 раза, они должны заполнить таблицу (можно по ходу). Выигрывает та команда, которая заполнила таблицу без ошибок.
А-8 «Времена года»
На доске вывешиваются картинки, изображающие различные времена года. детям предлагается угадать, о какой картинке идет речь. Один из детей описывает – другие отгадывают.
ИЗ на говорение
ИЗ на развитие диалогической речи:
Д-1 «Больше имен»
Преподаватель прикалывает к спине каждого играющего карточку с именем и различными характеристиками одного из играющих. Играющий, задавая вопросы другим участникам игры, должен установить, чьи имя и характеристика указаны на данной карточке. Если он угадает (задавать вопросы можно только три раза), ему прикрепляется следующая карточка. Выигрывает тот, кто наберет больше карточек.
Д-2 «Сходное и различное»
Участники образуют пары. Им вручаются карточки с картинками. Показывать карточки друг другу нельзя. Работая в парах, играющие задают вопросы друг другу, чтобы выяснить, какие картинки на их карточках являются сходными, а какие различными. Обсудив по три картинки, играющие меняются местами и продолжают работу с другими партнерами. Раздаточный материал можно варьировать, используя вместо картинок синонимичные и антонимичные слова, предложения и т.д.
Д-3 «Части и целое»
Играющий получает карточку, на которой записана только часть предложении или диалога. Играющие должны найти и соединить части текста на карточках. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее и правильно.
Д-4 «Детектор лжи»
Один из играющих от каждой группы покидает аудиторию. Остальные участники игры готовят ему вопросы, а когда те возвращаются, задают их. Разрешается только один раз сказать при ответе неправду. Группа должна определить, что является неправдой.
Д-5 «Передай мяч»
В данной игре учащиеся сидят за партами, как обычно в классе – спиной друг к другу. однако в каждом ряду должно быть одинаковое число игроков. Обычно достаточно удобно проводить эту игру с двумя командами. Желательно, чтобы учащиеся сидели по одному за каждой партой.
Один из учащихся, сидящий за первой партой, назначается капитаном команды.
Учитель раздает каждому участнику игры картинку, на которой нарисован какой-либо предмет.
Капитаны команд получают по мячу. По сигналу учителя, они начинают передавать мяч сидящему за ними ученику, но при этом спрашивают:
- What is this?
Ученик должен ответить, например, у него картинка с изображением лампы:
- It’s a lamp
Как только он ответил, он получает мяч и задает тот же вопрос ученику, сидящему за ним.
Тот в свою очередь отвечает, ориентируясь на свою картинку, и передает мяч дальше вдоль ряда. Сидящий за последней партой ученик, ответив на вопрос, встает и подходит к первой парте и задает вопрос капитану. Капитан отвечает, стает и поднимает мяч вверх. Таким образом, команда закончила игру. Победителем становится та команда, которая первой закончила игру и ответила на все вопросы правильно.
Д-6 «Выполни и передай задание»
Ход игры: каждый участник игры готовит задания (тест, вопросы), которые предлагает своему товарищу. Выполнив задание, товарищ, в свою очередь, передает его дальше по цепочке. Все обучаемые работают одновременно, получая, выполняя и предавая другим задания.
ИЗ на развитие монологической речи
М-1 «День жизни»
Играющие делятся на группы. Представители каждой группы покидают аудиторию. В их отсутствие группы составляют перечень всего того, что отсутствующий делал накануне с 8 утра до 8 вечера. Затем приглашают отсутствующих, которые должны, задавая вопросы играющим, установить, что, по мнению, своей группы, они делали вчера. В заключении они должны сказать, что они в действительности делали в это время.
М-2 «Пять прилагательных»
Каждый играющий записывает на карточке пять прилагательных, которые обозначают его личные качества. Все карточки собираются учителем, который зачитывает содержание каждой из них. Играющие должны угадать, кто их написал.
М-3 «Времена года»
На доске вывешиваются картинки, изображающие различные времена года. детям предлагается угадать, о какой картинке идет речь. Один из детей описывает – другие отгадывают.
М-4 «Комплимент».
ученики берутся за руки, образуя круг. Встретясь взглядом с соседом, надо сказать ему несколько добрых слов, поблагодарить за что-то: “You are my friend”, “You are very good”, “Your eyes are kind” и т.д. Если ребенок затрудняется сказать добрые слова, учитель помогает ему или говорит комплимент.
М-5 «Любимые сказочные герои»
Вариант «А»
Ученики рассказывают о герое прочитанной им книги, его характере, привычках, приключениях и т.д. Класс должен догадаться, о ком идет речь. Например, ребята прочитали книгу «Пиноккио».
It: Who is this? He was very long and very thin. He was the laziest boy in the school/
pupils: It’s Candlewick.
It: I mean a character who was very kind, who saved Pinocchio, who had blue hair.
Pupils: It’s the beautiful child with blue hair.
Вариант «В»
Ученик рассказывает небольшой эпизод от имени выбранного им героя. Вот пример из книги «Стьюард Литл».
It: I saw a little man who looked like a mouse. He was looking for a job. He came up to me and said that he was strong and quick. I decided to make him the captain of my schooner. who is telling this story?
Pupils: It’s the owner of the “wasp”.
Вариант «С»
Ученик задумывает героя книги. Остальные задают вопросы и отгадывают, кто это может быть. Например, задуман персонаж из книги «Стюарт Литтл»
М-6 «Удостоверение личности»
Играющие делятся на пары, каждый получает бланк удостоверения личности. Бланки заполняются в парах, играющий заполняет бланк своего товарища. После заполнения участники игры представляют группе своего товарища.
М-7 «Рассказ по цепочке»
Играющим предлагается вместе по цепочке составить рассказ по заданной теме. Дается описание ситуации или общий сюжет, который необходимо развить до уровня развернутого текста. Можно также вручить играющим карточки с рабочими материалами (записанными опорными мыслями, ключевыми словами и т. д.) , чтобы помочь им в составлении конкретных фрагментов текста (рисунки, фотографии и др.)