Методическая разработка внеклассного мероприятия ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ИГРА «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
Министерство общего и профессионального образования
Свердловской области
Государственное автономное образовательное учреждение среднего профессионального образования Свердловской области «Екатеринбургский энергетический техникум»
методическая разработка
внеклассного мероприятия
Интеллектуально-познавательная игра по информатике:
«Турнир знатоков информатики»
Екатеринбург
2014
Одобрено
цикловой комиссией общеобразовательных дисциплин
Председатель:
Е. А. Сергеева
СОГЛАСОВАНО
Методист:
Г. Н. Русакова
Утверждено
Методическим советом ГАОУ СПО СО «Екатеринбургский энерготехникум»
Протокол № ____ от _________ 2014г
Председатель:
И.А. Созыкина, заместитель директора по учебной работе, к.п.н.
Составитель:
Е.А. Сергеева, преподаватель ГАОУ СПО СО «Екатеринбургский энерготехникум»
Рецензент:
Г. Н. Русакова, методист ГАОУ СПО СО «Екатеринбургский энерготехникум»
СОДЕРЖАНИЕ
Общие положения
4
РАЗРАБОТКА ЗАНЯТИЯ
6
ХОД ИГРЫ
9
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
20
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
21
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
22
ВВЕДЕНИЕ
Данная методическая разработка предназначена преподавателям информатики, а также может быть взята за основу преподавателями других дисциплин для проведения внеклассного мероприятия или нестандартного урока нацеленного на повторение и систематизацию знаний.
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Турнир знатоков информатики» представляет собой внеклассное мероприятие, где в игровой форме студенты повторяют, систематизируют теоретический материал по изученным темам курса, что способствует овладению не только предметными результатами обучения, но и достижению личностных и метапредметных результатов образования. Игра призвана содействовать развитию сообразительности, смекалки студентов; развитию коммуникативных умений. Проведение данного мероприятия способствует формированию общих компетенций, включающими в себя способность:
организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения поставленных задач, оценивать их эффективность и качество (ОК 2);
принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность (ОК 3);
осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения поставленных задач и личностного развития (ОК 4)
использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности (ОК 5);
работать в коллективе и в команде, эффективно общаться со сверстниками, преподавателем (ОК 6);
брать на себя ответственность за работу членов команды, за результат выполнения заданий (ОК 7);
самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием (ОК 8);
Игра предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих стремлением к его повышению.
РАЗРАБОТКА Занятия
Тема: «Турнир знатоков информатики»
Тип: Интеллектуально-познавательная игра
Вид: комплексное применение знаний и способов действий.
Цели: Способствовать систематизации и углублению знаний по информатике; развитию творчества, сообразительности, смекалки, познавательной активности; содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля.
Задачи:
Воспитательная: способствовать воспитанию умения работать в команде, уважения к сопернику, чувства ответственности;
Развивающая: способствовать развитию познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли,
Учебная: повторение изученного материала.
Формируемые компетенции: ОК 2, ОК 3, ОК 4, ОК 5, ОК 6, ОК 7, ОК 8.
Формируемые личностные результаты образования: готовность и способность обучающихся к саморазвитию, формирование их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности,
Формируемые метапредметные результаты образования: способность использовать межпредметные понятия и универсальные учебные действия (регулятивные, познавательные, коммуникативные), в познавательной и социальной практике, самостоятельность в планировании и осуществлении учебной деятельности, организации сотрудничества с педагогами и сверстниками.
Формируемые предметные результаты образования:
умение применять освоенные обучающимися умения, специфические для данной предметной области, преобразованию и применению знаний и умений в учебных и социальных ситуациях, формирование научного типа мышления, владение научной терминологией, ключевыми понятиями, методами и приёмами
сформированность представлений о роли информации и связанных с ней процессов в окружающем мире;
владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов;
основных конструкций программирования; умением анализировать алгоритмы с использованием таблиц;
сформированность представлений о компьютерно-математических моделях и необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса); о способах хранения и простейшей обработке данных; 6) владение компьютерными средствами представления и анализа данных;
сформированность базовых навыков и умений по соблюдению требований техники безопасности, гигиены и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации.
Оборудование и материалы:
листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков
бланк для жюри (Приложение 1)
листы ответов для жюри (Приложение 2)
компьютер, проектор.
Программное обеспечение: презентация, составленная в Power Point.
Организация мероприятия
3 команды по 6 человек в каждой.
Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 3 вопроса
План:
1. Организационный момент
2. Приветствие команд
3. Турнир
Приветствие
Дальше, дальше, дальше
Заморочки из бочки
Конкурс капитанов
Представлялки (Изобразить мимикой и жестами)
Узнавалки (Опознать пословицу по блок - схеме)
Ты мне, я тебе (Домашнее задание)
Подведение итогов
Ход игры
Слайд 1
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
Ведущий: Добрый день уважаемые студенты, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики.
А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания.
С тех пор, как существует мирозданье,
Такого нет, чтоб не нуждался в знанье
Какой мы не возьмем язык и век, -
Всегда стремился к знанью человек.
Пусть эти слова эпиграфом нашей игры, а девизом – вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
В разгаре уж учебный год,
В котором точные науки изучаем,
Теперь должны вы, любознательный народ,
Нам показать, что вы уже узнали.
Сегодня будем мы играть,
А суть игры весьма простая:
Должны вы наш вопрос понять
И верный на него ответ нам дать.
Кто быстро знания свои откроет
Чья группа баллов больше наберет,
Тому хвала и благодарность лично.
Он получает за урок «отлично»
Разрешите представить вам членов жюри (идет представление)
Сегодняшнюю викторину судит очень компетентное жюри в составе:
Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди преподавателей, очень тонким юмором и большой популярностью у студентов:__________________________
Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие косвенное отношение к информатике, но прямое к участникам викторины: _________________________
И, наконец, люди, имеющие самое прямое отношение к информатике: группа _____
Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.
1 тур «Приветствие»
Слайд 2
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (Представление команд и капитанов).
2 тур «Дальше, дальше, дальше»
Слайд 3
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
“Дальше, дальше, дальше...” (1 балл правильный ответ) (3 мин)
Вопросы для команды 1. (вопросы на слайдах 4 - 9)
Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /информатика/
Организованная последовательность действий. /алгоритм/
Действие, производимое с клавишей /нажатие/
Набор символов алфавита русского языка. /кириллица/
Сколько байт в одном килобайте. /1024/
Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа /сканер/
Вопросы для команды 2. (вопросы на слайдах 10 - 15)
Минимальная единица измерения кол-ва информации /бит/
Указание исполнителю /команда/
Графический способ записи алгоритма /блок-схема/
Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/
Многократно повторяющаяся часть алгоритма /программа/
Вопросы для команды 3. (вопросы на слайдах 16 - 21)
Центральное устройство компьютера /процессор, системный блок/
Сколько бит в одном байте /8/
Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/
Программы для подключения внешних устройств /драйверы/
Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и выполнять нежелательные действия /вирус/
Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)
Жюри подводит итоги этого тура
А сейчас у нас игра со зрителями.
Слайд 22
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
Игра со зрителями (вопросы на слайдах 23 - 27)
Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики?
А. Backspase B. Computer
Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена» (7)
Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?» (13)
Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере? А.Обработка Б. Передача В. Обработка и хранение
Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации? А. Текстовый редактор Б. Экран дисплея В. Клавиатура Г. Магнитный диск Д. Процессор
Третий тур начнем с улыбки, так как называется он «Заморочки из бочки»
Слайд 28
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
3 тур “Заморочки из бочки”
(по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки
Волк, коза и капуста
Переливашка
Где золотой ключик?
Слайд 29
13 EMBED PowerPoint.Slide.8 1415
1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
3. Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? (ответ - в зелёной)
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Игра со зрителями - Слова с компьютерной начинкой
На экране высвечиваются слова и, пользуясь подсказкой в скобках, необходимо отгадать за 1 минуту сами слова, а также компьютерные термины, которыми они «начинены».
Зар - - - - (вознаграждение за труд)
Рас - - - - (кара, возмездие)
Компьютерное слово- ? (Плата)
- - - - уссия (обсуждение спортивного вопроса или проблемы)
- - - - отека (музыкальный молодежный клуб)
- - - омфорт (неудобство, беспокойство, тревога)
Компьютерное слово- ? (Диск)
- - - - АДА (изоляция города противника)
- - - - ИРОВКА (устройство, исключающее ошибочные действия при управлении работой машины)
- - - - ГАУЗ (оборонительное укрепительное сооружение)
Компьютерное слово -? (Блок)
О - - - ЕЛЬ (монастырь)
О - - - ИТАТЕЛЬ (житель)
ГАМ - - - (начало шахматной партии)
Компьютерное слово -? (Бит)
- - - - ОН ( область пониженного давления в атмосфере)
- - - - АМЕН (альпийская фиалка)
МОТО - - - - (транспортное средство)
Компьютерное слово -? (Цикл)
- - - - ЬЕ (служащий в гостинице)
- - - - НОЙ ( специалист по пошиву одежды)
- - - УПЕЯ (офицерское снаряжение)
Компьютерное слово -? (Порт)
- - - ЕРАН (столица Ирана)
- - - УСИГАЛЬПА (столица Гондураса)
СТРА - - - ИЯ (наука о ведении войны)
Компьютерное слово -? (Тег)
ПО - - - ОК (соцветие у кукурузы)
ОПЕ - - - КА (непреднамеренная опечатка в книге)
БРУС - - - КА (мостовая, вымощенная брусчаткой)
Компьютерное слово -? (Чат)
Жюри объявляет счет
4 тур «Конкурс капитанов»
Настало время показать себя капитанам
Помните в рассказе Артура Конан - Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр. Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
Поса шила ф фасе.
Коляманлядаля.
Акитамрофни.
Ответы:
Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)
Во время работы капитанов группы выполняют свое задание:
Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон диск - азия ком - оса кипа - ус гимн - овод бой - пот пол - рак бал - кость приз - рис
5 тур «Представлялки»
Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
Принтер
Компьютер завис
II команде:
Мышь.
Мальчика, играющего в компьютерную игру
III команде:
Защитный экран
Неисправный дисковод
Зрители должны угадать, что изображает команда
6 тур «Узнавалки» (Блок-схемы пословиц)
На слайде представлены блок-схемы пословиц. Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме
7 тур «Ты мне я тебе»
(домашнее задание)
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)
А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.
Подведение итогов.
В заключение нашего урока подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).
Окончена игра, но не грустите,
Хоть проиграли или выиграли сейчас-
Будут в вашей жизни успехи
И победы еще не раз.
Главное, не забывайте:
Чтоб техником хорошим стать
Нужно вам еще и информатику знать
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
Сафронов, И. К. Задачник – практикум по информатике. – Спб.:БХВ-Петербург.2002. – 432 с.: ил. ISBN 5-94157-186-0
Информатика и ИКТ. 10 класс. Базовый уровень / под ред. проф. Н. В. Макаровой. – Спб.: Лидер,2009. – 256 с.: ил. ISBN 978-5-469-01617-5
Методическая копилка учителя информатики: портал [Электронный ресурс]. -URL: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Дата обращения 4.09.2013
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Конкурс
Максимальный балл
1 команда
2 команда
3 команда
1. Представление команд
2 балла
2. Дальше, дальше, дальше
1балл за правильный ответ
3. Заморочки из бочки
по 5 баллов за задачу + по 1 баллу за быстроту
4.Конкурс капитанов
5 баллов
Склейка слов
2 баллов
5. Представлялки
5 баллов
6. Опознай пословицу
5 баллов
7. Ты - мне, я - тебе
5 баллов
Всего:
Место:
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
1тур. «Дальше, дальше, дальше»
1 команда
Информатика
Алгоритм
Нажатие
Кириллица
1024
Сканер
2 команда
Бит
Команда
Блок-схема
ЭВМ
Курсор
Цикл
3 команда
Процессор, системный блок
8
Программа
Драйверы
Вирус
Магнитный диск
Заморочки из бочки
Волк, коза и капуста
Перевезти на другой берег козу, оставить волка с капустой
плыть обратно
перевезти волка и забрать козу обратно
перевезти капусту, оставив козу
плыть обратно и забрать козу.
Переливашка
наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
вылить воду из 3-литрового кувшина
наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
вылить воду из 3-литрового кувшина
оставшиеся в 8-литровом кувшине 2 литра перелить в 3-литровый кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)
наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
долить 3-литрового кувшин из 8-литрового (теперь в 8 литов.=7 литров воды)
Золотой ключик
В зеленой
Конкурс капитанов
Роза жила в вазе
Команда
Информатика
13PAGE 15
13PAGE 142015
Root Entry