»Game-программист» рабочая программа кружка детского творчества для 5 класса

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
гимназия № 25
Октябрьского района города Ростова-на-Дону



















РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

на 2013-2014 учебный год


кружка детского творчества «Game-программист»


КЛАСС 5

КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ 66

РУКОВОДИТЕЛЬ Филина Анна Николаевна
учитель информатики и ИКТ





РОСТОВ-НА-ДОНУ
2013 г
Пояснительная записка
Статус документа

Программа по направлению развития детского творчества составлена с учётом индивидуальных способностей и потребностей учащихся, материальной базы образовательного учреждения, местных социально-экономических условий и национальных традиций.

Структура документа

Программа включает пять разделов: пояснительную записку; календарно-тематическое планирование работы кружка «Game-программист»; годовой календарный план-график работы кружка; информационно-методическое обеспечение; материально-техническое обеспечение.
Предмет информатика в школе изучается учащимися с 5 по 11 класс на базовом уровне (в 10 и 11 классах с физико-математической направленностью информатика изучается на профильном уровне), но количество часов для качественного приобретения навыков программирования, развития программного мышления, работы с графическими редакторами мало. Среди учащихся есть заинтересованные в более глубоком изучении программирования, увлечённые играми и созданиями игр, поэтому программа данного кружка отражает потребности учащихся и школы.
Школьный предмет информатика дает необходимое, но недостаточное для детей среднего возраста, количество знаний по программированию. В то же время играть любят все дети, без исключения, процесс создания игр самостоятельно, увлекает и уводит детей в русло творчества, самостоятельного программирования, развития навыков настоящего программного мышления.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас компьютеры, персональные компьютеры распространены повсеместно. Наверное, нет ни одного ученика, который бы не любил играть в компьютерные игры. Некоторые из нас готовы играть день и ночь. Родители же напротив, запрещают играть в компьютерные игры, или устанавливают для игры очень маленький промежуток времени, хотя и сами порой не прочь поиграть.
Влияние игр на неокрепшее сознание детей и подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей (обучение счёту или письму), так и для вполне взрослых людей (деловые игры или тесты в игровой форме).
Компьютер предоставил возможность осуществить мощный прорыв в образовании. Уникальная подача материала и обилие самостоятельных игровых занятий для детей позволят ещё глубже и многограннее понять предмет.
Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. Многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследований. Обучение исследовательской работе обычно выходит за рамки школьных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры. В компьютерных играх к исследовательской работе дети приобщаются очень рано, причем этого совершенно не замечают. Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, - достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
В этот момент учителям и родителям важно поддержать такие навыки, как умение получать информацию, правильно ее анализировать и интерпретировать, делать из нее выводы и создавать гипотезы, уметь ставить проверочные эксперименты, делать выводы из их результатов и планировать дальнейшие действия. Наилучшим образом это достигается, когда взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим, и решают эти проблемы вместе с ним.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем. Но, как и во всяком прочем деле, важен баланс.
В 1 полугодии изучается программирование в среде Game Maker, и создание собственных игр в этой программе. Во 2 полугодии изучается другой редактор – среда Scratch. В этой среде есть возможность создавать интерактивные открытки, видео-ролики, игры. Это очень удобный инструмент, подводящий учащихся к пониманию навыков программирования, развивающий программное мышление.
Программа имеет практическую направленность.


ЦЕЛЬ:

Более углубленное изучение и раскрытие особенно важных элементов программы по информатике. Формирование у учащихся умения владеть компьютером как средством решения практических задач связанных с программированием, подготовив учеников к активной полноценной жизни и работе в условиях технологически развитого общества.

Задачи:
Образовательные:
Научить учащихся владеть компьютером на уровне грамотного пользователя и начинающего программиста.
Научить создавать компьютерные игры, интерактивные открытки, интерактивные презентации.
Научить пользоваться различными графическими редакторами для своих нужд, редакторами Game Maker, Scratch.
Развить у учащихся навыки программирования, необходимые в дальнейшем.
Включение учащихся в практическую исследовательскую деятельность.
Развитие мотивации к программированию.

Воспитательные:
Формирование потребности в саморазвитии
Формирование активной жизненной позиции
Развитие культуры общения
Развитие навыков сотрудничества
Развивающие:
Развитие деловых качеств, таких как самостоятельность, ответственность, активность, аккуратность.
Развитие чувства прекрасного.
Развитие у учащихся навыков критического мышления.
Данная программа рассчитана на 1 год обучения детей 11-14 лет. Занятия проводятся 1 раз в неделю по 2 часа. Всего 66 ч.
Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется коллективная работа, планируется время для теории и практики. Каждое занятие включает в себя элементы теории, практику, демонстрации. Наиболее удачная форма организации труда – коллективное выполнение работы.
Большое воспитательное значение имеет подведение итогов работы, анализ, оценка. Наиболее подходящая форма оценки игры – защита работ, тестирование игры другими учениками, выступление перед зрителями.
В конце учебного года – конкурс игр.
Условия для реализации программы.
Для успешной реализации программы необходимо соблюдать ряд условий:

Наличие индивидуальных компьютеров для возможности индивидуальной работы каждого ученика.
Необходимое программное обеспечение.
На рабочем столе учителя должны быть методические пособия, дидактические материалы.

Программа построена на принципах:

Доступности – при изложении материала учитываются возрастные особенности детей, один и тот же материал по-разному преподаётся, в зависимости от возраста и субъективного опыта детей. Материал располагается от простого к сложному. При необходимости допускается повторение части материала через некоторое время.
Наглядности – человек получает через органы зрения почти в 5 раз больше информации, чем через слух, поэтому на занятиях используются как наглядные материалы, так и обучающие программы.
Сознательности и активности – для активизации деятельности детей используются такие формы обучения, как занятия-игры, конкурсы, совместные обсуждения поставленных вопросов и дни свободного творчества. Кабинет информатики, в котором проводятся занятия кружка, соответствует требованиям материального и программного обеспечения. Кабинет информатики оборудован согласно правилам пожарной безопасности.

Ожидаемые результаты

Дети, освоив все правила использования игровых редакторов и мультимедиа технологий, способны создать игру, анимированную открытку, интерактивный проект.


СТРУКТУРА КУРСА
Кружка «Game-программист»
5 класс


п/п
Раздел
Количество часов

1
Создание игры в редакторе Game Maker
40

2
Среда программирования Scratch
26


Итого:
66

Содержание программы

1. Вводное занятие.
Теоретическая часть. Правила техники безопасности в компьютерном классе, правила поведения в гимназии, беседа о правилах дорожного движения, безопасного перехода.

2.Создание игры в редакторе Game Maker.
Теоретическая часть. Технология разработки компьютерных игр. Игровые профессии. Интерфейс, игровые ресурсы, объекты, действия. Взаимодействие объектов, уровни, подсчёт очков, логика. Создание уровней в игре. Платформенная игра. Дополнительные возможности Game Maker.
Практическая часть. Работа в редакторе Game Maker. Создание игры «Поймай клоуна». Создание игры-лабиринта. Создание многоуровневой игры. Создание платформенной игры. Улучшение графики. Оформление игрового проекта.

3. Среда программирования Scratch.
Теоретическая часть. Знакомство со средой Scratch. Операции надпроектами и спрайтами. Графика и звуки. Содержимое ящиков. Рисование, звуки, операторы, сенсоры, переменные.
Практическая часть. Создание интерактивной открытки к 8 марта. Собираем презентацию. Создание своего клипа в скретч. Создание клипа о соблюдении правил пожарной безопасности. Интерактивная открытка «С Днём космонавтики!». Создание скретч-игры «Рыбная ловля». Создание скретч-игры «Я акула». Создание своей скретч-игры.




КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН к программе кружка «Game-программист» (Филина А.Н.)
для детей 5 класса (2 часа в неделю) на 2013-2014 учебный год

Дата
Наименование разделов, тем
Количество часов

1
2
3

Создание игры в редакторе Game Maker (40)

5.09
Вводное занятие. Техника безопасности в компьютерном классе, правила ПБ, ПС, поведения в гимназии. Беседа о правилах дорожного движения, безопасного перехода.
2

12.09
Технология разработки компьютерных игр. Игровые профессии. Game Maker. Интерфейс, игровые ресурсы, объекты, действия. Первая игра.
2

19.09
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Взаимодействие объектов, уровни, подсчет очков, логика. Доработка своей первой игры.
2

26.09
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Новая игровая идея – взаимодействие с объектом при помощи мыши. Создание игры «Поймай клоуна».
2

3.10
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Создание игры-лабиринта.
2

10.10
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Усложнение игры: бомбы, ямы, монстры.
2

17.10
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Улучшение графики. Премии (бонусы). Жизни.
2

24.10
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Создание многоуровневой реальной игры.
2

31.10
Подведение итогов, демонстрация своей лабиринтной игры, тестирование игр других учащихся.
2

14.11
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Создание платформенной игры. Идея, замысел, разработка.
2

21.11
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker.Улучшение графики. Платформы и стены.
2

28.11
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Угрозы и преодоления: монстры, ямы.
2

5.12
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Собирание предметов. Уровни.
2

12.12
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Наклонные ступеньки. Лестницы.

2

19.12
Технология разработки компьютерных игр в Game Maker. Возможность стрелять, ключи, вода, трамплины – дополнительные возможности.
2

26.12
Улучшение и доработка своей игры.
2

16.01
Демонстрация своей платформенной игры.
2

23.01
Тестирование игр других учащихся. Выявление ошибок и доработка своей игры.
2

30.01
Тестирование игр других учащихся. Выявление ошибок и доработка своей игры.
2

6.02
Итоговое занятие. Оформление игрового проекта.
2

Среда программирования Scratch (26)

13.02
Введение в скретч. Что можно делать и чему научиться со скретчем?
2

20.02
Операции над проектами и спрайтами. Добавление графики и звуков.
2

27.02
Работа в скретч. Содержимое ящиков.
2

6.03
Создание интерактивной открытки к 8 марта.
2

13.03
Рисование, звуки, операторы, сенсоры, переменные.
2

3.04
Работа в скретч. Собираем презентацию.
2

10.04
Творческая работа. Создание своего клипа в скретч.
2

17.04
Создание клипа о соблюдении правил пожарной безопасности.
2

24.04
Интерактивная скретч-открытка «С Днём космонавтики!»
2

8.05
Создание скретч-игры «Рыбная ловля»
2

15.05
Создание скретч игры «Я акула»
2

22.05
Творческое занятие. Создание своей скретч-игры.
2

29.05
Итоговое занятие. Представление своих клипов, открыток, игры.
2


Итого часов за год:
66



Материально-техническое обеспечение

Кабинет, оснащенный по всем требованиям безопасности и охраны труда.
Персональные компьютеры – 10 шт.
Программное обеспечение. Операционная среда Windows.
Программное обеспечение Game Maker.
Программное обеспечение Scratch.
Программное обеспечение графический редактор Paint.


Информационно-методическое обеспечение
А.В. Овчаров «Информатизация образования как закономерный процесс в развитии педагогических технологий». http://aeli.altai.ru/nauka/sbornik/2000/ovcharov2.html
О.П.Окопелов «Процесс обучения в виртуальном образовательном пространстве». // Информатика и образование, 2001. №3
Из опыта работы по формированию информационной среды образовательного учреждения//Информационные технологии в образовании (ИТО-2002):
Программа Intel «Путь к успеху»/ Практическое руководство.2006-2007 г
Программа Intel «Путь к успеху»/ Книга для учителя.2006-2007 г.
Программа Intel «Путь к успеху»/ «Технологии и местное сообщество».2006-2007 г
Организация проектной деятельности школьников в рамках школьного научного общества по информатике//Российская школа и Интернет: Материалы II Всероссийской конференции. – С.-Петербург, 2002 – с.55-56.
Проектно-исследовательская деятельность школьников с использованием ИКТ//Информационные технологии в образовании (ИТО-2003): Материалы
Сайты в помощь учителю информатики:
www.klyaksa.net
www.metod-kopilka.ru
www.pedsovet.org
www.uroki.net
www.intel.ru












13PAGE 14615


13PAGE 14215




Заголовок 1 Заголовок 2 Заголовок 315