Игровой проект Карусель для реализации в летних пришкольных лагерях
УПРАВЛЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ ИСПОЛНИТЕЛЬНОГО КОМИТЕТА
НИЖНЕКАМСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «ЛИЦЕЙ №14»
СОГЛАСОВАНО УТВЕРЖДЕНО
Заместитель директора Директор МБОУ «Лицей №14»
по воспитательной работе _________ С.С. Калимуллина________О.О. Пустоплеснова
Игровой проект
Разработала:
Педагог-организатор Симоненко Анастасия Евгеньевна
Нижнекамск 2015
Актуальность проекта
Сегодняшний ребенок мало двигается, неактивно созерцает мир, мало сочиняет, фантазирует, очень мало работает руками, мало рисует, конструирует.
Игра - зеркало жизни ребенка. Даже в самой незамысловатой игровой схеме, находит свое отражение накопленный детьми жизненный опыт. В процессе игры, подвергаются проверке, переосмысливаются и закрепляются многие первичные представления детей об окружающем мире. Вместе с тем приобретаются полезные, в том числе и трудовые навыки, развиваются организаторские способности. Именно в игре ребенок – автор и исполнитель, творец, испытывающий чувство восхищения, удовольствия, которые освобождают его от дисгармонии. Игры бескорыстны, через них идет нескончаемый поток информации, которую дети в игре обогащают.
Игра требует от играющих ловкости и немалых усилий на преодоление возникающих в ходе игры препятствий. Игра приучает их к согласованным действиям, к точности и своевременности выполнения игровых заданий, к ответственности перед командой или группой, за которую они играют. Наконец, в игре, чаще всего представляющей собою индивидуальное или групповое соревнование, воспитываются многие волевые качества: самостоятельность, настойчивость, самообладание, выдержка, воля к победе - все то, без чего немыслим успех. А ведь наличие всех этих условий составляет основу и всякого плодотворного труда.
Игра – занятие, форма общения детей, не носящая обязательного характера, приносящая чувство радости, удовольствия от достижения игрового результата, игра моделирует жизненные ситуации.
Игра для взрослого – средство заполнения досуга, а для детей – возможность освоения и познания мира.
А теперь вернемся лет на пятнадцать назад, для многих из нас — это счастливая пора детства. Что же нам удается вспомнить? Это вовсе не риторический вопрос, а вопрос имеющий конкретный ответ. Мы помним, как мы разными компаниями, в разных городах, с разными названиями для одних и тех же игр - играли много, до темноты, до хрипоты мамы, которая звала с балкона домой спать или на обед, до сбитых коленок и клятв в вечной дружбе или ненависти. Сейчас дело обстоит совсем иначе. Компьютерные игры, социальные сети, телевизор и фильмы о зарубежных супергероях заменили радость такого живого общения. Все чаще можно увидеть картину, где дети все более младшего и младшего возраста сидят и изучают только что купленный новомодный смартфон или последнюю модель ноутбука.
Так в чем же заключается актуальность проекта? А именно в том, чтобы вернуть нашим детям радость живого общения, научить детей играть, бегать и прыгать, веселиться не в интерактивной реальности, а в настоящей невымышленной жизни.
Из всего вышеизложенного можно сделать вывод, что целью проекта является использование потенциала игры для развития групповых и индивидуальных отношений, утверждения социально приемлемых норм взаимоотношений в детском коллективе, сохранение наследия, оставленного нами взрослыми, возрождение дворовых игр.
Для реализации поставленной цели необходимо решить ряд задач.
Задачи:
создание условий для развития социальной активности и ответственности, творческих способностей младших школьников, их кругозора, формирование стремления к поиску нового;
наполнить жизнь детского коллектива гуманными играми, способными выполнять коммуникативную функцию, функцию саморегуляции, развлекательную функцию, создать ситуации коллективного переживания, которые сплачивают коллектив, гармонизируют коллективные цели и личные мотивы деятельности.
создание ситуаций, в которых необходимо совместно вырабатывать правила, решения, оценивать результаты совместной работы, т.е. обучение взаимодействию;
преподнести игру как на средство проявления, раскрытия и развития психологических и нравственных качеств человека.
Ожидаемый результат
По окончании реализации проекта дети
должны знать:
содержание игр разных направлений;
теоретические аспекты по игре.
должны уметь:
грамотно организовать и провести игры, разные по характеру;
четко объяснять правила игры;
комментировать ход игры;
выбрать лидера;
использовать необходимый реквизит;
подвести итог игры;
отметить или наградить победителей;
заполнить играми паузы во время игровой программы;
владеть аудиторией играющих.
География проекта
Республика Татарстана, город Нижнекамск, МБОУ «Лицей №14»
Целевая группа
Проект направлен на работу вожатых-наставников из числа активистов детской общественной организации лицея с младшими школьниками (следопытами), находящимися в пришкольном лагере с дневным пребыванием.
Срок реализации – июнь 2015-2016 учебного года.
План работы по проекту
Игра-путешествие «Кругосветка»
Каждый отряд получает свой маршрутный лист, в котором указан план путешествия по станциям, и оценочный лист. По маршрутному листу дети отправляются на свои станции. Прибыв на станцию, отряды выполняют задания, которые оцениваются в баллах.
РезиночкиДва игрока становятся "в резиночку". Один игрок прыгает (выполняет ряд упражнений) – по очереди на всех уровнях.
Уровни:
- первые – когда резиночка находится на уровне щиколоток держащих,
- вторые – резиночка на уровне колен,
- третьи – резиночка на уровне бедер,
- четвертые –резиночка на уровне пояса,
- пятые – резиночка на уровне груди.
Классики
Для игры понадобится нарисовать мелом на асфальте фигуру с квадратами.
Верхний полукруг называется "котел". Также нужно найти биту – это может быть камушек среднего размера, баночка из-под крема для обуви или конфет (в них для весу можно насыпать песок или землю).
Игроки намечают очередь (кто за кем). Дальше первый игрок кидает биту на первый квадрат и прыгает туда. Дальше есть два варианта этой игры: «Простые» классики, «Разнообразные» классики.
«Тише едешь - дальше будешь»
Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:
Тише едешь-дальше будешь. Стоп.
Фразу можно произносить как угодно – намеренно растягивая слова, всё предложение, или, например, начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее – в общем, привносить элемент неожиданности в игру. В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) – тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется до финиша и дотронется до водящего – он занимает его место, и игра начинается сначала.
Ручеек
В эту игру играть можно практически в любом месте: на поле, во дворе, в коридоре школы. Единственное условие – для игры нужно как можно больше детей (так интересней).
Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор сзади, выбирает себе пару из играющих и встает в начало "ручейка". Освободившийся игрок
становится водящим, идет в конец "коридора", проходит сквозь него и выбирает себе пару.
Салки
Салки "с домиком"
Для тех, кто убегает, чертится "дом" (круг – мелом на асфальте либо палкой на земле). Игроки могут периодически отдыхать в "домике", салить их в это время нельзя, однако оставаться в домике долго – нельзя.
Салки "выше ноги от земли"
Убегающий имеет право в любой момент залезть на какой-нибудь предмет или просто сесть-лечь, подняв ноги от земли. При этом он кричит "Выше ноги от земли", и засалить его невозможно. Условие про недолгое пребывание в "спасительном положении" остается прежним.
Салки "Чай-чай, выручай"
Когда игрока засалили, он останавливается, расставляет руки в стороны и кричит "Чай-чай, выручай". Другой игрок может подбежать к нему, дотронуться рукой и таким образом "выручить". Водящий, как правило, в это время не отходит далеко от первой "жертвы" в надежде поймать вторую и третью. Когда "засаленными" становятся все игроки, роль водящего переходит к первому пойманному (если вспомнится, кто был первым).
Разрывные цепи
Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).
Одна команда кричит хором:
"Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!"
Команда напротив спрашивает:
"Кто из нас?"
"Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать "правильное место", которое кажется "слабым звеном"). Если удается разорвать цепь, то игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух "расцепленных" товарищей. Если же нет – игрок становился в команду как раз между "звеньями", которые пытался разорвать.
День-ночь
Как обычно, начинаем с выбора водящего - считалкой или как придется.
Водящий отворачивается и произносит слово
День
В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся, хоть на головах стоят. Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово
Ночь
и в это время все должны сразу "заснуть" (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не "спит", то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).
Крокодил
Играющие делятся на две команды.
Одна команда совещается и загадывает слово (как правило, именительный падеж, единственное число) либо словосочетание (не больше 3 слов).
Затем из другой команды выбирается один игрок, которому (на ушко и тихонько) сообщается загаданное слово. Цель игрока - показать загаданное жестами и движениями, не произнося ни звука, и добиться того, чтобы своя команда его угадала.
Можно использовать вспомогательные знаки: например, в самом начале показать на пальцах количество слов в загаданном словосочетании.
Игра продолжается пока слово не отгадают. Дальше ход переходит к другой команде.
Путаница
Для игры понадобится не меньше 6-7 человек. Чем больше - тем лучше. Выбирается два ведущих для игры - "папа" и "мама".
"Мама" отходит на 10-15 метров от основной толпы и отворачивается (не подглядывать!!)
В это время все (кроме "папы") становятся в круг и берутся за руки. "Папа" подходит к кругу и начинает командовать "ниточкой" - одному игроку говорит переступить через пару рук, второму пролезть между ними, третьему "закрутиться" вокруг стоящих рядом и т.п. Важно - ни в коем случае не разжимать руки и запутаться как можно сильнее (получается "клубок", из которого торчат руки-ноги-головы играющих). Дальше все хором кричат считалочку:
Папа ниточку запутал,
Мама, узел развяжи!!!
"Мама" приходит и пытается "распутать ниточку" - командовать игроками, чтобы они менялись местами, переступали обратно через руки, "ныряли" через гущу людей и т.п. Очень важно при этом распутывать так аккуратно, чтобы "узел" не развалился и играющие могли бы продолжать держаться за руки. Особенно веселили ситуации, когда ниточка почти распутана, остается 1-2 человека, но руки-ноги у них закручены так, что "мама" в недоумении начинает снова всех обратно запутывать.
Когда играющих не очень много, вполне можно обойтись и без "папы" - игроки "запутываются" самостоятельно.
Жмурки
В эту игру нужно играть в большой комнате или на улице. Одному из участников завязывают глаза платком, остальные разбегаются (не далеко) и хлопают в ладоши или издают какие-то звуки, чтобы ловящему их ребенку было легче ориентироваться. Его задача— поймать одного из убегающих, затем они меняются местами.
Испорченный телефон
Интересно играть, когда есть достаточно длинная лавочка и хотя бы 10 игроков.
Первый (он же ведущий) шепчет на ухо сидящему рядом игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал. Было смешно, когда загадывали "беженец", а получался, например, "автобус".
Конечно, для того чтобы игра получилась интересной, все стараются назвать соседу слово очень быстро и тихо (чем хуже расслышит игрок, тем веселей получался результат).
Съедобное-несъедобноеИгру, как обычно, начинаем с выбора ведущего.
Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант – становятся в круг).
Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если "это" съедобное – игрок должен поймать мяч. Если несъедобное – отбить его.
Если кто-то "съел" несъедобное, он становился ведущим.
Конечно, игра интересна при большой скорости кидания мяча и загадывания слов, причем задача ведущего – как можно быстрей запутать игроков.
Описание участников проекта
Педагог-организатор – Симоненко Анастасия Евгеньевна
Воспитатели пришкольного лагеря, учителя начальных классов
Активисты детской общественной организации лицея, вожатые наставники
Необходимое оборудование и материально-техническое обеспечение
Территория МБОУ «Лицей №14;
Спортивная площадка на территории лицея;
Спортивный зал и спортивный инвентарь (скакалки, мячи)
Самое необходимое в реализации проекта – энтузиазм воспитанников лагеря и стремление от души повеселиться.
Перспективы проекта
Данный проект позволит лучше узнать ребятам друг друга, позволит, учитывая желания и интересы детей, охватить игрой значительное число воспитанников лагеря, начинающих свою деятельность в детской общественной организации. Доступность и привлекательность проекта обеспечит непосредственное участие школьников в мероприятиях проекта.
Проект создаст у ребёнка целостную картину восприятия мира, решит основную проблему, связанную с необходимостью компенсации информационной перегрузки, с организацией психологического и физического отдыха, станет новым важным этапом изучения народной игровой культуры, что особенно важно, позволит заинтересовать ею современных школьников. Проект не просто оживит детей, а ещё и будет способствовать взаимопониманию и сближению в семье на почве общих интересов разных поколений.
Игра – путешествие по станциям «Кругосветка»
Цель: развивать интеллектуальную сферу учащихся, смекалку, наблюдательность, быстроту реакции, глазомер, смелость; воспитывать товарищескую взаимовыручку, терпимость, коллективизм. Особенности формирования команд: в командах должно быть не более 10 человек (обязательно: мальчики и девочки разных возрастов); команда самостоятельно выбирает себе капитана, придумывает название.
Условия игры.
Каждый отряд получает свой маршрутный лист, в котором указан план путешествия по станциям, и оценочный лист. По маршрутному листу дети отправляются на свои станции. Прибыв на станцию, отряды выполняют задания, которые оцениваются в баллах.
По окончанию игры подводятся итоги, составляется сводная таблица путешествия по станциям.
Награждение на линейке победителей и участников.
1 станция «Козявочка». (Школьный двор и сад) Учащимся дается стеклянная баночка с крышкой. В течение 5 минут команде необходимо собрать как можно больше насекомых. Сколько собрано насекомых, столько баллов получает команда. Затем насекомые обязательно выпускаются на свободу.
2 станция «Вкусный алфавит». Алфавит напечатан на листе. На каждую букву алфавита необходимо записать фрукт, овощ или ягоду. Сколько правильных ответов, столько баллов получает команда.
3 станция «Ребусы в картинках». Сколько правильных ответов, столько баллов получает команда.
4 станция «Юмористическая сказочная викторина». Сколько правильных ответов, столько баллов получает команда.
1) Кто из героев русской народной сказки был хлебобулочным изделием? (Колобок)
2) Какая порода рыб самая ценная? (Золотая рыбка)
3) Назовите героиню русской народной сказки, которая была сельскохозяйственным продуктом? (Репка)
4) В какой русской народной сказке брат не послушал сестру, нарушил санитарно-гигиенические правила и жестоко за это поплатился? (Сестрица Алёнушка и братец Иванушка)
5) Назовите героиню французской сказки, которая получила имя, благодаря головному убору? (Красная Шапочка)
6) Героиня, какой французской сказки чистила печки и убирала в доме? (Золушка)
7) Какой сказочный герой посеял деньги, надеясь, что из него вырастет денежное дерево? (Буратино)
8) Какая домашняя птица, героиня русской народной сказки, несла хозяевам изделия из драгоценных металлов? (Курочка Ряба)
9) Какой герой французской сказки очень любил обувь, и как его за это прозвали? (Кот в сапогах)
10) Назовите имя сказочной женщины-лётчика (Баба Яга)
5 станция «Боулинг». (Спортзал)
Ставятся в ряд 7 кеглей. Каждый участник с определенного расстояния должен сбить мячом все кегли. Баллы считаются по количеству сбитых кеглей всей командой.
6 станция «5 секунд на размышление». Необходимо быстро ответить на вопросы.
1) Девочкина дочка. (Кукла)
2) Не имеющая плохой погоды. (Природа)
3) Зеленая, от которой мухи дохнут. (Тоска)
4) Прилеталки по-саврасовски и улеталки по-некрасовски. (Грачи)
5) Пиджак к подгузнику. (Распашонка)
6) Буквы, выстроенные для переклички. (Алфавит)
7) Эпицентр бублика. (Дырка)
8) Охотница до чужих мехов. (Моль)
9) Ярмарочное приспособление, чтобы вскружить голову. (Карусель)
10) Фольклорный тест на сообразительность. (Загадка)
11) Последний модный звук. (Писк)
12) Часть тела, которую предлагают в комплекте с сердцем. (Рука)
13) Новое сооружение для задумчивого барана. (Ворота)
14) Макаронный откидыватель. (Дуршлаг)
15) Обратная сторона затылка. (Лицо)
16) Учреждение, куда принимают неграмотных. (Школа)
17) Домашний иллюминатор. (Окно)
18) Часть лица, которую иногда вешают. (Нос)
19) Мудрое время суток. (Утро)
20) Легкий после бани. (Пар)
7 станция «Следопыт». (Школьный двор и сад) В школьном саду прячутся заранее деревянные кубики (для 1 команды) и треугольники (для 2 команды). Задание: за 5 минут найти фигуры. Сколько фигур найдено, столько баллов получает команда.
8 станция «Аукцион чайных слов». За 5 минут написать слова, в состав которых входит слово «чай», например, слу-чай. Сколько слов написано, столько баллов получает команда.
9 станция «Прыжки на скакалке». (Спортзал)
Каждый участник прыгает на скакалке. Считается общее количество прыжков.
10 станция «Запомни и нарисуй».
Участникам показывается в течение 1 минуты картинка, им необходимо воспроизвести ее на бумаге, можно схематически. Сколько предметов совпадет, столько баллов и получает команда.
11 станция «Пойми меня». Каждый участник получает листок с заданием. С помощью мимики и жестов изобразить то, что написано, а команда должна угадать. Сколько ситуаций угадано, столько баллов получает команда.
Человек ест мороженое.
Человек ест длинные макароны.
Месить тесто и делать пирожки.
Вдеть нитку в иголку и шить.
Жарить яичницу-глазунью.
Укладывать вещи в чемодан.
Разжигать костер.
Человек ест арбуз.