Внеклассное мероприятие по информатике Игра Компьютерный турнир (5-9 классы)
Внеклассное мероприятие в 5, 6, 9 классах
Игра «Компьютерный турнир»
Цель данной игры: показать значимость и роль информатики в современном динамично развивающемся обществе. Способствовать развитию познавательной активности, творческих способностей, смекалки, сообразительности, находчивости.
Форма проведения: игра
Участники: школьники трёх возрастных групп (5, 6, 9 классы)
Оборудование: карточки с заданиями, для каждой возрастной группы, компьютер, мультимедийный проектор, мультимедийная презентация, бейджики с соответствующим возрастной группе цветом.
Слайд 1
Алгоритм проведения игры.
Добрый день уважаемые ребята, жюри и коллеги! Сегодня мы собрались на игру «Компьютерный турнир». Эпиграфом к нашей игре я хотела бы взять перефразированную пословицу «Плох тот компьютерщик, который не мечтает стать компьютерным гением».
А проведем его в виде состязания наших участников. Если участники не справляются с заданием, то следующая команда может дать ответ.
Все участники делятся на две возрастные группы: младшая группа (5, 6 класс) индивидуальный цвет красный, средняя группа (9 класс) индивидуальный цвет жёлтый
Сегодня мне будут помогать :
А оценивать вашу работу будет компетентное жюри:
Сегодня мы будем разгадывать ребусы, поговорим об учёных в данной области, найдем решение некоторых логических задач, разгадаем кроссворд, познакомимся с некоторыми интересными фактами, проверим знания по теме «Клавиатура».
Представление участников
Сегодня в поединке участвуют…
Слайд 2
Первые два задания «А, ну-ка, угадай!». У команд есть возможность получить первый баллы.
Слайд 3. Дочь лорда Джорджа Гордона Байрона, великого английского поэта. Она считается первой в мире программистом. В честь неё был назван язык программирования (ответ Ада Лавлейс)
Итак, начинает команда …..
Слайд 4.
Командам необходимо угадать: что спрятано на этом рисунке?
(По щелчку мыши открывается один фрагмент, командам предлагается угадать: что это? Если ответа нет, то следующий щелчок мыши. И так до тех пор, пока первая из команд не угадает устройство. Она и получает дополнительный балл). (Ответ: компьютерная мышь)
Игра
Слайд 6. 1 тур. Команды отвечают на вопросы по очереди. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Будьте внимательны, не ошибайтесь!
1 тур
«Загадочный»
Слайд 7-16. Каждая команда по очереди отгадывает загадку (10 загадок ). Жюри отмечает правильные ответы.
.
2 тур
«Ребусный»
Слайд 18-23. Ребус - вид загадки, в которой разгадываемые слова даны в виде рисунков в сочетании с буквами или цифрами. Правила разгадывания - запятые перед картинкой обозначают, сколько букв нужно убрать вначале загаданного слова, запятые в конце рисунка обозначают, сколько букв нужно убрать с конца слова. Если буква перечеркнута, ее нужно убрать из слова, если стоит знак равенства, значит одну букву нужно заменить на другую.
За каждый верно отгаданный ребус – 1 балл, команде, отгадавшей верно все ребусы – дополнительное очко.
3 тур
«Логический»
Слайд 4. Данный тур проверяет ваше логическое мышление. Вам предстоит решить логическую задачу. Время на выполнение данного задания 7 минут.
Задача про Змея Горыныча:
Ниже приведен фрагмент сказки:“Срубил Илья Муромец Змею Горынычу голову, а взамен две выросли. Срубил 2 – выросли 4, срубил 4 – выросли 8, срубил 8 – выросли 16, срубил 16 – выросли 32, срубил 32 – выросли 63, срубил 63 – выросли 128, срубил 128 – выросли 256. А как срубил Илья 256 голов, тут и настал Змею Горынычу конец, потому что был Горыныч восьмиразрядный!” Какие три ошибки имеются в приведенном фрагменте?Ответ. Если срубить 32 головы, то должно отрасти 64. Из 63 – 126. Восьмиразрядный Горыныч должен умереть после срубания 128 голов.
Задача про трех подруг:
Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо всем поменяться , а то цвет наших платьев не соответствует фамилиям». Кто в какое платье одет?
(ответ : Белова в чёрное, Краснова в белое, Чернова в красное)Задача про волка, козу и капусту: старик должен перевезти в лодке через реку волка, козу и капусту. За один раз он может перевезти : только одного волка, или одну козу, или только капусту. Волка нельзя оставлять с козой, козу - с капустой. Надо составить алгоритм перевоза так, чтобы все остались целы.
(Ответ: Алгоритм «ПЕРЕПРАВА»
Начало
Перевезти козу
Переправиться
Перевезти волка
Перевезти козу
Перевезти капусту
Переправиться
Перевезти козу
Конец
4 Тур
«Алгоритмический»
Определите, что получится, если выполнить алгоритм:
Начало
Возьми карандаш
Напиши диктант по клеточкам: 1В, 1П, 4В, 2Л, 3В, 2П, 1В, 1П, 3Н, 6П, 1В,
1П, 2Н, 1Л, 5Н, 2Л, 1В, 1П, 1В, 5Л, 2Н, 2Л
Дорисуй полученный рисунок
Положи карандаш на место
Конец
5 тур
«Графический»
А сейчас мы проверим , как хорошо вы знаете клавиатуру. Необходимо с помощью стрелок указать соответствие.
СОПОСТАВЬТЕ ГРАФИЧЕСКИЕ ФИГУРЫ
А 1. Ввод и вывод данных
Б. 2. Направление алгоритма
В. 7. Условие алгоритма ветвления
Г. 4. Начало и конец алгоритма
Д. 3. Условие циклического алгоритма
Е. 6. Вызов вспомогательного алгоритма
Ж. 5. Выполняемое действие
6 тур
« Прочитай - ка »
<Del> ЕНИЕ (Деление)
<Tab>ЛЕТКА (Таблетка)
Б <Alt> ТИКА (Балтика)
НЕ <Del> Я (Неделя)
7 тур
«Анаграммный»
Едови (Видео)
Фигарак (Графика)
Рокурс (Курсор)
Ментудок (Документ)
тур
«Вычислительный»
Слайд И новое испытание. На этот раз тур «Вычислительный».
Нашим командам предстоит справиться с вычислениями и найти значение переменной С. (по щелчку мыши на этом слайде появляется ответ)
8 тур
«Шпионский»
Слайд 44. Командам предстоит, используя азбуку Морзе, расшифровать сообщение.
Правильный ответ – по щелчку мышки.
Слайд 39
Азбука Морзе
А · − К − · − Ф · · − ·
Б − · · · Л · − · · Х · · · ·
В · − − М − − Ц− · − ·
Г − − · Н − · Ч − − − ·
Д − · · О − − − Ш− − − −
Е,Ё· П· − − · Щ− − · −
Ж · · · − Р· − · Ы− · − −
З− − · · С · · · Э · · − · ·
И · · Т − Ю· · − −
− − · · · · − У · · − Я · − · −
Сообщение
· · − · · · − · − − − · − ·
− − · − − · − · · · · − · −
− · · · · − · · − · · − − − − · · ·
· · · − · · · − тур
«Технический»
Слайд 34. Здесь Вам предстоит проверить свои знания устройств ввода и вывода информации. Командам предстоит разбить предложенные устройства на 2 столбика.
Правильный ответ – по щелчку мышки.
Итог ИГРЫ.
Пока жюри подводит итоги игры , мы с вами немножко отдохнём.
Объявление победителей игры и выдача сертификатов участников.
Вот настал момент прощанья,
Будет краткой наша речь —
Не говорим мы: «До свиданья,
А говорим: «До новых встреч!»
В ваших командах есть капитаны. Пришло время проверить их знания и умения. Им предстоит написать слова, связанные с предметом информатика на каждую букву алфавита.
ЗА АКТИВНОЕ УЧАСТИЕ
В ИГРЕ ПО ИНФОРМАТИКЕ
«Компьютерный турнир»
УЧИТЕЛЬ
ИНФОРМАТИКИ:
Требунская О.В.
345953130240072714885445932