Методический сборник Неизвестное об известном



МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ДЕТЕЙ ДЕТСКО – ЮНОШЕСКИЙ ЦЕНТР
УСТЬ – КУТСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ГОРОДСКОЙ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ КЛУБ «ИГРА»
















НЕИЗВЕСТНОЕ ОБ ИЗВЕСТНОМ




Косыгина М.П.


МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ
Выпуск № 1












УСТЬ – КУТ 2007


Рецензенты: Лаунина Н.А. – зам. директора по УВР МОУ СОШ № 4
Кулеша Н.В. – методист МУ ГорОО УКМО





Косыгина М.П. Неизвестное об известном. Методическое пособие. – Усть-Кут, 2007



Методическое пособие, составленное педагогом – организатором Детско – юношеского центра Косыгиной М.П. включает теоретические и практические рекомендации по формированию интеллектуальных школьных команд, методике проведения тренировок, технологии ведения игр различной направленности.
Пособие призвано помочь заместителям директоров по ВР, педагогам – организаторам, вожатым, библиотекарям.































Косыгина М.П. 2007






СОДЕРЖАНИЕ


Предисловие4
1. Неизвестное об известном. ...5
1.1. Элементарные интеллектуальные игры... 5
1.2. Составные интеллектуальные игры.. 6
1.3. Творческие игры. 6
2. Принципы формирования команд 8
2.1. Игровые функции 8
2.2. Отборочный тур.. ...11
3. Игротехника.. 17
3.1. Десять золотых правил... ..17
3.2. Минута на размышление.. 19
3.3. Техника обсуждения – стандартные приемы..... 21
3.4. Техника обсуждения – менее известные приемы.. 26
3.5. Самое сложное.. 32
3.6. Стратегия и тактика.. 36
3.7. Немного об Инсайте..37
4. Что такое профессиональный вопрос.... 40
4.1. Из истории вопроса... 40
4.2. Критерии профессионального вопроса... 41
Приложение...44
Литература.... 59




























ПРЕДИСЛОВИЕ


Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга. Получив благодаря телевидению миллионы поклонников всех возрастов, они широко вошли в практику работы, школ, библиотек, учреждений культуры, клубов по работе с молодежью. Можно сказать, что нет такого общественного объединения, которое на том или ином этапе своей работы не применяло интеллектуальные и творческие игры как средство развития и обеспечения досуга своих членов.
Международные и региональные фестивали интеллектуальных игр, проводимые под эгидой Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» неизменно собирают значительное число заинтересованных участников и зрителей. Во многих регионах нашей страны клубы интеллектуальных игр как некоммерческие организации проводят значительную работу среди молодежи, осуществляя не только собственно игровые проекты, но и удовлетворяя другие многообразные запросы молодых людей.
Интеллектуальное движение в нашей стране с каждым годом становится все более популярным и перспективным. Не исключением стал и Усть – Кутский район, где с 2002 года на базе Детско – юношеского центра совместно с образовательными учреждениями района реализует программу интеллектуального развития детей и подростков.
Это методическое пособие предназначено для педагогов – организаторов, заместителей директора по воспитательной работе, классных руководителей, работников библиотек, вожатых, а также для тех, кто имеет какое – либо отношение к интеллектуальным играм для работы с учащимися среднего и старшего школьного возраста.
Методической литературы по организации интеллектуальных игр на современном рынке продается достаточно много, а вот литературы с теоретическим обоснованием принципов формирования команд, тактических приемов, методики проведения тренировок, к сожалению, практически нет (особенно на периферии). Опыт тех, кто создавал, тренировал, или участвовал в командах, достигавших высоких результатов, показывает, что существуют объективные законы человеческой природы, которые и используются в подготовке интеллектуальных команд для достижения поставленных целей.
Этот сборник представляет собой систематизированный и обобщенный материал многочисленных работ и исследований известных знатоков Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?», таких как, Максим Поташев, Борис Бурда, Владимир Ворошилов, Владимир Белкин и других, а также обобщенный опыт работы, действующего с 2002 года на территории Усть-Кутского района интеллектуального клуба «Игра». Цель пособия – служить своего рода ориентиром, «маяком» для тех, кто всерьез занимается подготовкой команд к интеллектуальным играм.
В заключении отметим, что конечно же, каждый тренер действует по собственной методике, наитию, а вот мнение профессионалов должно помочь определить пути реализации этих методик.










1. НЕИЗВЕСТНОЕ ОБ ИЗВЕСТНОМ

Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.).
С другой стороны, сама по себе эта деятельность является не целью, а средством достижения игрового результата (победы в соревновании), причем и этот результат быстро теряет ценность сам по себе и цель смещается с результата непосредственно на процесс поиска и принятия решения.
Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных). В свою очередь, элементарные игры можно классифицировать в зависимости от количества вариантов ответов, из которых участники выбирают правильный. Естественно, что любая интеллектуальная игра может проводиться как в индивидуальном, так и в групповом варианте.

1.1. Элементарные интеллектуальные игры

Первая группа.
Простейшей интеллектуальной игрой являются тестовые игры, которые представляют собой набор утверждений и заданного количества вариантов ответов к ним – от 2 (это игра называется «Веришь – не веришь») до 5 («Эрудит-лото»). Этот тип игр применяется обычно в качестве разминки, для игр с залом или в перерывах между «основными» интеллектуальными играми. Их достоинство – высокая роль везения, что позволяет добиваться успеха даже не слишком подготовленным участникам, а так же возможность варьировать сложность заданий.
Наиболее сложной из этих игр являются так называемые «странные обстоятельства», когда об искомом объекте сообщаются последовательно все более конкретные сведения. Чем раньше человек (команда) разгадает зашифрованное понятие, тем больше очков он получает.
Стандартный объем этих игр – 15 вопросов «Веришь – не веришь» или 8-10 вопросов «Эрудит-лото». Этот вид игр является серьезным средством развития, когда в них содержится неявный, но четкий алгоритм поиска правильного решения, задание представляет из себя парадокс, и/или требует принятия парадоксального решения.
Вторую группу (относительно малораспространенную) составляют игры, которые условно можно назвать «заполнением пропусков» (во фразе пропускается или заменяется ключевое слово, которое необходимо восстановить или вспомнить), «восстановлением списков» («Кто кого любил», «Откуда взята фраза», «Поговорим на разных языках»).
Третью группу составляют игры, в которых участникам предлагается сгруппировать предметы по определенным признакам, чаще всего выделяемым самими участниками. Например, «Каждый охотник желает знать» и «Север – Юг».
Игра «Каждый охотник желает знать». Весьма важной характеристикой пространства является его цветовое оформление. Цвет является так же основой эмоциональной памяти человека. Поэтому при коррекции пространственного элемента хронотопа можно применить эту игру, которая может, существует в двух вариантах – в первом из них участвует семь игроков, каждому из которых «поручен» определенный цвет (на первых этапах это цвета основного спектра, потом задания могут быть усложнены). Затем называется тот или иной объект, и за ограниченное время в условиях соревнования на этот стимул должен отреагировать соответствующий игрок. При наличии большого помещения ответ может быть, затруднен необходимостью, выполнить дополнительные манипуляции с пространством. В более простом варианте игры, (может участвовать не менее двух человек), каждому игроку нужно в условиях соревнования (или ограничения времени) правильно назвать цвет определенного объекта.
«Север – Юг» - эта игра так же применяется для формирования рационального образа пространства. Проводится она в форме соревнования, участвуют, обычно, пары. Ведущий называет объект (элемент географической среды, литературный), а участники должны ответить (причем отвечает только тот, за кем закреплено соответствующее направление, что требует координации в паре). Находится ли этот объект севернее или южнее (вариант – западнее или восточнее заданного ведущим объекта). Более сложным вариантом игры является тот, при котором участники должны в виде правильного ответа изменить соответственно условиям свое пространственное положение.
Четвертую группу представляют интеллектуальные игры, в которых участникам предлагается за определенное время ответить на тот или иной вопрос. Индивидуальную форму представляет «Своя игра» (в ней обычно участвуют по три участника в каждом туре). Однако основными играми этого типа, несомненно, являются «Брейн-ринг» и «Что? Где? Когда?». Первая, представляет из себя, очное состязание команд, а вторая – турнир, в котором задача команды состоит в том, чтобы набрать максимальное количество очков.

1.2. Составные интеллектуальные игры

При проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности, поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных интеллектуальных игр.
В качестве примера разработки подобной сложной интеллектуальной игры приведем игру «Пятый угол», разработанную в Клубе интеллектуальных игр города Гусь-Хрустальный.
Игра предназначена для детей среднего и старшего школьного возраста. Игра носит индивидуальный характер, на первом этапе соревнуются четыре человека, на последующих – пять; цикл состоит из пяти этапов.
В начале игры первые четыре участника занимают углы по сторонам сцены. Игровое поле разделено на 5 секторов. Ведущий задает игрокам 21 вопрос. Время на обдумывание ответа – 15 секунд. Игрок может сигнализировать о наличии ответа уже во время читки вопроса. Отвечает тот игрок, который подал сигнал первым.
В случае правильного ответа игрок переходит в следующий сектор или получает право отодвинуть на сектор назад любого другого игрока. Целью игры является не только занять последний пятый сектор (Пятый угол), но и продержаться там до последнего , 21 вопроса. Вытеснить игрока из пятого угла может только тот игрок, который сам достиг его. Если ни один игрок за 21 вопрос не достиг пятого угла, победителем этапа объявляется тот игрок, который находится ближе всего к нему. В следующем этапе игры он начинает ее, находясь «в пятом углу». Задача остальных игроков в данном случае – вытеснить его оттуда.

1.3. Творческие игры

В отличие от интеллектуальных игр творческие игры предполагают наличие заданий с «открытым ответом» (отсутствием единственно правильного решения), в процессе этого вида игр подростки самовыражаются средствами того или иного вида искусства, наконец, в результате таких игр должен рождаться некий уникальный, не запланированный изначально результат.
Главная задача, разрешаемая в клубах интеллектуальных игр при помощи творческих игр состоит в том, чтобы, сохраняя игровой характер деятельности привести личностные возможности подростков и юношей в соответствие с необходимостью эффективно действовать в высококонкурентной обстановке соревнования, приобрести навыки самораскрытия, спонтанности, эмпатии в отношении других членов группы.
Большинство творческих игр, основаны на различных формах тренинга как психологического, так и, прежде всего театрального. В то же время, в отличие от этих видов педагогической деятельности, творческие игры не являются самостоятельным видом работы и не ставят прямо декларируемой цели преобразование личности подростка.
Игра «В ста шагах ото льва должен быть фонтан». Суть ее состоит в том, что необходимо опознать то или иное здание по списку примет, обнаружить его за ограниченное время и сфотографироваться на его фоне.
Игра «Мы встретимся на южных островах». Эта игра применяется для преодоления страха перед будущим, отказа от его планирования и структурирования, условия которой состоят в том, чтобы максимально четко представить себя через N лет в заведомо фантастических идеальных обстоятельствах (на ранних этапах работы эти обстоятельства заведомо фантастические – например игра «Я двадцатилетний древний египтянин» или «Я в Зазеркалье», потом, постепенно можно осторожно приближаться к реальным обстоятельствам жизни подростка, фактически подводя его к схеме построения РЕАЛЬНОГО будущего).
Рассказ строится по следующей схеме:
1. Кто я?
2. Как я выгляжу?
3. Где я сейчас нахожусь?
4. Как я сюда попал?
5. Кто со мной?
6. Что мы делаем?
7. Как мы это делаем?
8. Зачем мы это делаем?
9. Как долго это будет продолжаться?
10. Что случится потом?
Главное требование к описанию – максимальная точность и конкретность деталей обстановки, внешности и т.п. После завершения рассказа, остальные участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например, спрашивать «Как ты этого добился» – не рекомендуется). Задача ведущего опять-таки состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими вопросами) к оптимистическому развитию и завершению. С этой целью любая критика или ирония по отношению к обстоятельствам рассказа не рекомендуется. (Самый эффективный прием – «если ты такой знаток Древнего Египта – будешь следующим»)
Заведомо фантастический характер действия и игровая обстановка снимают с подростков груз «ответственности за свое будущее», страх перед ним. В то же время в процессе игры и по ее окончании они неизбежно соизмеряют возникший идеальный образ с реальными обстоятельствами жизненного пути, что неизбежно влечет за собой начало процесса реального планирования. Чем реальнее становятся обстоятельства игры, тем реальнее это планирование. В то же время рассказчик получает символическую власть над временем и пространством, чувство их управляемости. («Будет так как ты захочешь»).
Данная игра может предшествовать применению психодраматических приемов, готовить подростков к ним.
Многие игры были взяты нами из практики театрального тренинга, основанного на системах К.С. Станиславского, М. Чехова, М.О. Кнебель и др., трансформированного в соответствии с конкретными задачами.

«Я ее сразу узнал. По ноге». (Ожившие скульптуры).
«Скульптуры» могут, как копировать известные произведения («Рабочий и колхозница», «Дискобол», «Аполлон и Дафна», «Мыслитель»), так и развивать авторские сюжеты. На начальных этапах «скульптуры» могут быть преимущественно однофигурными. На втором этапе работы можно перейти к многофигурным композициям.
2. ПРИНЦИПЫ ФОРМИРОВАНИЯ КОМАНДЫ
2.1. Игровые функции
Тему этой главы нельзя назвать неисследованной. Основные принципы распределения игровых функций сформулированы Владимиром Яковлевичем Ворошиловым в книге [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Он выделил 5 функций.
1. Генератор идей - человек, способный в условиях дефицита времени выдавать энное количество новых, нестандартных идей для решения данной проблемы, данного вопроса.
2. Эрудит - человек, обладающий огромным запасом самых разнообразных знаний.
3. Диспетчер – тот, кто держит в своих руках все нити обсуждения, организует его и выбирает версию.
4. Мозговой резерв - человек, который до поры как бы выключен из обсуждения, абстрагирован от звучащей информации и потому способен создать глобально новый поворот, подход к обсуждаемому вопросу и резко повернуть ход размышлений.
5. Душа шестерки - игрок, который создает жизнерадостную, свободную, импровизационную атмосферу за столом. 
Разумеется, этот набор функций придуман для телеигры. Но он вполне актуален и для спортивного ЧГК. Правда, команды с ярко выраженными исполнителями перечисленных функций если и встречаются в реальной жизни, то именно на телеэкране. В спортивных командах речь идет скорее о «гиперфункциях». Это понятие ввел в известной статье [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] Роман Морозовский. Смысл термина «гиперфункция» в том, что любой игрок классной команды должен уметь на хорошем уровне выполнять все игровые функции, но на каких-то из них специализироваться. В классной команде, по мнению Романа, должны быть 2 ТПД, логик, интуит и «трезвая голова». ТПД – т.е. «том прямого доступа» – фактически, те же люди, которых Ворошилов называет эрудитами. Логик отвечает за то, чтобы из вороха версий вычленить и оставить в обсуждении наиболее вероятные. В его ведении попытки понять логику вопросника, отсеять шелуху и затемнения вопроса. Кто такой интуит, в статье Морозовского объясняется достаточно невнятно. Судя по всему, имеется в виду игрок, способный нащупать правильный ответ, не опираясь на знание фактов и логические соображения. Функции «трезвой головы» из статьи Морозовского тоже не совсем ясны. По-видимому, под «трезвой головой» понимается просто человек с повышенной психологической устойчивостью, обычно являющийся диспетчером.
На наш взгляд единственно правильной схемы распределения ролей в команде не существует. Люди – не детали «Лего», из них невозможно построить две одинаковые конструкции, тем более в школьной команде. По – мнению Максима Поташева, приведенные выше классификации имеет смысл структурировать. Фактически, в них смешаны четыре разные категории игровых функций. Ведь, например, игрок, называемый «мозговым резервом», вполне может одновременно быть как эрудитом, так и генератором, а, скажем, «трезвая голова» - интуитом или логиком.
Итак, игровые функции, М. Поташев подразделяет следующим образом.
1. Роль в обсуждении: - генератор, - справочник, - критик, - диспетчер, - ответственный за окончательное решение. 2. Скорость мышления: - игрок первого темпа, - игрок второго темпа. 3. Стиль мышления: - логик, - интуит, - эрудит. 4. Социально-психологическая функция: - лидер, - душа команды, - холодная голова.
Рассмотрим их по порядку.
Генератор, естественно, выдвигает версии. Он должен обладать фантазией и ни в коем случае не бояться сказать глупость. Справочник дает команде необходимую для взятия вопроса информацию, восстанавливает культурный контекст, ограничивает поле поиска ответа. Критик играет роль адвоката дьявола – подвергает сомнению любую выдвинутую версию, «примеряет» ее к вопросу. Роль диспетчера как человека, направляющего и координирующего обсуждение команды, как считает М. Поташев, отмирает. Игроки сами достаточно хорошо знают свой маневр, необходимость задавать им направление обсуждения возникает редко, а тупиковые пути должен отсекать критик. Поэтому главная задача диспетчера – внимательно слушать, не упустить ни одной перспективной версии, а наиболее плодотворные идеи подхватывать и развивать. Ответственный за окончательное решение выполняет очень важную работу – выбирает и формулирует итоговый ответ. Обычно (но не всегда) это функция капитана.
Понятно, что в реальности практически не встречается команд, у которых роли в обсуждении жестко распределены. Чаще всего одни игрок может играть несколько ролей. Кроме того, роли в обсуждении отнюдь не являются постоянными. В сыгранной команде смена ролей происходит легко и непринужденно. Они определяются, в частности, тематикой вопроса. Например, как ни парадоксально, наиболее эффективным генератором является человек, хуже других в ней ориентирующийся. Дело в том, что специалист пытается вспомнить факты, его фантазия скована, а поток ассоциаций стандартизован. Поэтому ему гораздо легче выступать в роли критика чужих версий – для этого как раз знания очень не помешают. Но задается вопрос на другую тему – и генератор с критиком меняются ролями.
Градация игроков по скорости мышления имеет прямое отношение к стилю обсуждения команды, рассматриваемому в главе «Минута на размышление». Максим Поташев использует волейбольные термины «игрок первого темпа» и «игрок второго темпа», имея в виду в первую очередь момент вступления игрока в обсуждение. Подавляющее большинство игроков соображает быстро. Как считают многие опытные игроки, если вопрос берется, то примерно в 70% случаев происходит это в первые 5-10 секунд. А если за это время придумать ответ не удается, у игроков первого темпа начинаются проблемы - обсуждение выдыхается, поскольку уже высказанные версии оказались тупиковыми, а новых идей нет. Вот тут и необходим игрок второго темпа или «мозговой резерв» в терминологии Ворошилова. Такой игрок может со стороны показаться просто тугодумом, но только команда, в которой он есть, понимает, как ей повезло.
Говоря о стиле мышления, вынуждена сразу предупредить, что никто не знает точно, как работает интуиция. Но многие уверены лишь, что она существует. В первую очередь, она проявляется при оценивании правильности версий, но помогает и в генерации. Полагаю, основное отличие интуиции от логики в том, что логик видит цепочку рассуждений, приводящую его к тому или иному выводу, а интуит видит конечный вывод, но ему трудно (или вообще невозможно) объяснить, как он к этому выводу пришел. Рождение ответа у интуита часто называют инсайтом или озарением и приписывают этому процессу чуть ли не мистическую природу. На самом деле, ничего иррационального в игровой интуиции нет, главная ее причина – опыт. Не секрет, что математик или физик, много лет, занимавшийся определенным классом задач, сплошь и рядом может назвать ответ, видя условие, хотя решение этой задачи может занять у него немало времени. Например, то, что теорема Ферма верна, не вызывало сомнений у специалистов по теории чисел задолго до ее доказательства. Другой пример – опытный врач нередко может поставить диагноз с первого взгляда на пациента, но при этом затруднится объяснить, по каким признакам он это сделал.
Из сказанного следует, что грань между логикой и интуицией размыта. Один и тот же игрок может быть в разных ситуациях способен высказывать как логические, так и интуитивные соображения. Таких игроков, как утверждает М. Поташев, подавляющее большинство.
Специфика вопросов спортивного ЧГК ныне такова, что совсем без знаний команде не обойтись. Эрудиция – базис, без которого успешно играть в ЧГК практически невозможно. Но рассчитывать на то, что один - два игрока обеспечат команду знаниями на все случаи жизни - рискованно. Оптимальной представляется команда, все игроки которой обладают определенным уровнем эрудиции, но ни один не является чистым эрудитом, не выполняющим никаких других функций. Одного чистого эрудита команде вполне достаточно. Психологический фактор играет в ЧГК огромную роль. Команда, составленная без его учета, не добьется стабильно высоких результатов никогда. Теми тремя функциями, которые выделил М. Поташев, набор социально-психологических ролей в команде не исчерпывается, но именно они абсолютно необходимы.
Говоря о лидерах, необходимо уточнить, что речь идет о неформальном лидерстве, поскольку формальным лидером по определению является капитан. Стоит заметить, что стоит различать лидеров игровых и лидеров социальных.
Игровой лидер – просто очень сильный игрок, вносящий значительный вклад в результаты команды. Наиболее известные команды традиционно строились именно вокруг двух-трех таких игроков. Но в последнее время, наметилась иная тенденция. Наивысших результатов добиваются команды, в которых просто невозможно выделить игровых лидеров. Преимущества ровного состава очевидны – такие команды гораздо стабильнее, они не зависят от физического состояния, игровой формы или настроения одного человека. Учитывая, что незаурядные игроки редко могут похвастаться легким характером и устойчивой психикой, команды с ровным составом имеют вполне ощутимое преимущество. Тем не менее, и команды с ярко выраженными лидерами будет существовать до тех пор, пока есть выдающиеся игроки.
Социальный лидер - тот самый центр кристаллизации. Главное его свойство – чувство ответственности. Живя по принципу «Если не я, то кто же?», именно он обеспечивает команде тылы, организует (или делает сам) ту черновую работу, без которой не обойтись (послать заявку организаторам, обзвонить всех игроков команды и предупредить их о времени и месте встречи и т.д.). Жизнь команды – это отнюдь не только игра. А ведь знатоки - нередко люди крайне безалаберные и неорганизованные, их мало просто предупредить – надо еще проконтролировать. Кроме того, обычно именно социальный лидер изучает регламент турнира, пишет апелляции. В общем, рояль, который ему приходится таскать, весьма велик и тяжел. Остается лишь удивляться, что многие социальные лидеры умудряются еще и неплохо играть
«Душа команды» – во многом противоположность социального лидера. Часто это как раз самый безответственный член коллектива, относящийся к жизни и к игре легко. Впрочем, так бывает не всегда. Если команда культивирует в себе спортивную злость, «душа» у нее обычно мрачная и угрюмая. Играть в такой команде непросто, но зачастую высокие результаты компенсируют эмоциональные неудобства.
В ряде случаев «душа команды» выполняет функции общественной плевательницы, т.е. именно он является тем человеком, которого команда обвиняет в любой неудаче, а нередко просто третирует. Что характерно, напрашивающееся решение - избавиться от этого слабого звена - практически никогда не реализуется. На сознательном или подсознательном уровне остальные игроки прекрасно понимают, насколько необходим команде добровольный стрелочник, в роли которого, если вдруг команда его потеряет, легко может оказаться любой из них. Фактически, этот игрок дает команде замечательную возможность сбрасывать напряжение. Такие внутрикомандные отношения М. Поташеву представляются нездоровыми, но нельзя отрицать, что нередко они приводят к положительным результатам.
«Трезвой голове» обычно свойственна некоторая отстраненность. Он не имеет права давать себе слишком увлекаться игровым процессом, слово «драйв» - не для него. «Трезвая голова» – стабилизатор, его задача – возвращать команду на землю, сбивать темп обсуждения. Во многом именно от этого игрока зависит психологическая устойчивость команды. При этом он может выполнять любую игровую функцию, кроме функции генератора.
2.2 Отборочный тур
Итак, игровые функции мы рассмотрели, теперь возникает вопрос: а как же распознать то или иное качество у кандидата в команду знатоков, как проверить их возможности и способности? Пора организовывать отборочные туры по методике «ворошиловской мельницы».
Прежде всего, эти качества проверяются в самом деле. Нужно создать обстановку, максимально приближенную к настоящей игре. Для этого нужны пробные вопросы. По своим качествам эти тренировочные вопросы не только не должны уступать "настоящим", но и должны превосходить их.
Необходима увесистая пачка постоянных пробных вопросов. Мы должны изучить пути, способы нахождения правильных ответов, должны представлять себе, какие человеческие качества и способности проверяет тот или иной вопрос, только тогда мы сможем сравнивать результаты и с допустимой точностью производить отбор будущих участников игры.
Итак, назначена дата первого отборочного тура. Волчок, конверты, секторы, вещи необязательные на тренировке. Более того, они будут только отвлекать от происходящего. Вот звонок или гонг нужен, а также игровой круглый стол и шесть кресел вокруг него. Нужен секундомер или песочные часы (на 1 минуту) и нужны люди, ведущие тренировку. Обязательным пунктом, на наш взгляд, является присутствие на отборочном туре "постороннего глаза", а именно, педагога – психолога, который будет отслеживать психологические критерии игроков. Продолжительность такого тура, по мнению В. Ворошилова, должна быть около пяти часов. Но так как, утомляемость подростков повышена, мы рекомендуем разделить отборочный тур на два дня.
И вот все собрались... Как же вести репетицию?
Наверное, нужно начать с общего знакомства. Итак, идет знакомство. Здесь возможны "отклонения от темы". Это вольный разговор, завязываются первые симпатии между знатоками, образовываются первые группы. Все это пока не стабильно. И эту нестабильность нужно всемерно поддерживать. В процессе репетиции, окажется, что каждый человек несколько раз переместится по комнате, посидит в разной компании, на разных стульях, и это очень важно, так как в противном случае его постоянное "географическое" положение скажется на его пристрастиях и группы будут образовываться не по игровым, а по "местным" признакам.
Итак, все узнали кое-что друг о друге. Через час, когда каждый сможет показать себя в игре, следует повторить ритуал знакомства, а еще через час - повторить снова. И всегда будет происходить переориентировка в зале.
Теперь о количестве участников отборочного тура. Оттолкнемся от числа "6". Ведь именно шесть человек сидят за игровым столом. Значит, не меньше шести. Ну, а не больше? Тут действуют две тенденции. Конечно, чем меньше участников, тем лучше вы сможете "разглядеть" каждого. Это с одной стороны. Но с другой, теряется сравнимость результатов этого отборочного тура с другим. Кто-то может казаться интересным на фоне малой группы - как его сравнить с другой группой, более сильной, но прошедшей отборочный тур на месяц позже?      Поэтому чем больше участников на отборочном туре, тем лучше видны результаты и объективнее бывают сами оценки. Да и атмосфера лучше, играть веселее. Короче говоря, путем проб и ошибок нам кажется сейчас оптимальным число "18" (3х6) для отборочного конкурса.
Мы познакомились, теперь время общей разминки. Она в следующем: берется пробный вопрос и бросается в публику. Пока без всякого ограничения во времени, правда, вопрос должен быть из наиболее "вариантных". Задача - выдать как можно больше версий. Каждый работает за себя, в одиночку. Когда число версий ответа достигает 10-15, наступает некоторое "разряжение". Чем чаще паузы, тем интереснее каждая новая версия, каждый новый подход к вопросу, неожиданный ракурс ответа и т.д.
Важно сразу договориться с аудиторией, что нет умных и глупых ответов, серьезных и несерьезных версий, нужно и важно выкладывать "на бочку" все, на что ты способен. Польза огромная. Во-первых, ослабевает "редакторский" самоконтроль: "Как я выгляжу со стороны, если скажу глупость?". Тут не до этого - ведь выигрывает пока во мнении окружающих не тот, кто дал наиболее "ученый" ответ, а кто неистощим на варианты, кто подвижен умом, сообразителен, не стереотипен. Во-вторых, отсеиваются сразу "говорильщики", не способные создать оригинальный вариант ответа, а пережевывающие, оттеняющие, уточняющие, дополняющие мысли соседа. Таких не надо даже выслушивать, достаточно реплик: "Эта идея была", "Эта версия уже звучала". И переходить к следующему ответу.
Обычно после каждого тура участники умоляют дать правильный всамделишный ответ. Этого делать не следует - нарушаются условия игры. Ведь мы искали не один, правильный, ответ, а как можно больше оригинальных! Вместо правильного ответа следует после каждого разминочного тура проанализировать ход обсуждения, спровоцировать, может быть, еще несколько версий, несколько новых поворотов, показать присутствующим неиссякаемые возможности вопроса, приоткрыть двери для новых идей, раскрыть новые горизонты для обсуждения.
А затем новый "разминочный" вопрос. Так прививается вкус к игре. Появляется охотничий азарт в поисках "кода", "шифра" самого вопроса.
Когда аудитория в достаточной мере подогрета, следует приступать к следующей фазе отборочного тура, к "Мельнице". Для этого лучше объявить небольшой перерыв и попросить участников произвольно разбиться на тройки, сообразуясь только со своим желанием. Но ведь разминка уже прошла, и первое впечатление, первое представление каждый о своем товарище уже имеет. Итак, с перерыва они возвращаются уж группками по три человека. Естественно, усаживаются на другие места. Тут следует разъяснить условия проведения "Мельницы".      Игра идет за игровым столом. Садятся первые (слева направо) две тройки. Идет один вопрос (первый раунд). Затем первая тройка встает, на ее место садится третья тройка, разыгрывается второй вопрос (второй раунд). Встает вторая тройка, на ее место садится четвертая тройка и т.д., пока на последний раунд снова не сядет первая тройка. Несложный подсчет показывает, что каждый участник сыграет по два раунда (два вопроса), при этом дважды меняя состав своей шестерки. Это первая "Мельница".
Спешить поначалу не надо. Хотя и секундомер у вас в руках, и песочные часы на столе уже в работе. Просто для общей ориентации. Если обсуждение идет бойко и целесообразно, "растяните" время - дайте гонг не через минуту, а через 1 минуту 20 секунд или даже через полторы минуты. Но не более. Постепенно нужно привыкать к дефициту времени. Но постепенно! Когда уселся очередной состав, убедитесь, что они готовы начать раунд. Затем четко задайте вопрос. Спросите, всем ли он ясен? Если нет, то ответьте на дополнительные вопросы игроков, конечно, если эти вопросы не обесценивают ваш игровой вопрос. И тогда только давайте сигнал на минуту обсуждения.
Итак, началась минута. К сожалению, нужно быть готовым к тому, что некоторые знатоки будут не столько играть сам вопрос, сколько играть на вас - ведь вы будете все время рядом. Цель-то у них главная - попасть в клуб. Вот они и проверяют: какое впечатление тот или иной момент игры, та или иная реплика оказывают лично на вас. Дело это естественное, и замечания, по-моему, излишни. Бороться с этим "раздвоением" можно только лишь одним способом - не замечать его. Но тут есть и изрядная польза. Сразу выявляются участники игры, для которых сам процесс разгадывания вопроса настолько увлекателен, что они "забывают" о всех посторонних моментах и целиком бросаются, ныряют в обсуждение, в размышление, в решение общей задачи. Этих людей нужно запомнить, ибо игра на то и существует, чтобы увлекать участника, чтобы он получал наслаждение от участия в ней.
Самое главное - ни за что не говорите правильные ответы на вопросы. Как вас не будут просить об этом. Как только вы это сделаете, то сразу же человек, "попавший", давший верную идею, становится лидером, авторитетом. Поневоле остальные члены шестерки будут ориентироваться на него. Картина полностью исказится. Кроме того, девальвируется сам вопрос. А может быть, в интересах дела вы захотите его снова задать другому составу - для сравнения - или даже той же шестерке, но в другом раунде?
Так, сменяя друг друга, постепенно наращивая темп, все быстрее вертится "мельница" нашей игры. Проходит 12 раундов. Все сыграли по два раза. Перерыв.      Обычно с перерыва возвращаются уже прочным тройками - игра быстро сближает людей. Тут нужно сразу оговориться, что к этому времени многие устали, уже позади кульминация, когда не только игроки за столом, но и группы ожидающих своей очереди громко и увлеченно, позабыв обо всем на свете, обсуждали очередной вопрос. В такие моменты обсуждение почти невозможно остановить. Звонки, удары в гонг не действуют. Это точка наивысшего накала. Она проходит, наступает некоторая усталость. Нужно ли прекращать отборочный тур? Ни в коем случае. Ведь едва ли не основным качеством знатока является выносливость и физическая закалка. Он должен быть настоящим марафонцем, ибо настоящая игра будет очень тяжелой и продолжительной. Более того, так же как одни под влиянием усталости "скисают", так другие вдруг обретают "второе дыхание", становятся настоящими бойцами. Все это говорит за то, чтобы мы начали еще один, главный этап отборочного тура. Назовем его "Второй мельницей".      Все идет так же, как и на первом этапе "Мельницы". Меняется только способ посадки игроков. Если на первом этапе смена была очередная, принудительная (встает первая тройка, садится третья и т.д.), то сейчас этот процесс происходит следующим образом: каждой тройке предоставляется свободный выбор партнеров. Другими словами, на первый раунд садится первая тройка и любая из оставшихся пяти троек по ее выбору. Количество раундов в этом составе определяет режиссер или ведущий отборочный тур. То есть играют ровно столько, сколько нужно, чтобы составить свое мнение о каждом абитуриенте. Обычно на тренировке одна шестерка играет от одного раунда до трех - четырех. В это время вторая тройка уже намечает себе партнеров и садится играть вместе с ними. Такая система, во-первых, дает максимальную возможность каждому сыграть с каждым, а во-вторых, предполагает уже наличие тактических и стратегических качеств у игрока. Ведь партнеры, пожалуй, самое важное обстоятельство для успешной игры.
Даже блестящий игрок может "угаснуть" в неудачном составе. Например, наличие двух ярко выраженных лидеров в шестерке неизбежно приводит к провалу одного из них. Выживает, как говорится, сильнейший.
Каковы же критерии при отборе? Что и говорить, дело это сложное и ошибки неизбежны. Важно, чтобы их количество было по возможности наименьшим. Прежде всего, увлеченность самой игрой. Это бесценно, так как в будущем предполагает рост игрока за счет других, приобретенных уже в клубе качеств. Увлеченность не обязательно выражается громким, поверхностно "активным" обсуждением. Тут возможны тихие варианты. Главное - это полное погружение в стихию вопроса и обсуждения. Абсолютное отвлечение от всех посторонних обстоятельств. В этом процессе неизбежно проявляются глубинные, личностные качества, закрытые для глаз посторонних при обычных условиях. Бывает, что на "знакомстве" и даже на "разминке" сидит скромный, тихий, зажатый человек, как бы случайно забредший на тренировку. Но стоит ему оказаться за игровым столом, его не узнать, он преображается прямо на глазах. Бывает, конечно, и наоборот. Пришел разбитной, "всезнающий" парень, в кулуарах явно лидирующий даже среди незнакомых ему людей, но вот он сел играть... и сразу погас.
Итак, прежде всего увлеченность, затем, конечно, оригинальность, нестандартность мышления.
Часто бывает, что человек очень "много" знает (берем это слово в кавычки, так как подразумеваем только количественную категорию) и ищет выход своим знаниям, ищет себе слушателей. Подобный партнер очень неудобен в игре. После первого же сигнала он начинает свою "речь" и заканчивает ее по истечении минуты. Его речь заполнена до отказа научными терминами и не относящимися к делу фактами и событиями. Но говорится все это с таким апломбом, с такой уверенностью, что бедные знатоки не успевают и рта раскрыть, как минута уже оканчивается. Эти люди бесполезны в игре, хотя на них удобно оттачивать партнерам чисто бойцовские качества.
Нужно иметь смелость, решительность, чтобы прервать этот поток красноречия, а ведь решительность, даже жесткость тоже нужны будущему знатоку. Оригинальность мышления предполагает мгновенный отказ от уже найденного решения и выход на совершенно другой способ, другое "видение" вопроса. Тут не обойтись без примера. Скажем, такой вопрос: почему в Японии часто украшают чайный стол камелиями? Сразу же сыпятся ответы типа "это историческая традиция" или ищут истоки в японской икэбане. Отличаются при этом наши говоруны-эрудиты, которые вываливают на игровой стол все свои познания об Японии, ее культуре, традициях, чайных церемониях, дают краткие исторические сведения и т.д. и т.п. Но находится игрок, который тут же прерывает говорящего и заявляет, что, возможно, камелии по запаху, по своему аромату составляет с чаем необходимый букет (!). Затем другой знаток выдвигает новую идею: "Может быть, слово "камелия" по своему значению расшифровывается как благоприятствующая чаепитию". Следует другая оригинальная идея: "Может быть, вкус чая меняется, если рядом с ним или даже в самом чае плавают листья камелии". Затем новая, нестандартная мысль: "А не одно ли это и то же - камелия и чай? Может быть, это один вид растения, поэтому его и ставят на стол". И т.д. и т.п. Как видите, горизонты подачи новых идей беспредельны.      Умение вовремя взглянуть на привычную вещь с неожиданной, новой стороны - непременное качество знатока.
Но вот заговорили все разом, не слышат друг друга, каждый хочет "разгрузиться" от собственных, как ему кажется, оригинальных идей, а тут как раз и звучит сигнал, призывающий к концу обсуждения. Какую идею выбрать в качестве ответа? Да их и не запомнил никто, что там не запомнил, даже не слышал! Но находится человек, который все слышал, все запомнил, главное отобрал, более того, во время обсуждения пытался "потушить" бессмысленное красноречие одного и, наоборот, "укрупнить" одну реплику, но очень ценную, другого.      Этот человек обладает необходимым качеством для знатока - он организатор обсуждения, диспетчер идей и версий. Без него шестерке очень трудно. Но может быть и наоборот - обсуждение, минута, как говорится, "не пошла". За столом нависла тягостная тишина. Все подавлены своей неудачей, а секунды бегут, тут малейшая шутка, острота сразу меняют атмосферу за столом, и глядишь, дело двинулось веселей, такие люди тоже необходимы, неунывающие, веселые, компанейские, контактные люди.
Список полезных качеств знатоков можно было бы продолжить, особенно ценно сочетание двух, а может быть, и более качеств в одном игроке.
Ну и, конечно, эрудиция, чистые знания, о них тоже забывать нельзя. Но эрудиция обязательно должна сочетаться со способностью кратко излагать суть необходимого.     Кстати, как ошибаются те, кто формирует команду по профессиональному принципу, скажем - я биолог, ты физик, у нас еще есть литератор и музыкант, значит, нам не хватает химика и спортсмена, - такая шестерка обычно просто ничего не может.
Но наш отборочный тур еще не закончен. Ведь мы еще с вами не знаем результатов. Сколько же туров, сколько раундов прошло? Сколько нужно иметь прекрасных тренировочных вопросов для отборочного тура? Давайте подсчитаем. Для разминки - вопросов 5-6 минимум. Затем для "Первой мельницы" - 12. Итого уже 18-20 вопросов. И для "Второй мельницы" минимум 20 плюс резерв - вопросов 10. Получается, что, не имея в наличии 50 полноценных вопросов, нечего и выходить на отборочный тур.
Итак, вопросы разыграны, за 50 раундов устали все - и игроки, и устроители. Наступает развязка. Решающий момент. Игрокам раздаются карточки с надписью "Шестерка, в которой вы хотели бы играть" и шесть пустых строчек. Вернее, пять из них, ибо первая строка уже заполнена - там стоит фамилия игрока, к которому эта карточка попала. Карточки розданы, у всех есть ручки и карандаши. Проводится последний круг знакомства.
Каждый из присутствующих еще раз называет свою фамилию, имя. Игроки внимательны, ибо сейчас они сами, да, именно сами будут определять, кто прошел, а кто не прошел отборочный конкурс. После окончательного знакомства дается пять минут для размышления и для заполнения карточек. Затем карточки собираются. Для абитуриентов конкурс окончен. Назначается время и место, где можно будет узнать результаты отбора.
Для режиссерской группы начинается последний этап - подсчет голосов, принятие окончательного решения.
Перед нами общий список всех участников отборочного тура. После каждой фамилии целый ряд незаполненных клеток. В них ассистент проставляет крестики - голоса тех, кто хочет играть с этим человеком. В итоге мы против каждой фамилии имеем цифру - индекс популярности этого человека среди остальных игроков. Для чего это делается? Для того чтобы уберечь нас от грубых ошибок. Ведь цели и у нас, и у будущих игроков едины. Все мы заинтересованы как можно в более сильном составе. Мнение коллектива, как правило, объективно и нелицеприятно. Конечно, каждый хочет играть сам, поэтому его фамилия и стоит заранее первой. А вот остальных он выберет по своему усмотрению.      Интересно будет сравнить ваше мнение, ваши оценки с оценками в этой сводной таблице. Сравнить, еще раз продумать и принять решение. Конечно, последнее слово за вами. Но не следует нарушать два правила. Если кандидатура, отобранная вами, оказалась абсолютно непопулярной среди игроков, лучше отказаться от нее. И наоборот, если общий любимец для вас абсолютно неприемлем, не берите его тоже. Но обычно такие ножницы случаются очень редко. И свидетельствуют лишь о некоем сговоре среди игроков. Как правило, ваши оценки и оценки коллектива совпадают, и вы с легкой душой объявляете результаты отборочного тура.
Итак, предположим, мы выбрали (с помощью самих игроков) 6 человек из 18. А сколько вообще должно быть в "Клубе знатоков"? Опыт показывает, что это число должно быть кратным шести. Скажем, 12, 18, 24 и т.д. В то же время бесконечно увеличивать количество членов клуба – значит, в конце концов, сделать его неуправляемым, размыть, девальвировать само знание "знатока". Поэтому мы в своей практике остановились на числе 36 (6х6). Это число кажется нам предельным, и если мы хотим принять новых членов, то необходимо создать механизм для объективного, а не субъективного создания вакантных мест в клубе.      Таким механизмом может быть только проигрыш игры. Если шестерка знатоков проиграла, и не один раунд, а целую игру, она освобождает свои места в клубе для новичков. Всякое другое решение этого щекотливого вопроса лишь будет способствовать созданию нездоровой атмосферы, будет насаждать угодничество, групповщину. Но, предположим, у вас создан коллектив из 36 игроков. Как он должен функционировать, как и кто будет им руководить?      Прежде всего, нужно сформировать рабочий орган самоуправления. Сделать это очень просто. У вас шесть шестерок. Каждая из этих шестерок по собственному усмотрению выбирает себе капитана. Вместе они и составляют совет капитанов клуба "Что? Где? Когда?", который уполномочен решать все текущие дела между общими собраниями членов клуба. Конечно, такие принципиальные вещи, как изменение правил игры, отчисление из клуба за какой-нибудь дисциплинарный проступок и другие серьезные вопросы, после обсуждения на совете выносятся обязательно на общее собрание. Совет капитанов выбирает из своей среды председателя совета, ответственного секретаря, технического директора, руководителя пресс-центра и т.д. Впрочем, функции эти могут быть и иными, в зависимости от местных условий и требований момента.
Не рекомендуется вмешиваться, навязывать свою волю совету или общему собранию. Тут нужно действовать только аргументированным убеждением. Члены клуба должны чувствовать себя хозяевами клуба, вершителями его судеб.
3. Игротехника
Итак, команды сформированы, пора приступать к тренировкам.
3.1. Десять золотых правил
Для начала - несколько основополагающих правил, которые должны строго соблюдаться Командой, если она намерена серьезно играть в " Что? Где? Когда? " (далее для краткости ЧГК). Правила эти затрагивают обе основные части раунда ЧГК: стадию прослушивания вопроса и стадию обсуждения.
Правило 1.
Оно же правило круга. В процессе игры в ЧГК Команда должна образовывать замкнутый контур, внутрь которого должны быть обращены лица (и, конечно, помыслы) всех Игроков. Делается это для того, чтобы максимально сосредоточиться на обсуждении вопроса (известна фраза "За кругом - враги!"). А чтобы все хорошо слышали всех, форма контура должна быть максимальна приближена к кругу.
Правило 2.
Когда читается вопрос, надо внимательно слушать. Начинать обсуждение, пока не прозвучала команда "Время!", нельзя. Привычка обсуждать, не дожидаясь окончания чтения вопроса, уходит корнями в родственную "Что? Где? Когда?" игру "Брейн - Ринг". Поскольку там право ответа получает команда, первой нажавшая на кнопку, игрокам приходится быть готовыми к тому, что как только вопрос будет задан и прозвучит сирена, соперник может дать ответ. В "Что? Где? Когда?" ситуация принципиально иная - минута в распоряжении команды есть всегда. Нет ни малейшего смысла пытаться добавить к ней несколько секунд, рискуя прослушать ключевые моменты вопроса. Даже опытные и сильные команды сплошь и рядом теряют очки из-за того, что не могут чуть-чуть подержать язык за зубами.
Правило 3.
В команде хотя бы один человек должен конспектировать вопрос. Есть немало игроков, которым записывать вопрос категорически противопоказано, поскольку это мешает им его внимательно слушать. Но один человек, которому конспектирование не мешает, найдется практически в любой команде. Нередко встречаются вопросы, имеющие сложную структуру. Удержать их в голове непросто. В таких случаях очень удобно иметь за столом человека, к которому можно обратиться за уточнением. Разумеется, не стоит пытаться записывать вопросы дословно. Достаточно записать основные факты, имена, даты, а главное - зафиксировать логическую структуру вопроса.
Правило 4.
Форма вопроса обязательно должна быть зафиксирована. "Формой" принято называть последнюю фразу вопроса, определяющую, что именно необходимо указать в ответе. В отличие от телеигры, где перед ответом всегда можно попросить ведущего повторить вопрос, в спортивном "Что? Где? Когда?" уточнить форму не у кого. И если команда полностью раскрутила вопрос, поняла, что речь в нем идет, например, о Дон Кихоте, но забыла, имя его оруженосца или имя его коня требуется назвать, очко в случае ошибки она не получит. Такие ситуации всегда очень обидны, и надо приложить все усилия, чтобы в них не попадать. Команда должна четко определить, кто из игроков фиксирует (или, на жаргоне знатоков, "держит") форму вопроса. Именно у этого игрока капитан перед сдачей каждого ответа должен уточнять, не ошибся ли он.
Правило 5.
Все версии на стол. Поскольку ЧГК - игра командная, то этим необходимо пользоваться. Поэтому все версии, что приходят вам в голову, вы должны произнести. Пусть нескладно и с "вводными словами", но обязательно произнести. Не факт, что, зацепив идею вопроса, вы сможете, в одиночку докрутить его, но вдруг это сможет сделать кто-то из ваших товарищей?
Понятно, что чем больше разных версий будет брошено на стол, тем больше вероятность, что среди них была правильная. Значит, надо больше говорить. Как следствие, правило можно сформулировать как "не молчать". Лучше говорить абсолютную чушь (а вдруг в ней промелькнет отблеск здравого смысла), чем зависнуть в позе дзадзен. Главное (и самое трудное) - это нарушить командное молчание.
Правило 6.
Первая версия - самая ценная. Давно замечено, что из всех версий, рождающихся в течение минуты, правильной чаще всего оказывается первая. Трудно сказать, связано это с неизученными свойствами интуиции или тоже является наследием "Брейн - Ринга" На эту закономерность не стоит слишком полагаться - достаточно, чтобы игроки обязательно озвучивали первую пришедшую в голову мысль, а диспетчер обсуждения - старался ее не забывать.
Правило 7.
Нельзя всю минуту обсуждать одну версию. Весьма распространенная ошибка - команда всю минуту пытается себя убедить в правильности придуманной версии. В этом нет никакого смысла - если версия единственная, разумный капитан все равно ее ответит. Гораздо правильнее попытаться придумать альтернативные варианты. И не надо бояться "затоптать" правильный ответ - хороший капитан этого не допустит, а плохой найдет способ ответить неправильно, даже если выбирать не из чего.
Правило 8.
Нельзя прекращать обсуждение, пока нет абсолютной уверенности в правильности придуманной версии. Эту ошибку чаще всего допускают начинающие команды, но нередко и признанные мастера так радуются придуманной красивой версии, что перестают думать. А потом оказывается, что автор задумал еще более красивый ответ. Или менее красивый, но команде, лишившейся очка, от этого не легче. Даже если версия полностью соответствует всем условиям вопроса, нет гарантии, что автор имел в виду именно ее. Поэтому закрывать обсуждение до окончания минуты можно, только если команде известен факт, на котором построен вопрос. Впрочем, и это не дает гарантии - автор вопроса мог знать совсем другой факт, а кроме того, нередки случаи ложной памяти.
Правило 9.
Не следует во время игры оценивать вопросы. В телевизионной игре знатоки и авторы вопросов находятся по разные стороны баррикад. В спортивном "Что? Где? Когда?" роли постоянно меняются. Поскольку вопросов требуется очень много (несколько тысяч в год), найти людей со стороны, готовых их предоставить в таком количестве, абсолютно невозможно. Игра выживает за счет самообеспечения. Скажем, на чемпионат России вопросы пишут знатоки с Украины или из Израиля, а также российские игроки из команд, не попавших в финальную часть чемпионата. Многие городские чемпионаты проводятся по формуле, согласно которой каждая команда готовит один тур. Таким образом, подавляющее большинство игроков периодически пишет и редактирует вопросы. Это неминуемо сказывается на игре. С одной стороны, игрок, побывавший в шкуре "вопросника", лучше понимает структуру вопроса, эффективнее нащупывает путь к ответу, поскольку чувствует логику автора. С другой стороны, сплошь и рядом встречаются ситуации, когда игроки, еще не зная правильный ответ, уже испытывают по отношению к вопросу определенные (обычно негативные) эмоции. Формулировка кажется им косноязычной, структура - запутанной или, наоборот, слишком прямолинейной, фактология - неинтересной. Даже если они кругом правы, ответить на вопрос это отнюдь не помогает. Надо четко понимать, что во время игры в команде нет "вопросников", есть исключительно игроки, которые должны ответить на вопрос, даже если бы на месте редактора они, не раздумывая, отправили бы его в мусорную корзину.
Правило 10.
После того как ответ сдан, о вопросе следует забыть. А теперь представим себе, что команда не удержала форму вопроса или допустила другой обидный прокол. Самое страшное, что это может надолго выбить из колеи. Если команда сокрушается по поводу одной ошибки, за ней неминуемо следуют другие. Поэтому, что бы ни произошло, как только ответ сдан, обсуждение вопроса надо заканчивать и ни в коем случае не вспоминать о нем до окончания тура (а лучше - до конца турнира). Надо понимать, что, во-первых, от ошибок не застрахован никто, а во-вторых, переживать имеет смысл только о том, что можешь изменить. 
3.2. Минута на размышление
Игра начинается с того, что команда садится за стол. Многие считают, что в отношении рассадки справедлива бессмертная цитата из дедушки Крылова. В частности, необходимо учитывать громкость голоса и остроту слуха отдельных игроков. Тот, кто говорит тише, должен сидеть ближе к диспетчеру. Кроме того, надо иметь в виду, что в любой команде существуют "связки" - пары игроков, которые лучше сыграны и активнее взаимодействуют во время обсуждения друг с другом, чем с другими сокомандниками. Эта особенность связана еще и с игровыми функциями - такой парой могут являться, например, генератор и критик. Эти двое должны быть расположены за столом так, чтобы, во-первых, им было удобно общаться друг с другом, а во-вторых, чтобы они не выпадали из командной игры. Обычно это означает, что они не должны сидеть рядом. Если стол не слишком большой, правильнее их сажать друг напротив друга.
Гораздо важнее тот факт, что команда привыкает к определенной рассадке. Менять ее без серьезной причины нельзя, это может на некоторое время полностью разрушить командную игру.
Разумеется, индивидуально Игрок не станет сильнее или слабее, если сядет не на первый, а на второй номер, но вот результаты Команды от этого могут измениться. И никакой мистики: просто садиться надо так, чтобы Капитан мог с примерно одинаковым успехом услышать всех, вне зависимости от того, сколько слов в минуту произносит конкретный Игрок. Значит, главная цель при рассадке - не позволять кому-то из Игроков оказаться вне капитанского внимания.
Рисунок 1. Пример "правильной" рассадки
Легче всего оказаться вне капитанского внимания, если он отвернулся, пусть и не на 180o. Чтобы никто не выпал из поля капитанского внимания, оно должно удерживаться в направлении черной линии на Рисунке 1. В этом случае Капитан повернут лицом ко всей Команде, и шансов кого-то не услышать у него меньше, чем когда-либо. Следовательно, напротив Капитана должен сидеть один из  наиболее активных Игроков Команды (т.е. тех, кто способен успешно выполнять функции Генератора идей), если число активных Игроков нечетно. 
В противном случае, на номере 3 не должен сидеть Генератор идей. Игроки, проявляющие примерно равную активность, должны быть равно удалены от Капитана, т.е. их номера должны образовывать пары вида (3 - i, 3 + i), где i равно 1 или 2. Пример пары - номера 2 и 4 на Рисунке 1. Поскольку Игроки такой пары привлекают внимание Капитана примерно в равной степени, суперпозиция капитанского внимания (красная линия) вновь направлена по черной линии Рисунка 1. Понятно, что пар может быть и две, лишь бы они были образованы правильно. Появление нечетного Генератора идей на номере 3 в сочетании с одной - двумя парами окончательно центрирует внимание Капитана.
Рисунок 2. Пример "неправильной" рассадки
Пример "неправильной" рассадки приведен на Рисунке 2. Здесь неверно образована пара Генераторов идей (2, 5). В результате Капитан отвлекается вправо (внимание направлено вдоль зеленой суммы черного и красного векторов), и Игрок, сидящий на номере 1, почти наверняка выпадает из поля капитанского Внимания.
Итак, игроки за столом, вопрос задан, начинается обсуждение. Именно сейчас в полной мере проявляются индивидуальные особенности команды, ее стиль игры. Конечно, у каждой команды стиль свой, но очень условно можно выделить два типа обсуждения - активное и сдержанное. Первый вариант всегда приветствовался в телеигре. Действительно, гораздо интереснее смотреть на команду, в которой происходит интенсивный обмен идеями, версии ежесекундно рождаются и отвергаются, эмоции бьют ключом, а не на вялый, академичный обмен краткими репликами. Однако практика показывает, что в спортивном ЧГК команды, перманентно поддерживающие высокий эмоциональный накал обсуждения, побеждают реже, чем спокойные и сдержанные. Причин можно выделить три. Во-первых, фонтанировать версиями полезно в том случае, если вопрос выдержан в "телевизионном" стиле. Трудно провести четкую границу между "телевизионными" и "спортивными" вопросами, тем не менее, можно сказать, что в телеигре обычно главная задача команды - нащупать ключевую мысль, после этого проблем практически не возникает. Да сама структура вопроса там обычно достаточно прозрачна, тратить дополнительные усилия на то, чтобы в ней разобраться, не требуется. В спортивном ЧГК вопросы более сложны по форме (хотя далеко не всегда превосходят "телевизионные" по содержательности). Чтобы осмыслить их структуру, требуется спокойный и аккуратный анализ текста. Во-вторых, в "спортивных" вопросах часто мало просто высказать версию, важно ее развить, проверить и, пройдя несколько логических шагов, довести до итогового ответа. Часто оценить правильность возникшей версии можно только после того, как все эти шаги пройдены, поэтому времени на такую детальную обработку большого количества версий просто нет. Значит, нет и смысла заваливать ими диспетчера - он просто запутается. В-третьих, активно обсуждающая команда просто быстрее устает. На длинной дистанции это неминуемо проявляется.
Есть еще один фактор, давно известный, но плохо поддающийся логическому обоснованию. Он заключается в том, что команда, обсуждающая спокойно и неторопливо, успевает за минуту гораздо больше. В ее субъективном восприятии (да и в восприятии стороннего наблюдателя) минута тянется дольше. Наоборот, чем более суетливо команда обсуждает, тем быстрее, по ее ощущениям, заканчивается минута.
Как именно должны выдвигаться версии? Делать это надо максимально кратко и емко. К сожалению, нередко встречаются игроки, стремящиеся сообщить команде все, что они знают о предмете обсуждения. Знают такие игроки обычно очень много, но их познания в подавляющем большинстве случаев не имеют никакого отношения к делу. "Недержание знаний" вообще очень распространено среди игроков в ЧГК, причем они готовы делиться бесконечными запасами своей эрудиции постоянно, как во время обсуждения, так и в мирное время. И если вне игры это еще можно как-то терпеть, за столом необходимо жестко пресекать. Чтение лекций - просто пустая трата времени. Партнеров по команде надо уважать, ни в коем случае не рассказывать им то, что они наверняка и сами знают. Так, если в вопросе звучит имя Александра Македонского, нет нужды сообщать команде, что папу его звали Филипп, а маму - Олимпиада. А вот если есть сомнения в том, что команде известна какая-то информация, непосредственно связанная с тематикой вопроса, сообщить ее надо обязательно. 
3.3. Техника обсуждения - стандартные приемы
Попытка "поверить алгеброй гармонию", несомненно, обречена на провал. Чаще всего ответ у команды рождается как-то вдруг, загадочным образом. Тем не менее, если проанализировать ход мысли придумавшего его игрока или процесс командного обсуждения, окажется, что во многих случаях, так или иначе, использовались один или несколько стандартных технических приемов.

1. Поиск ключевых слов в тексте вопроса
Во многих вопросах есть так называемые "ключевые слова" (другие названия - "флажки", "маячки"), т.е. подсказки, специально вставленные автором, чтобы помочь игрокам выйти на правильную версию. Иногда они сразу бросаются в глаза, поскольку выбиваются из текста вопроса. Тогда остается лишь понять, в каком именно направлении хотел с помощью этой подсказки направить творческую мысль игроков автор. Бывает и иначе - ключевые слова могут быть тщательно замаскированы. В этом случае необходим вдумчивый и аккуратный анализ текста вопроса с целью их выявления.
Вопрос. Есть версия, что по первоначальному замыслу этот человек должен был носить имя Сава. Однако он так и остался безымянным, да и знаем мы об обстоятельствах его жизни и смерти совсем немного. А вот об одном его родственнике познания у нас, можно сказать, энциклопедические. Назовите этого родственника.
В этом вопросе ключевое слово опознается сразу, на него невозможно не обратить внимание. Конечно, это слово "энциклопедические". На какую энциклопедию хотел намекнуть автор? Вряд ли имеется в виду настоящая энциклопедия. А какая еще может быть? Например, "энциклопедия русской жизни", как окрестил Белинский бессмертный пушкинский роман. Вот, собственно, и ответ.
Ответ: Евгений Онегин. Савой Пушкин собирался назвать его дядю, со смерти которого начинается действие романа, но потом передумал, и в тексте дядя остался безымянным.
Вопрос. В 1833 г. Карл Брюллов закончил знаменитую картину "Последний день Помпеи". Она произвела фурор сначала в Италии, где и была написана, а потом во Франции. Ее слава достигла России гораздо раньше самой картины. Сегодня "Последний день Помпеи" находится в Государственном Русском музее, а вот первая из ее многочисленных копий - в музее Пушкина на Старом Арбате. В чем уникальность этой копии?
Тут трудно вычленить одно конкретное ключевое слово. Но подсказка в вопросе явно есть. Проанализируем текст, исходя из того, что ничего лишнего в нем быть не должно. Становится понятно, что автор слишком подробно рассказывает историю путешествия картины из Италии в Россию, подчеркивая продолжительность этого путешествия. А из третьего предложения следует, что отечественные любители искусства хотели увидеть нашумевшую картину как можно скорее. Осталось осознать, что речь идет именно о первой копии - и ответ готов.
Ответ: ее автор не видел самой картины, копия выполнена со слов очевидцев.
Как видно из второго примера, этот технический прием используется отнюдь не только в тех случаях, когда задуманная автором подсказка сводится к единственному ключевому слову. Надо помнить, что вопрос (по крайней мере, вопрос квалифицированного автора) - это маленькое литературное произведение, поэтому все, что кажется в нем лишним, неестественным, чрезмерно акцентированным, может быть намеком, ведущим к решению. Анализ текста вопроса - основа игры. Очень часто в нем есть все, что нужно, а иногда - даже готовый ответ.
2. "Вопрос на школу"
Написать очень простой или очень сложный вопрос легко. Гораздо сложнее сформулировать вопрос так, чтобы значительное число команд на него не ответило, но, услышав правильный ответ, игроки схватились за голову. Это часто достигается с помощью двух обманных приемов, почему-то называемых "школьными".
Суть первого приема заключается в том, что ответ лежит на поверхности, но замаскирован под деталь "пейзажа". Часто он вообще озвучен в вопросе прямым текстом, остается лишь опознать его.
Вопрос. Известный парикмахер Джон Хиллиард вспоминает: "Возможно, это кому-то покажется странным, но 40 лет назад у нас не было такого количества средств для волос, как сейчас. Майонез отлично убирал со светлых окрашенных волос неприятный зеленоватый оттенок, а кетчуп питал ослабленные волосы". Какие слова в этой цитате мы заменили словами "майонез" и "кетчуп"?
Выйти на ответ можно как минимум двумя способами. Можно "честно" попытаться понять, что примерно представляют из себя питательная и нейтрализующая зеленый оттенок субстанции, а потом уже догадаться, что они сильно смахивают на упомянутые в вопросе майонез и кетчуп. Однако проще применить "технику", предположить, что ответ уже прозвучал в вопросе, и сразу же увидеть, что майонез и кетчуп прекрасно подойдут для указанных целей, если их поменять местами.
Ответ: кетчуп и майонез.
Второй "школьный" прием - вопрос с негативным ответом. Фактически, знатокам предлагается решить неразрешимую задачу. Побеждает на таком вопросе команда, которая успевает за минуту понять, что ответа не существует.
Вопрос. В 1753 г. М.В.Ломоносов учредил премию тому, кто объяснит "подлинную электрической силы причину и составит точную ее теорию". А кто получил эту премию?
"Школьный" подход диктует выбор из двух вариантов - либо премию получил сам Ломоносов, либо требуется негативный ответ. Но научные достижения Ломоносова достаточно известны, такого среди них не числится. Значит, остается лишь один вариант.
Ответ: пока никто.
3. Перебор
Перебором в той или иной степени приходится заниматься при обсуждении практически любого вопроса. Но есть категория вопросов, которые ничего больше, в общем, и не требуют. Вот типичный пример.
Вопрос. В книге Аллы Кторовой "Сладостный дар, или Тайна имен и прозвищ" приводятся курьезнейшие ситуации с именами. Так, аптекарь Натан Семенович из Мелитополя назвал трех своих дочерей Гоня, Реца и Копа. Причем Гоня было уменьшительным от "Агония". Какие полные имена соответствовали уменьшительным Реца и Копа?
Сразу понятно, что дочерям аптекарь дал имена из близкой ему области. Остается лишь перебрать фармакологические термины в поисках слов с нужными корнями. Если вам немножко повезет - за минуту успеете.
Ответ: Рецептура и Фармакопея.
Следующий пример интересен тем, что перебор можно вести в двух направлениях.
Вопрос. В 1932 году вышел в свет сборник из 28 красочных литографий художника Черемныха - "Антирелигиозная азбука". Каждой литографии соответствовало двустишие на одну из букв алфавита, например, "Царство церквей - царство цепей". Восстановите оба пропущенных нами слова в двустишии на букву "м": "Мешают [Пропуск] машинной [Пропуск]".
Первое направление - перебирать слова на букву "М", имеющие отношение к религии. Второе - думать, что бы такое на "М" могло быть "машинным". Как только поиск в любом из направлений выводит на нужное слово, ответ готов.
Ответ: Мощи, мощи ("Мешают мощи машинной мощи").
4. Поиск ассоциаций
Этот прием во многом близок к перебору. Разница в том, что множество перебираемых объектов этом случае практически ничем не ограничено, единственное, что их объединяет - ассоциативная привязка к одной из реалий вопроса. Поэтому, естественно, при использовании этого приема стоит учитывать только первые, наиболее четкие ассоциации, иначе можно погрязнуть в бесконечной генерации версий.
Вопрос. Около трех десятилетий назад англичанин Кен Астон ехал домой из офиса, размышляя о некоторых проблемах, связанных с межнациональными коммуникациями. Он остановился на светофоре, и тут его осенило. Что же он придумал?
Кена Астона на его изобретение явно натолкнул светофор. Чтобы это изобретение повторить, надо задуматься - с чем ассоциируется светофор? Напрашивается гипотеза, что придумал он нечто разноцветное, причем используемые цвета, похоже, можно обнаружить на светофоре. Если теперь учесть, что изобретение должно помогать общению между представителями разных национальностей, вероятно, разделенных языковым барьером, до ответа уже совсем недалеко.
Ответ: желтые и красные карточки для футбольных судей (Председателю судейской комиссии ФИФА Кену Астону пришлось серьезно задуматься после того, как в матче чемпионата мира 66-го года между Англией и Аргентиной судья из Германии, владевший только родным языком, вынес несколько предупреждений, о которых оштрафованные игроки узнали только из газет. Светофор подсказал решение).
В следующем примере можно придумать несколько путей решения, но поиск ассоциаций выглядит самым быстрым, правда, применить его придется дважды.
Вопрос. Этот прибор был изобретен в США в начале 20-х годов. Впервые он начал выпускаться фирмой, до того занимавшейся производством миксеров для коктейлей, и быстро завоевал популярность у значительной части населения. В 30-х - 40-х годах появились модели с регулировкой степени нагрева и скорости. А почему в 60-е годы объем продаж этих приборов резко возрос?
Одна из первых ассоциаций на 60-е годы - движение хиппи. А с чем в первую очередь ассоциируются хиппи? Фактически, ответ готов.
Ответ: потому что мужчины начали носить длинные волосы и им тоже понадобились фены.
5. "Малый джентльменский набор"
Не секрет, что отдельные авторы пользуются у знатоков особой популярностью. Их не так уж много - Пушкин, Булгаков, Ильф и Петров, Гашек, Конан Дойль, Стругацкие, Дюма, Толкиен. Любая опытная команда знает их произведения очень хорошо. Авторы вопросов это, конечно, учитывают, и отсылки к их произведениям встречаются в вопросах весьма часто. Поэтому, если есть ощущение, что в вопросе использованы литературные реалии, имеет смысл в первую очередь пытаться подставлять в него произведения из этого набора.
Вопрос. Эти хорошо известные знатокам плоды сотрудничества двоих появились на свет в 1928-м и 1931-м годах. А чего, по мнению поэта и юмориста Михаила Векслера, у них в сумме 52 штуки?
Вопрос совсем прост. Автор прямо отсылает к списку известнейших произведений. Два автора - значит, Ильф и Петров. Годы написания "12 стульев" и "Золотого теленка" подходят. Остается понять, что можно просуммировать у стульев и теленка.
Ответ: ножек (у "12 стульев" и "Золотого теленка").
Надо заметить, что если бы в вопросе не было второго хода (подсчета ножек), имело бы смысл испугаться такого прозрачного указания на Ильфа и Петрова, принять его за "ложный след" и поискать другую пару авторов, творивших в первой половине прошлого века. Но наличие второго хода оправдывает простоту первого.
Конечно, для взятия этого вопроса знание "джентльменского набора знатока" отнюдь не обязательно. А вот в другом примере без него обойтись очень трудно - он позволяет сузить почти бесконечное поле перебора.
Вопрос. Этот талантливый поэт написал более пятисот произведений, зачастую исполнявшихся под музыку. Тексты их до нас не дошли, известно лишь несколько строчек. Поклонники его творчества прибавляли к его имени уважительный эпитет, недруги считали преступлением знакомство с его творчеством. Судьба поэта сложилась трагически - он подвергся гонениям, спился и вынужден был покинуть родину. Назовите его имя.
Поэтов в истории было много, немало и таких, чью судьбу можно назвать трагической. Попытка перебрать всех за минуту и вспомнить, кто из них подходит под условия вопроса, скорее всего, успехом не увенчается - и опытная команда понимает это сразу. А вот если предположить, что речь идет не о реальном поэте, и попробовать поискать в "джентльменском наборе", вариантов оказывается не так уж много, тем более, что даже у культовых авторов не все произведения одинаково популярны - есть несомненные лидеры хит-парада, которые вспоминаются в первую очередь.
Ответ: Цурэн Правдивый (из романа А.и Б.Стругацких "Трудно быть богом".


6. Воссоздание культурного контекста (привлечение дополнительных фактов)
Вопросы ЧГК далеко не всегда содержат всю информацию, необходимую для нахождения ответа. Часто необходимо привлечь дополнительные данные. Если вопрос качественный, то данные эти широко известны. К сожалению, бывает и так, что нужно вспомнить мелкие подробности известных исторических событий или произведений. В таком случае надо исходить из того, что автор вопроса не издевается над игроками и не углубляться в детали чересчур глубоко. Из-за этого можно не ответить на некоторые вопросы, но гораздо чаще такой подход позволит не убивать время впустую на поиск черной кошки в темной комнате.
Вопрос. В начале 30-х годов в целях улучшения подготовки игроков в советских футбольных командах была введена новая штатная единица. Как она называлась?
Чтобы ответить на этот вопрос, не требуется специальных знаний, достаточно иметь минимальное представление о том, что происходило в нашей стране в 30-е годы. Легко сообразить, что в те времена важнейшее значение придавали подготовке совершенно определенного рода. Если это понять, ответ напрашивается.
Ответ: политрук.
Следующий вопрос требует знания конкретного факта. Факт этот представляется практически общеизвестным, но без него не обойтись.
Вопрос. Когда Аристотель опубликовал некоторые из своих сочинений, Александр Македонский послал ему возмущенное письмо. Что именно возмутило Александра?
Если не знать, что Аристотель был учителем Александра Македонского, на вопрос ответить, видимо, невозможно. Если же команде факт известен, логично предположить, что именно с этим обстоятельством связано возмущение Александра. Дальше думать практически не о чем.
Ответ: то, чему учили только его, стало достоянием всех.
3.4. Техника обсуждения - менее известные приемы
Приемы, описанные в предыдущей главе, любой квалифицированный тренер обязательно в той или иной формулировке рассказывает начинающим игрокам. Теперь рассмотрим приемы, которые не относятся к числу шаблонных. Опытные игроки ими, конечно, владеют, но обычно используют неосознанно. Формально описать их попытался только М. Поташев.
1. Отсеять шелуху
В подавляющем большинстве вопросов есть слова, не имеющие никакого отношения к их сути. Причины различны - порой эти слова нужны для связности изложения, иногда вставлены с конкретной целью запутать игроков, а бывает и так, что автор просто страдает многословием. Если же, отсеяв эти слова, вычленить из теста вопроса суть, часто оказывается, что он значительно проще, чем кажется на первый взгляд.
Вот типичный пример.
Вопрос. Герой Мураками, переживший смерть приятеля, переселился в префектуру Нагано. Всего префектур в Японии 47, но для переселения герою годились только восемь. Назовите японским словом причину гибели приятеля.
Вопрос и так не особо длинный, но суть еще короче: "назовите японское слово, означающее угрозу для жизни и как-то привязанное к географии". Учитывая, что слово должно быть хорошо известно (например, вряд ли многие знают, как по-японски "землетрясение", поэтому никто это слово и не спросит), вариантов ответа совсем мало. Точнее, вариант ровно один.
Ответ: Цунами (герой стал бояться моря, а только 8 префектур не имеют выхода к нему).
В другом примере автор вопроса использовал весьма распространенный прием - ложный след. Чаще всего подобные попытки сбить игроков с толку ни к чему не приводят, но с эстетической точки зрения, вопросы от них выигрывают.
Вопрос. Теорема Куна - Таккера, доказанная профессором Куном и деканом математического факультета Принстонского университета Альбертом Таккером, - одна из базовых теорем в нелинейной оптимизации. Кстати, Таккер и его коллега известны еще и тем, что основали один из американских университетов - я уже не говорю об успехах на поприще медицины и исследованиях в области этики. Вы, вероятно, заметили, что мы не сказали вам, как звали партнера Таккера по имени. Назовите это имя.
Рассказ о теореме, конечно, призван увести обсуждение в сторону математики и математиков. Но если поставить вопрос коротко и просто: "Назовите партнера Таккера" - математики в голову никому не придут. А придет правильный ответ, причем сразу.
Ответ: Джефф. (Энди Таккер и Джефф Питерс - герои цикла "Благородный жулик" О. Генри. А Альберт Таккер и Харольд Кун никакого отношения к вопросу не имеют, хотя теорему действительно доказали.)
2. Искать простое в сложном
Этот прием во многом близок к предыдущему. Принцип, фактически, тот же - надо понять, что в действительности вопрос гораздо проще, чем выглядит. Не стоит забывать, что ЧГК - не соревнование в том, кто больше знает, а разумные авторы (которых все-таки большинство) отдают себе в этом отчет и не задают вопросы, рассчитанные на узких специалистов в той или иной области.
Вопрос. Это вещество - основной компонент кислотных дождей. В газообразной форме оно может вызвать тяжелые ожоги. Последствием попадания этого вещества в желудок может стать усиленное потоотделение, а в случае большой дозы - и рвота. При случайном же вдыхании его не исключен и летальный исход. Назовите это вещество.
Главное - не испугаться и не перепутать ЧГК с экзаменом по химии или ОБЖ. Для начала имеет смысл поискать самый простой из возможных вариантов. А дальше думать, может, и не потребуется
Ответ: Вода.
Весьма распространенный (хотя и выходящий постепенно из моды) способ построения вопросов - пересказ псевдонаучным языком очень известных произведений. Вот типичный пример.
Вопрос. Этот предмет отличало от ему подобных повышенное содержание 79-го элемента таблицы Менделеева. Эксперимент по нарушению его целостности, в котором принимало участие два человека, потерпел неудачу, но все же был доведен до конца благодаря вмешательству случайного фактора. Укажите этот фактор.
Правило, срабатывающее не всегда, но в большинстве случаев, заключается в следующем: чем сложнее использованная в вопросе терминология, тем более примитивный сюжет за ней скрывается. Чаще всего так шифруют произведения, известные даже детям. Зная эту закономерность, ответить на вопрос совсем просто.
Ответ: Мышка, которая "бежала, хвостиком махнула", разбив снесенное Курочкой Рябой золотое яичко.
3. Действительность или вымысел?
В предыдущей главе описано использование "джентльменского набора" - поиск ответа в "пространстве", ограниченном узким кругом популярных источников. Сходный алгоритм применим, даже если кругозор автора вопроса шире этого списка произведений. Для взятия многих вопросов очень важно как можно быстрее осознать, относятся они к "первой реальности" или ко "второй"...
Вопрос. В статье, опубликованной когда-то в газете "Правда", утверждалось, что он - космополит, тунеядец и бомж. В другой статье не без иронии было сказано, что... "в Советском Союзе он нашел сообщника - и тоже иностранного происхождения". Назовите обоих.
Если команда не сможет достаточно быстро догадаться, что речь идет не о реальных людях (а это напрямую из вопроса не следует), велика вероятность, что она утонет в бесконечном переборе тунеядцев и иностранцев. А вот вымышленных персонажей, живших в Советском Союзе и явно образующих устойчивую пару, пожалуй, не так уж много. Учитывая иностранное происхождение как минимум одного из них, не составляет большого труда найти ответ.
Ответ: Чебурашка и Гена.
Фактура вопроса не всегда связана только с реальностью или только с вымыслом. Иногда реальность и вымысел сопоставляются друг с другом. Именно так обстоит дело в следующем примере.
Вопрос. Как ни странно, у этих двоих много общего. Оба имеют итальянские корни. Отчества у них были бы одинаковые, если бы, конечно, таковые имелись. А вот отношения с Россией у них сложились по-разному. Первому визит в Россию принес в итоге одни неприятности, хотя поначалу все у него складывалось весьма успешно. Второй же не только известен в России всем от мала до велика, фактически, здесь он появился на свет. Назовите их обоих.
Вероятно, Наполеон - одна из первых версий, приходящих в голову при поиске человека, которому визит в России принес в конечном итоге одни неприятности. Упоминание итальянских корней позволяет легко убедиться в том, что эта версия верна. А вот кто второй? Задача команды сильно облегчается, если она помнит достаточно нетривиальный исторический факт - как звали отца Наполеона... Но даже если это не помнить, на вопрос не так уж сложно ответить. Достаточно предположить, что второй - не реальный человек, а литературный персонаж.
Ответ: Наполеон Бонапарт и Буратино (отца Наполеона звали Карло).
Фактически, все три описанных приема являются различными реализациями одной идеи: автор вопроса пытается обмануть игроков, указать им на неверную тропинку, используя для этого стандартные методы (ложные ходы, не соответствующий сюжету вопроса стиль изложения, подмена реального контекста вымышленным), а игроки "вычисляют" обман и не позволяют направить себя не туда. Разумеется, такой подход может привести к потере очка, если никакого обмана в вопросе на самом деле нет.
4. Выйти из плоскости
Один из ключевых принципов, которые отличают ЧГК от банальной викторины, заключается в том, что ответ на вопрос должен быть неожиданным, слегка парадоксальным. Конечно, так строятся не все вопросы, но очень многие. Авторы хорошо знают этот принцип, полезно знать его и игрокам, чтобы эффективнее определять направление поиска ответа.
В чем именно заключается парадоксальность? Чаще всего в том, что ответ надо искать вне того множества объектов, которое задано контекстом вопроса. Иногда версии из этого множества называют "плоскими", а поиск ответа за его пределами - "выходом из плоскости".
Вопрос. Известно, что многие российские княжеские роды - татарского происхождения. Однажды император Павел спросил графа Ростопчина: - Ведь Ростопчины татарского происхождения? - Точно так, государь, - ответил Ростопчин. - Почему же вы не князья? - А потому, что предок мой переселился в Россию зимой. Летом именитым татарам, прибывшим ко двору, цари жаловали княжеское достоинство... А чем, по словам Ростопчина, цари жаловали татар, прибывших зимой?
"Плоскость", задаваемая текстом вопроса - множество дворянских титулов. Поскольку Ростопчин - граф, прямая, безыскусная логика диктует ответ "графский титул". Но такой ответ может дать только совсем неопытная команда, абсолютно не понимающая суть игры. Как же быть? Искать ответ вне "плоскости", подключив элементарный здравый смысл. Если не титул, который приятен, но неосязаем, то, может быть, царская милость имела утилитарный характер? Чем полезным может пожаловать царь зимой?
Ответ: шубой.
Еще один пример.
Вопрос. Это транспортное средство имеет герметичные двери и при движении в одну сторону разгоняется до 60 км/ч за 10 секунд, а в другую сторону едет со скоростью 36,6 км/ч. Правда, эти данные справедливы не для всякого такого средства, а лишь для некоторых тайваньских. Назовите это транспортное средство.
Можно потратить всю минуту на перебор транспортных средств, но так и не найти такое, которое в одну сторону едет существенно быстрее, чем в другую. Нужно сменить "плоскость" в буквальном смысле слова - с горизонтальной на вертикальную.
Ответ: лифт (в построенном недавно небоскребе "Тайбэй-101" вот такие мощные лифты).
5. От противного
Этот прием можно считать естественным развитием предыдущего. Суть его в том, что ищется не просто ответ, выбивающийся из задаваемого вопросом логического ряда, а прямо противоположный (на первый взгляд) логике, на которую выводит автор.
Вопрос. Освальд Бельке, учитель знаменитого Манфреда фон Рихтгофена, считался самым выдающимся немецким асом 1-й мировой войны. Кайзер высоко оценил его боевые заслуги и бесценный опыт, наградил высшей прусской военной наградой - крестом за храбрость и издал в июне 1916 г. по поводу Бельке специальный указ. Что гласил этот указ?
Напрашивающаяся логика - искать еще какое-то поощрение, содержащееся в этом указе. Но это путь в никуда - поощрений можно придумать множество, однако ни один из вариантов не будет чем-то выделяться на фоне других. Получается, автор вопроса предлагает случайным образом выбрать из множества равноценных версий? В такой ситуации и следует поискать ответ "от противного". Может быть, в указе содержалось не поощрение, а наказание для Бельке? Правда, наказывать его вроде бы не за что Но если все-таки задаться вопросом "что может быть самым страшным наказанием для боевого летчика" и ответить на него, станет понятно, что наказан был Бельке не "за что", а "для чего"
Ответ: Указ запрещал Бельке летать (важно было сохранить его бесценный боевой опыт, в дальнейшем он занимался обучением молодых летчиков).
Еще пример.
Вопрос. Литератор Евгения Чуприна предлагает оригинальную версию авторства пасквильного диплома, послужившего причиной дуэли Пушкина. Кто же должен быть его автором? Представитель молодежи, крутившийся в военных кругах, как и Дантес. Высокого мнения о себе - раз затеял такую крупную игру. И, разумеется, это должен быть тот, кто извлек пользу из смерти Пушкина. Итак, назовите автора пасквиля, по мнению Евгении Чуприной.
Первое желание - вспомнить исторического персонажа, способного на подобную гадость. Вероятно, не составит большого труда придумать несколько кандидатур. Но если ответом является один из них - был ли смысл задавать вопрос? Тут уместно в очередной раз вспомнить, что ЧГК - не экзамен (в данном случае - по истории). Вопрос интересен в том случае, если искомый человек ни в чем плохом не замечен. В хорошем детективе преступником должен оказаться тот, кого труднее всего заподозрить
Ответ: Михаил Юрьевич Лермонтов.
6. Отсутствующая подсказка
Как ни удивительно, сплошь и рядом на вопрос помогают ответить не те слова и факты, которые есть в его тексте, а те, которых нет. Если вдуматься, в этом нет ничего странного, ведь автор вопроса обязан тщательнейшим образом подбирать слова, чтобы не "вывернуть карманы", не облегчить вопрос до уровня детского сада. Поэтому если есть ощущение, что из текста вопроса искусственно удален некий факт или у одного из слов есть гораздо более уместный синоним - это повод задуматься: а почему автор решил написать именно так? Не является ли причиной боязнь дать слишком откровенную подсказку?
Вопрос. На радио "Ультра" запускается новая программа - "Голоса". В ней между песнями вмонтированы голоса знаменитых людей, причем эти знаменитости именуются на хип-хоповый манер: МС (т.е. master of ceremony) + какое-то прозрачное прозвище. Например, МС Крупа - Крупская, МС Космонавт - Гагарин, МС Барбудо - Фидель Кастро и т.д. А кто получил прозвище "Квадрат"?
Вопрос весьма прост. Чтобы ответить на него, достаточно обратить внимание на то, что искомый человек назван просто "Квадрат", без MC. Почему? Может быть, озвученное в явном виде сочетание прозвища с этим префиксом даст слишком сильную подсказку? Попробуем подставить MC. Кто же мог бы получить прозвище "МС Квадрат"?
Ответ. Эйнштейн.
Следующий пример посложнее.
Вопрос. Иван Гончаров, Петр Вяземский, Сергей Аксаков. Всех их можно назвать тем же словом, что и уроженца г. Тускулы, вошедшего в историю, в частности, как первый латинский писатель-прозаик. Творческая биография Александра Сергеевича Пушкина позволяет назвать так еще одного человека. Назовите его имя и фамилию.
В вопросе перечислено несколько имен и фамилий. Имя и фамилию требуется назвать и в ответе. А вот римлянин из Тускулы почему-то не назван. Почему? Причина очевидна - его имя было бы сильной подсказкой. Логично предположить, что именно оно и является словом, которым можно назвать персонажей вопроса. Много ли мы знаем римлян, имена которых стали нарицательными? Август не подходит, Меценат - версия перспективная, но проверки фактами не выдерживает. А еще?
Ответ: Николай Романов. (И Гончаров, и Вяземский, и Аксаков были цензорами. Уроженец Тускулы - Марк Порций Катон Цензор. Николай Первый был "персональным" цензором Пушкина.)
Стоит заметить, что правильное использование приема в данном случае не гарантирует "взятие" вопроса. Дело в том, что есть еще второй ход - надо вспомнить, кто был цензором Пушкина. Факт достаточно известный, но для кого-то может стать камнем преткновения
7. Форма формы
Напомним, что "формой вопроса" называется то предложение (чаще всего - последнее), в котором содержится собственно вопрос. "Форма вопроса" определяет, что именно спрашивают. Имеет смысл не только "держать форму", т.е. следить за соответствием ответа вопросу, но и задумываться о том, почему она именно такая. Не всегда, но часто, поняв, почему автор выбрал определенную форму вопроса, можно получить ключ к ответу.
Вопрос. ЭТО используется, например, в теореме Вейерштрасса для построения целой функции по заданным корням. Известны и литературные примеры ЭТОГО, как ни странно, обычно довольно короткие. Я не прошу привести конец любого из таких примеров. Назовите героя и героиню самого известного из них.
Вспомнить эту теорему способен далеко не каждый профессиональный математик. А уж гуманитариям первое предложение вообще ничего не дает. С другой стороны, можно привести литературные примеры практически чего угодно, так что и от второго предложения мало толку. Как искать ответ? Остается только разбираться с "формой". Автор зачем-то сообщает, что не просит привести конец литературного примера, хотя мог бы. Секундочку, а мог ли? Может быть, не мог, и именно в этом всё дело?
Ответ: поп, собака. (ЭТО - бесконечное произведение. У целой функции в общем случае бесконечно много корней, и она строится как произведение сомножителей, каждый из которых зависит от одного корня. "У попа была собака" - бесконечное литературное произведение).
Заметим, что алгоритм взятия этого вопроса очень похож на использование "пропущенной подсказки", описанной в предыдущем разделе. Разница в том, что догадываться о пропуске подсказки не приходится - автор честно сообщил об этом сам.
Вопрос. В подмосковном г. Троицке недавно решено соорудить ему памятник. А около 40 лет назад определенной категории ему подобных было адресовано известное произведение. Назовите жанр этого произведения.
Широко известно, что Троицк - "наукоград". Легко догадаться, что памятник там должен стоять какому-то ученому. Но какому именно. К счастью, спрашивают не это. Просят назвать жанр произведения, адресованного ему подобным. Может ли это быть, например, роман, пьеса, фильм? Маловероятно, ведь распространенных жанров совсем немного, многие команды могли бы случайно попасть в правильный ответ. Разумный автор никогда такого не допустит, значит, жанр должен быть необычный, такой, что случайно его не назовешь. Итак, нужно придумать произведение, связанное с какими-то учеными и написанное в необычном (для такого рода произведений) жанре. Поле поиска удалось максимально сократить, теперь самое время обратиться к "джентльменскому набору"
Ответ: Сказка. (ОН - младший научный сотрудник).
Легко видеть, что все описанные в этой главе приемы основаны на одном общем принципе: надо отдавать себе отчет в том, что вопрос - не "вещь в себе", за каждым вопросом стоит написавший его автор (и включивший его в пакет редактор). Раз автор решил написать этот вопрос, значит, что-то в ответе показалось ему интересным и заслуживающим внимания. Раз вопрос задан именно в той формулировке, которая прозвучала, значит, автор считает, что в ней есть вся информация, необходимая для ответа. Как ни странно, эти очевидные соображения не в полной мере осознают даже очень опытные игроки. 
3.5. Самое сложное
Самое сложное, но и самое, интересное в игре – выбор версии. Команда может обладать энциклопедическими знаниями, блестящей логикой, многолетним опытом совместной игры, в совершенстве овладеть техникой обсуждения, но если она регулярно ошибается в выборе – больших побед ей не достичь. Поэтому именно умение выбирать из множества возможных вариантов единственно верный – главный показатель класса.
Сплошь и рядом приходится слышать о том или ином вопросе, что в нем нет никакой «отсечки», позволяющей отбросить неправильные версии и оставить правильную. Да, такие вопросы иногда встречаются, но их на порядок меньше, чем вопросов, на которые возводят напраслину. Просто многие игроки, в том числе очень опытные и прекрасно владеющие приемами генерации версий, не понимают, что при выборе необходима особая гибкость мышления. Прямолинейная логика тут часто не срабатывает, приходится привлекать соображения «второго порядка». Считать эти соображения чисто интуитивными, неверно, хотя, конечно, интуиция играет в выборе значительную роль. Если попробовать проанализировать этот процесс, становится понятно, что многие интуитивные решения на самом деле вполне логически обусловлены, причем логика достаточно проста. Разумеется, так бывает далеко не всегда, сплошь и рядом приходится именно угадывать, но все же понимание общих принципов выбора может позволить значительно сократить процент таких ситуаций. М. Поташев сформулировал эти принципы, указывая на то, что ни один из них не является универсальным алгоритмом, во всех случаях обеспечивающим нужный результат.
1. «Думай как автор»
Главный принцип выбора сформулирован в предыдущей главе – необходимо попытаться поставить себя на место автора вопроса и задуматься, какая из имеющихся у команды версий показалась бы ему достаточно интересной, чтобы сочинять вопрос с таким ответом. Фактически, ровно это и имеют в виду, когда говорят о знакомом каждому игроку экзистенциальном ощущении правильности придуманной версии. На жаргоне знатоков это ощущение называется «щелчком». «Версия щелкает» - говорят в том случае, когда ее правильность очевидна. Но чем обусловлена эта очевидность? Именно пониманием, что ради такого ответа стоило писать вопрос.
Естественно, сила «щелка» сугубо индивидуальна. Одна и та же версия для одной команды может «щелкнуть» оглушительно, для другой – не «щелкнуть» вообще. Кроме того, сплошь и рядом случаются «ложные срабатывания», т.е. «щелчки» неправильных версий. Умение различать настоящие и мнимые «щелчки» приходит с опытом. Кому-то это удается лучше, кому-то хуже – тут уж все зависит от врожденных качеств, но нет сомнений, что осознание базового принципа улучшает результативность выбора.
Пример.
Вопрос. В мире, описанном в романах Джеймса Бибби, существует множество богов и богинь. У каждого божества своя функция, но самая неблагодарная работа досталась богине по имени Браала. Ее подопечные ей даже не молятся! Кому же она покровительствует?
Ответ: Атеистам.
В вопросе нет никаких «отсечек», проверить версию фактами невозможно. Можно придумать немало вариантов – немые, ленивые. Но если нужная версия возникает, «щелкает» она очень сильно. Сразу понимаешь – да, ради такого парадоксального ответа стоило писать вопрос.
2. Внешние факторы
Сплошь и рядом встречаются вопросы, требующие для выбора версии учета внешних обстоятельств. Может обыгрываться, например, позиция вопроса в туре – если он задается первым или последним. Нередко ответом или ключом к ответу является место или дата проведения турнира, его название, название фирмы-спонсора, название подготовившей пакет команды и т.д. Все эти факторы стоит учитывать при выборе.
Вот вопрос, который был задан первым на первом чемпионате России.
Вопрос. Фазиль Искандер сравнил ее с пьяным Гамлетом, а Иван Тургенев сказал о ней, что быстрее время бежит только в тюрьме. Назовите ее.
Ответ: Россия.
Будь этот вопрос задан в другой ситуации, выбрать версию было бы крайне сложно, - можно придумать множество интересных вариантов. Но там и тогда – символичный правильный ответ выбирался без сомнений и колебаний.
В ряде случаев при выборе версии может помочь знание игровых и жизненных пристрастий автора вопроса, если он заранее известен. Разумеется, для начинающей команды это задача почти непосильная, но у тех, кто поиграл хотя бы пару лет, определенное представление о стиле и интересах наиболее плодовитых авторов не может не сложиться. Заметим, что авторы крайне редко намеренно пишут вопросы, дающие преимущество тем, кто их хорошо знает, однако вопросы, идущие вразрез с собственными принципами и предпочтениями, тоже мало кто сочиняет.
3. «Принцип Пушкина»
Выбор из однородных объектов – далеко не самая сложная задача, которая почему-то становится для многих камнем преткновения. Исчерпывающее описание принципа, на котором базируется выбор в таких ситуациях, принадлежит известному знатоку из Санкт-Петербурга Мишелю Матвееву:
«Если вопрос после раскрутки сводится к вопросу "Назовите элемент множества X", а прочая информация в нем лишь помечает авторский выбор элемента, нужно называть наиболее известный элемент множества X. Под наиболее известным элементом множества X можно подразумевать две вещи: (1) объект, о котором наиболее известно, что он принадлежит множеству X, или (2) наиболее известный объект, являющийся элементом множества X. Первая трактовка - более прямая, т.к. в ней известность непосредственно связана с принадлежностью к множеству X. Обычно она предпочтительнее. Вторая трактовка полезна в ситуациях, когда есть основания предполагать, что требуемый объект известен не своей принадлежностью к множеству X, а чем-то иным. Пример: если множество X - боксеры, то по трактовке (1) нужно выбирать Мохаммеда Али, а по трактовке (2) - Шерлока Холмса».
Итак, рецепт прост: если ясно, какой из соответствующих условиям вопроса объектов наиболее известен, его и надо выбирать. Потом можно поругаться на автора вопроса, который не счел нужным обусловить выбор чем-то еще, но это потом. В игре же надо помнить, что самое простое решение практически всегда предпочтительно.
Рассмотрим, как работает этот принцип, на примере.
Вопрос. На одной карикатуре разъяренный директор магазина грозит уволить кассиршу за то, что она задом прислоняется к считывающему устройству. "Но оно же так приятно пищит при этом!", – оправдывается кассирша. Остается добавить, что кассиршей является животное. Какое? Ответ: Зебра.
«Раскрутка» вопроса сводится к тому, чтобы понять, что на заду у кассирши есть нечто вроде штрих-кода. Остается назвать полосатое животное. Кто первым приходит в голову? Тигр и зебра. Поскольку кассирша явно женского рода, тигр отметается (конечно, тигр может быть и тигрицей, но это уже не первый приходящий в голову вариант). Итак, по принципу Пушкина следует отвечать зебру.
4. Вероятностный подход
Еще один важный, но почему-то сложный для понимания принцип связан с тем, что преимущество одной версии перед другой не всегда очевидно. Да, далеко не всегда можно четко сказать, что одна версия может быть ответом на вопрос, а другая – не может, поскольку противоречит заключенным в вопросе или связанным с ним фактам. Часто в такой ситуации заявляют, что оснований для выбора версии нет. Но это неверно. Для осознанного выбора вполне достаточным основанием является то, что одна версия чуть более вероятна, чем другая.
Вот пример ситуации, в которой сравнение вероятностей является самым естественным способом выбора версии.
Вопрос. Строчка из известного произведения русской литературы была переведена на английский язык пятью разными авторами. В обратном переводе на русский, в этих вариантах фигурировали: пони, верный конь, кобыла, старая кобыла, бедная лошадь. Воспроизведите эту строчку.
Ответ: "Его лошадка, снег почуя."
Вопрос вроде бы совсем несложен. Ясно, что надо вспомнить классическую поэтическую строчку, в которой фигурирует лошадка. Проблема в том, что в русской поэзии есть минимум две подходящие строчки. Во-первых, "Его лошадка, снег почуя..." у Пушкина, во-вторых, «Лошадка, везущая хвороста воз» у Некрасова. Выбор между ними оказался непосильной задачей даже для некоторых очень сильных команд. Однако вероятностный подход позволяет уверенно решить возникшую проблему. Достаточно задаться вопросом: какое произведение с большей вероятностью пять раз переводилось на английский язык – «Евгений Онегин» или поэма Некрасова «Крестьянские дети»? Ответ очевиден .
Конечно, вероятностный подход ничего не гарантирует. Правильным ответом вполне может оказаться и не та лошадка. Но гарантию вообще дает только страховой полис. Одно можно сказать определенно: в сложных ситуациях этот подход эффективнее, чем подбрасывание монетки. Что уже немало
5. «Тонкий выбор»
«Тонкий выбор» - придуманный М. Поташевым термин, который часто применяют ко всем ситуациям, описанным в этой главе. В более узком смысле этот термин относится к тем случаям, когда основанием для выбора являются незначительные, на первый взгляд, детали вопроса.
В вопросе, приведенном в предыдущем разделе, выбрать правильную стихотворную строчку можно не только путем оценки вероятностей, но и обратив внимание на то, что слово "верный" требует притяжательного местоимения. Вот еще более характерный пример.
Вопрос. Шуточное объявление: "Даю уроки вождения. Подпись". Назовите имя широко известного "водителя", прославившегося своим "вождением" в достаточно специфической местности, подпись которого стоит под этим объявлением.
Ответ: Моисей.
Напрашиваются 2 версии: Моисей и Иван Сусанин. Как выбрать? Казалось бы, подходят они одинаково. Но если еще раз внимательно проанализировать текст вопроса, найдется та мелкая деталь, которая и позволяет сделать выбор. Моисей евреев по пустыне именно водил, а вот Иван Сусанин поляков не водил, он их завел. Поэтому он скорее не «водитель», а «заводитель».
Скорее всего, автору Иван Сусанин вообще в голову не пришел, поэтому он и не озаботился введением в вопрос более явного критерия выбора. Но парадокс заключается в том, что зачастую правильный выбор можно сделать, опираясь на то, чего автор в вопрос не закладывал! Как такое может быть? Просто надо понимать, что, формулируя вопрос, придавая ему литературную форму, автор неизбежно держит в голове правильный ответ. Поэтому он, часто неосознанно, выбирает именно те слова, которые подходят к правильному, а не какому-нибудь другому ответу! И игроки при выборе версии вполне могут этим обстоятельством пользоваться.
6. Доверие и поддержка
Не зря говорят, что в ЧКГ коллективный отбор значительно менее эффективен, чем в футболе. Попытки выбирать версию голосованием практически всегда приводят к катастрофическим результатам. Ответственность за выбор версии должна лежать на одном игроке (обычно - на капитане). Но необходимо понимать, какое психологическое давление этот игрок испытывает. Его обдуманные и точные решения часто воспринимаются командой как нечто само собой разумеющееся, но любой прокол оказывается его личной ошибкой - ведь команда правильную версию сгенерировала, больше от нее вроде бы ничего и не требуется. Или все-таки требуется?
Капитану от команды, прежде всего, нужны доверие и поддержка. Иными словами, его право принимать решения ни в коем случае не должно подвергаться сомнению, т.е. игрокам настоятельно не рекомендуется "продавливать" версии. Убеждать капитана можно и нужно, но аргументами, а не эмоциями. Команда должна быть уверена в том, что любые разумные доводы капитан услышит и примет во внимание. Если в этом есть сомнения - стоит задуматься о смене капитана.
Выбор требует собранности и холодной головы, поэтому, если есть уверенность, что правильная версия уже была озвучена, капитану стоит оставить хотя бы пару секунд для спокойного принятия решения. Продолжение активного обсуждения в такой ситуации только во вред. Но это не значит, что команда на 50-й секунде должна замолкать и с чувством выполненного долга смотреть, как капитан мучительно пытается вычленить из множества версий правильный ответ. Ему нужно пытаться помочь, но очень аккуратно, мягко. (Исключением, естественно, является ситуация когда правдоподобная версия рождается на последних секундах обсуждения - тут уж выбирать способ ее донесения не приходится) Капитан, со своей стороны, может спрашивать у игроков их мнение, это часто бывает полезно, но решение все равно принимает он и только он, забывать об этом нельзя. 


3.6. Стратегия и тактика
Турнирная стратегия, фактически, включает в себя ответы на 2 вопроса. Первый – чего команда хочет добиться? Второй - какими средствами она собирается решать эту задачу?
Основной тактический элемент – апелляции. Владимир Белкин предлагает следующие правила:
Прежде чем писать апелляции, необходимо отыграть все вопросы турнира и постараться ответить на максимальное количество вопросов (этот пункт можно считать необходимым условием).
После окончания турнира следует тщательно ознакомиться с результатами команд, которые являются вашими соперниками и которые выступили в данном турнире так же, как вы, или лучше вас (этот пункт также является необходимым, особенно для команд, которые ведут борьбу за самые высокие места).
После этого надо совершенно четко выяснить, какие вопросы из тех, что вы не ответили, взяты вашими соперниками (здесь достаточно завести досье-таблицу на каждого соперника).
Все эти вопросы, в зависимости от ваших ответов на них (расходящихся с авторскими), следует разделить на «дуальные» и «некорректные», и, в соответствии с этим, написать апелляции либо на «зачет дуали», либо «на снятие некорректного вопроса».
Если написание апелляции на зачет «дуали» и (или) «снятие» затруднено отсутствием источников информации, не беда  напишите на лист письмо, в котором просите помочь найти источник информации о факте, событии и т.п., о которых вы точно где-то слышали, но вот где, не помните. Обязательно найдутся добрые люди (и даже не обязательно из тех команд, которые апеллируют именно этот вопрос), помогут, что - нибудь, да найдут.
Одновременно с этим следует всячески давить на автора вопроса (даже с переходом на личности), создавать «общественное мнение», которое вольно или невольно, но повлияет на подсознание апелляционного жюри.
Ни в коем случае нельзя писать апелляции на те вопросы, которые вы взяли (и, особенно, на те, которые не взяли ваши соперники), и отбивать все нападки любыми методами: заводить дискуссии по поводу апелляций и их авторов, цитировать источники, короче, подымать волну, чтобы эти вопросы ни в коем случае не были сочтены «дуальными» или, не дай Бог, сняты.
Ни в коем случае не надо громко радоваться своей неизбежной победе. Наоборот, надо как бы не придавать ей значения: мол, сегодня я, а завтра ты (это пусть все так думают, а, на самом деле, и завтра я, и послезавтра я, и всегда я). 
Другой тактический элемент в игре связан с внутренним состоянием команды. Разумеется, любой капитан должен хорошо знать своих игроков, но один и тот же человек может в разные моменты вести себя по-разному, да и способность думать, подвержена существенным колебаниям. Очень трудно заранее понять, в какой форме находится тот или иной игрок. Только за столом становится ясно, чьим версиям капитан может полностью доверять, а к чьим – стоит относиться с подозрением. Самое сложное опять - таки в том, что одна ошибка может быть случайностью и практически ничего не говорит о состоянии игрока, делать выводы можно только после серии ошибок, а это может команде дорого обойтись. Самая серьезная проблема – если не в форме капитан. Иногда в такой ситуации имеет смысл временно передать его функции (в первую очередь – выбор версии) другому игроку. Но это может сработать, только если в команде есть игрок, способный качественно подстраховать капитана.
Отдельная тема – замены в ходе турнира. Тут, пожалуй, нет общих рецептов, практически все зависит от конкретного подбора игроков и сыгранности состава.
3.7. Немного об Инсайте
Инсайт - слово достаточно широко распространенное в «знатоцкой» среде. Итак, Инсайт - это всего лишь переход решения в сферу сознания, а то и просто - "озарение". Подобные определения не дают возможность поставить Инсайт на службу Игрокам, а значит, бесполезны. По – мнению Егора Господчикова, любое решение представляет собой логическую цепочку.
Таким образом, под Инсайтом следует понимать формирование логической цепочки, состоящей более, чем из одного шага, в коллективном надсознательном (иными словами, Всеобщем Информационном Пространстве) с последующим переходом решения в сферу сознания.
В этом случае каждый шаг логической цепочки не обрабатывается и не фиксируется медлительным сознанием, а значит, формирование решения происходит за доли секунды. В зависимости от длины цепочки Инсайты можно классифицировать, скажем, как обыкновенные (умеренные) и великие. Поскольку Инсайт теперь включает в себя формирование решения в виде цепи взаимосвязанных звеньев (фактов, понятий, событий и т.п.), и всякий профессиональный вопрос содержит в себе сведения, необходимые для получения правильного ответа, то теперь мы можем провоцировать Инсайт, т.е. не ждать милости от природы, а получать его самим, порождая первое звено цепочки решения.
Не секрет, что мир наш во многом бинарен (правда - ложь; свои - чужие; мужчина - женщина), поэтому неудивительно, что выделяются два способа провоцирования Инсайта, основанных на еще одном бинарном противостоянии - "экстраверсия - интроверсия".
Способ первый - Метод Стандартных Ассоциаций. Наверняка, на каждый фактоид из любого вопроса ЧГК существует конечный набор ассоциаций, произносимых Игроком с вероятностью, близкой к единице. Такие ассоциации будем называть стандартными. Метод основан на том, что Генератор озвучивает максимально широкий набор стандартных ассоциаций с целью обнаружить первое звено цепочки, составляющей решение. У одного или нескольких Игроков это может вызвать Инсайт. В этом случае КПД Генератора может оказаться очень низким, но в этом специфика его работы. 
Пример из игровой практики
Вопрос 30 финального тура Чемпионата Мордовии 2002/03. Автор: С. Приходченко (Днепропетровск)
Лично автору вопроса неизвестно, был ли ИМ Уолт Дисней, но вот в полнометражных мультфильмах, созданных им и его компанией до 1999 года не ИМИ были главные герои всего двух мультфильмов - "Питер Пэн" и "101 далматинец", а вот ИМИ были Бэмби, Симба (Король-Лев), частично Белоснежка и другие. Если вы поняли, кто ОНИ, то скажите, с каким городом Российской Федерации с XVI века ИХ связывает устойчивое словосочетание. Ответ: с Казанью
Комментарий: ОНИ - сироты
Хроника Инсайта: Россия XVI век - Иван Грозный - Казань брал, Астрахань брал, Шпака не брал - Сирота казанская.
Здесь и далее под Хроникой Инсайта понимается вероятная логическая цепочка, реконструированная сознанием. Жирным шрифтом выделен ход генератора.
Нередко стандартная ассоциация возникает у Игрока без участия стороннего Генератора сразу же после или во время прочтения вопроса. Иными словами, стандартная ассоциация, заложена в формулировке вопроса.
Пример из игровой практики
Вопрос 10 самарского тура Поволжской Лиги 2003/04. Автор: Владислав Лихачёв ("Божьи одуванчики").
22 июня 2003 года в Центре Помпиду состоялся круглый стол философов под названием "Пустыня реальности". В работе круглого стола принял участие и знаменитый философ Жан Бодрияр, автор работ "Общество потребления", "Идеальное преступление", "Симуляция и симулякры". Как звали киногероя, который держал книгу Бодрияра у себя дома?
Ответ: Нео.
Зачёт: Томас Андерсон.
Хроника Инсайта: "Симуляция" - на работе я пользуюсь симуляторами телефонов - работаю на компьютере - виртуальная реальность - "Матрица" - Нео.
Пренебрегать Методом Стандартных Ассоциаций не следует ни в коем случае. При наличии у вас достаточно гибкого и живого ума, он может привести к абсолютно неканонической (т.е. той, о которой не подозревали ни автор, ни редактор пакета,  ни другие игроки на том же вопросе) цепочке решения.
Пример из игровой практики
Старинный вопрос из телевизионного ЧГК. Автор: Галина Лукьянова
Этого актера знают все. Видели этого актера многие. Псевдоним его знает кое-кто, а имя настоящее никто не знает. Вопрос, кто он, этот актер?
Ответ: Актер - персонаж пьесы Горького "На дне".
Хроника инсайта: Кое-кто - кое-кого - улица Кой-кого - Горький  - Горький + актер - Актер из "На дне"
Неожиданно, правда? И изрядная часть вопросной информации оказалась совсем не нужной. В книге Нурали Латыпова "Основы интеллектуального тренинга" приведен куда более логичный способ взять этот вопрос.
Способ второй - Метод Образных Ассоциаций. Этот метод более пригоден для игроков-интровертов со специализациями Эрудит или Мозговой Резерв и требует изрядного развития образного мышления. Сущность метода состоит в том, чтобы, опираясь на информацию, содержащуюся в вопросе, на несколько секунд отключиться от обсуждения и мысленно "нарисовать" то, что было услышано.
Можно выделить несколько основных уровней образности, переходя на которые, реально спровоцировать инсайт:
- прямой (просто "нарисовать" текст вопроса безо всякого предварительного анализа)
- личный (представить себя на месте одного из фигурантов вопроса)
- фантазийный ("нарисовать" то, чего нет, т.е. перейти от сугубо вербальной абстрактной формы вопроса к конкретным хорошо знакомым зрительно объектам. Это высшее мастерство).

Пример из игровой практики
Вопрос № 43 6-го Открытого Чемпионата Татарстана (октябрь 2003). Авторы: Сергей Шоргин, Анатолий Белкин.
Колумбийский футболист Форонду собирался играть за владикавказскую команду. Слабо ориентируясь в российской географии, он бодро заявил, что ничего не боится, готов играть и в холод, а если будет надо – то даже спать в... Догадавшись, какое он упомянул сооружение, скажите, какое природное явление, согласно широко известному источнику, является предметом ожидания его обитателя?
Ответ: Рассвет.
Комментарии: Спать он готов в чУме. А чукча в чуме ждет рассвета (согласно популярной песне).
Хроника инсайта (расплывчатая): секунде к 40-й обсуждение погасло. 53-я секунда, вопль "Чукча в чуме ждет рассвета!" - и знатоки получают одно очко.
Таким образом, мы видим, что Инсайт из неуловимого дикого и непознанного существа превращается во вполне доступное для любого Игрока орудие. Тем не менее, понятно, что методы поимки Инсайта не гарантируют успеха, а значит, Игра не теряет своей непредсказуемости, за что мы ее и любим. 

4. ЧТО ТАКОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ВОПРОС?

Эта глава посвящена краткому обзору профессионализма вопроса ЧГК, но хочу сразу предупредить читателя, что этой теме посвящены такое множество книг статей известных и знаменитых знатоков, что наша краткая статья - ничтожная капля в море споров и разногласий по этому поводу. Цель этой главы - научиться различать вопросы ЧГК от вопросов викторины. Поверьте, это разные вещи.
4.1. Из истории вопроса.
Итак, вопрос. Что такое вопрос знают все, но на всякий случай обратимся к классикам. Ожегов, например, утверждает, что "вопрос - обращение, направленное на получение каких-нибудь сведений, требующее ответа". Что ж, это соответсвует нашим интуитивным представлениям. А что тогда такое "вопрос ЧГК"?
Первоначально (т.е. в эпоху, когда спортивного ЧГК не существовало, или же оно было в самом зачаточном состоянии) вопросом ЧГК считался любой вопрос, заданный на ЧГК. Т.е. теоретически с вас могли потребовать за минуту выдать любые сведения, в том числе и те, о существовании которых вы и не подозревали. В те далекие годы коровы свободно паслись на железнодорожных насыпях, а пираты без зазрения совести скакали по палубе в мешках во время штиля. Но всему приходит конец. Когда знатоки (уже в терминах спортивного ЧГК, а значит, люди разного уровня развития, разной глубины эрудиции и разного игрового опыта) стали писать вопросы для себя подобных, то выяснилось, что, когда много "гробов" (неберущиеся вопросы) - это неинтересно. Ведь писать надо вопросы не для того, чтобы их не брали, а чтобы их брали, но не все. Значит, надо делать что-то, что поможет вопросы брать. Тут-то и родилось вечное правило, что вся информация, необходимая для взятия вопроса, должна в теле этого самого вопроса и содержаться.
Первыми серьезными шагами в заданном направлении стали многочисленные кондукторские вопросы. Здесь слово-ответ часто содержалось в формулировке вопроса. Иногда нужно было составить ответ из первых букв нескольких слов формулировки и т.п. Это был безусловный шаг вперед, но, во-первых, вопрос необходимо стало записывать полностью (что возможно не с каждым чтецом), и, во-вторых, подобные вопросы быстро приедаются. Популярными были вопросы на перевод ("Скажите по-французски "игра на нервах"), когда шестерка занималась исключительно перебором слов из подходящей предметной области и соотнесением их с фонетикой требуемого языка. Но вскоре, словарь иностранных слов был прочитан практически всеми, и перевод перестал существовать как самостоятельный тип вопросов.
Были еще вопросы вида "продолжите список" и "что общего у Пола Маккартни и моржа", однако из-за склонности к дуалям (двойной ответ) они быстро вымерли.
Поскольку сложность вопроса во многом определяется временем, затрачиваемым на его решение, то естественным выглядит повысить сложность, задав два простых вопроса, отведя на решение ту же минуту. Поскольку в спортивном ЧГК существуют определенные трудности с блицами (сбор ответов затягивает паузы между вопросами), то почему бы не задать два вопроса в одном, да еще и так, чтобы информация, нужная для взятия второго вопроса, вытекала из ответа на первый ("Догадавшись, почему Пушкин сидит и без лампады читает, скажите, какого числа это было?"). Так у вопроса появился пуант, т.е. та самая финальная фраза, где, собственно, и определяется, что же автор хочет услышать. Двухходовые вопросы имели больший успех, чем описанные выше типы.  Причем, одним из ходов вполне мог оказаться перевод, кондукторский вопрос, а то и список какой-нибудь.
Чтоб усложнить жизнь самым умным, вскоре придумали добавить еще несколько ходов перед пуантом. Правда, при числе ходов, превышающем три, большинство команд просто не успевало за минуту раскрутить всю цепочку, и сильно ругалось. К тому же записать или запомнить такой вопрос было практически невозможно. Значит, экстенсивный этап усложнения вопросов ЧГК завершился. Борис Бурда, году в 95-м году, вообще определил одним из критериев хорошего вопроса длину в пределах 300 символов.
А команды разделять все равно надо. Способ усложнения без увеличения общей длины вопроса был найден. Нужное слово стали заменять на ЭТО, а человека на ЕГО/ЕЕ ("один известный чревоугодник считал, что ЭТО лучше делать утром, и в результате оказался в положении. В каком?"). Назовем это протозаменами. Поскольку подобное решение не всегда приводило к удобству восприятия вопроса на слух, то многие стали предпочитать протозаменам обычные пропуски. Причем, вариант с пропусками однозначно лучше, т.к. пропустить можно и слово, и фразу ("У классика читаем: "Он ударил в <пропуск> и вскричал..." Однако, как многие неоднократно слышали, с <пропуском> обычно совершают иное действие защитного характера. Что это за действие?.").
Параллельно со спортивной составляющей вопросы ЧГК стали развиваться и эстетически. Современный вопрос - это уже не просто "обращение, направленное на получение каких-нибудь сведений", это маленький литературный шедевр-загадка. И одним из шагов на пути к такому превращению стало введение полноценных замен в текст вопроса ("Уинстон Черчилль говорил, что ОЛИГАРХИЯ очень плохая форма правления, правда, остальные еще хуже. Ответьте, что мы заменили словом ОЛИГАРХИЯ."). Со временем пришли к тому, чтобы замены были не только эстетичными, но еще и осмысленными, т.е. давали дополнительную подсказку или, хотя бы, не смотрелись в вопросной фразе чужеродным телом. Поэтому хорошим тоном считается предупредить, что в вопросе есть замена или замены. Естественно, введение полноценных замен не отменило протозамены и пропуски.
Для тех же случаев, когда использование замен и пропусков невозможно или недостаточно, был изобретен еще один способ дать дополнительную подсказку к обычному сложному вопросу, дабы избавить его от гробовости. Способ этот представляет собой завуалированную (но не так сильно, чтоб ее вообще никто не заметил) подсказку: от чьего имени задается вопрос ("Вопрос задает Владимир МАЯКовский. ЭТО чудо света..."), обращение к играющим или любая другая вводная фраза ("Вопрос для настоящих ЗНАТОКОВ японской поэзии. Вот причуда <пропуск>: На цветок без запаха Опустился мотылек. Заполните пропуск."), просто какое-либо слово в тексте вопроса, режущее тонкий слух ("Нам ЖЕЛЕЗНО известно, какой элемент Генри Форд предпочитал..."). 
4.2. Критерии профессионального вопроса.
“Уважаемые знатоки!” Именно это обращение стало привычным для всех игроков ЧГК. Однако сам Владимир Яковлевич Ворошилов, который его и придумал, признавал неудачность слова “знатоки”. Ведь игроки ЧГК отвечают на вопросы, которые в первую очередь требуют от них не запредельных знаний, а логики, работы мысли, интуиции. До ответа на вопрос всегда можно додуматься - если, конечно, это хороший вопрос. Но вот снова и снова видим, как кто-то беспомощно пожимает плечами: “ну, и откуда мы можем это знать?”. А кто-то другой в ответ тоже пожимает плечами, только удивленно – “ну, этого не знать просто неприлично!”
 
Большинство знатоков признает, что вопрос на чистое знание, во всяком случае в “Что? Где? Когда?” - это плохо. Действительно, игра должна быть интересной, а какой может быть интерес, если тот, кто знает, тот отвечает, а кто не знает - не отвечает? Вроде бы просто как дважды два. Но только возникает маленькая трудность: а каких знаний, собственно, можно требовать для взятия вопроса, а каких - нет? Что считать известными знаниями? Багаж знаний у знатоков сильно отличается, кто-то силен в одной области, кто-то в другой, а кто-то ни в чем вообще.
 
Какие объективные критерии существуют? Тут есть несколько вариантов. Начнем с самого радикального. Минимальный критерий, который хорошо иллюстрируется известным высказыванием: “Что мы знаем о лисе? Ничего, и то не все” объявляет, что нельзя требовать никаких знаний вообще. Кроме самых-самых общих. Конечно, тогда проблемы не будет... вот только знания, которые есть, использовать интересно, как автору вопроса, так и игрокам, а их интеллектуальный уровень обычно дает довольно широкий запас этих самых знаний. Да и вопросов можно написать побольше, не только сто двадцатое по счету иносказание про Колобка или Красную Шапочку. Кроме того, “самые-самые общие” - это тоже не вполне понятно что такое...
 
Есть так называемый “критерий школьной программы”. Он гласит, что знание следует считать известным, если оно имеется в школьной программе. Но тут, естественно, возникает множество проблем. Программы у всех школ нынче разные, и непонятно, что брать за образец, разве что программу школы для умственно отсталых. Но это для интеллектуальной игры как-то не годится. Кроме того, у многих знатоков знания этой самой программы, скажем, по химии и биологии давно из головы повыветрились и они очень удивятся, если от них что-то в таком роде потребуется. А что считать программой по литературе? Если все проходили “Анну Каренину”, значит ли это, что ее все должны знать наизусть? Или только сюжет? Или только, что она под поезд легла и все семьи то ли похожи друг на друга, то ли нет?
 
В общем, плохо со школьной программой. Посмотрим теперь с другой стороны: еще один критерий зовется “мой вопрос, что хочу, то и спрашиваю”. То есть знаний можно требовать каких угодно. Обычно это знания, по каким-то личным причинам милые сердцу автора вопроса. Ну, что тут сказать? Это и критерием, в общем-то, не назовешь. Ориентируясь только на себя, получаешь вопрос, интересный только себе...
 
Некоторые ограничения знаний предлагает ввести Евгений Поникаров в своей концепции профессионального вопроса: так, например, он считает вопрос непрофессиональным, если он требует знания дословной цитаты из книги. Но практика показывает, что существует много книжных цитат, которые общеизвестны (мало кого смутит, скажем, вопрос с ответом: “красивый, умный и в меру упитанный” - не Жарков, а Карлсон). И их использовать в вопросах очень даже можно. Опять формальность критерия проваливается, хотя идея в целом разумная, и очень многие “книжные” вопросы действительно слишком сильно завязаны на знание книги. 
 
К сожалению (а вернее, все-таки, к счастью), мы не можем упорядочить все наши знания, пронумеровать их и объявить, что знания с номерами такими-то использовать можно, а с прочими - ни-ни. А как тогда решать проблему? Вот некоторые принципы профессиональности вопроса:
Принципы
 
По большому счету, ответственность лежит на авторе вопроса. Основываясь в первую очередь, на своем здравом смысле и учитывая уровень команд, для которых вопрос будет предназначен, он должен решить, каких знаний можно требовать. Принципы, которые сформулированы ниже, предназначены для того, чтобы ему в этом помочь.
Основной принцип, на мой взгляд, должен быть таким: приоритетным требованием к вопросу является то, что при взятии вопроса главную роль играет мышление (логика+интуиция), а не знания. То есть можно требовать какого-то знания, но оно должно не составлять основную идею вопроса, а давать фон, на котором происходит действие мысли.
 
Разделим знания с точки зрения вопроса на желательные и обязательные. К первым отнесем знания, без которых взять вопрос шансов нет, ко вторым - знания, которые могут помочь, но без которых можно и обойтись. Следующие тезисы несложно следуют из основного принципа.
 
Тезис 1: обязательные для взятия вопроса знания должны быть у всех! Или хотя бы почти у всех
Можно простить автору, если чего-то не знали одна - две команды. Но если добрая треть команд была “не в курсе” – это никуда не годится.
Соответственно, обязательные знания не могут заключать в себе суть вопроса - ведь они есть у всех! Значит, должна быть идея, основанная на них, которую некоторые "раскрутят", а некоторые - нет. Таким образом, наличие обязательных знаний находится в соответствии с основным принципом.
 
Тезис 2: желательные знания, имеющиеся у большинства, не должны вести к немедленному взятию вопроса.
Иначе для большинства вопрос получится вопросом на знание.
 
Тезис 3: отсутствие желательных знаний не должно радикально усложнять вопрос. Желательные знания - это своего рода подсказка. Кто этого не знает - пусть решает так, шансы все равно есть. Кто знает - ну что ж, вам стало легче, но это еще ничего не значит, головой все равно надо поработать.
 
Тезис 4: желательные знания, приводящие к немедленному взятию вопроса, должны иметься лишь у небольшого количества команд.
В принципе, этот тезис - переформулировка второго. Команд, способных, основываясь только на своих знаниях, сразу придти к ответу, должно быть мало.
 
Если хотя бы один из этих пунктов не выполняется, то вопрос, приходится считать вопросом на знание в плохом смысле этого выражения.
 
Примеры
 
Рассмотрим для примера несколько вопросов из турниров сезона 2001-2002. Не обсуждая ни их сложности, ни прочих их достоинств и недостатков, коснемся только обсуждаемых моментов.
 
Студенты факультета Помологии Калифорнийского Университета шутят, что их наука - одна из древнейших в мире, а первый задокументированный эксперимент имел больше последствий для человечества, чем взрыв ядерной бомбы. Какие последствия имеют в виду студенты?
Ответ: Изгнание из рая. (Помология - наука о яблоках.)
Комментарий: Здесь знание того, что "помо" переводится как яблоко, - типичное желательное знание, оно же подсказка. Через яблоко на ответ выйти несложно. Но и без этого знания, поразмыслив о том, что это мог быть за эксперимент, вполне можно придти к нужному результату. Ну а знание того, что Адам и Ева были изгнаны из рая за это несчастное яблоко - обязательное, никуда не деться.
 
О том, что некоторые наши продукты опасны для здоровья, вы, конечно, знаете. А какой конкретно продукт навел на мысль назвать пищевое отравление ботулизмом?
Ответ: Колбаса (по-латыни - "ботулус").
Комментарий: а здесь знание перевода уже обязательно. Фактически вопрос примерно таков: "Какой пищевой продукт на каком-нибудь языке называется похоже на 'ботул'"? Противоречие тезису 3.
 
Говорят, Дункан МакЛауд воспринял буквально одну русскую пословицу и после этого начал чередовать в своей жизни периоды нормальной жизни с периодами образования. А сколько длился каждый такой период?
Ответ: "Век живи, век учись". И каждый такой период длился ровно 100 лет...
Комментарий: про Дункана МакЛауда гарантировать можно только то знание, что он - бессмертный горец. Ну, так ничего больше и не нужно. Соответствие тезису 1.
 
Альбер Камю, Антонио Гауди, Виктор Цой, Маргарет Митчелл, Айседора Дункан, Валерий Харламов, Мераб Костава... Что между ними общего?
Ответ: они все погибли в автомобильных катастрофах.
Комментарий: Так, где тут наш большой канделябр? Вопросы “что общего” порочны в принципе, а этот... Ну и что делать тому, кто знает только то, что Камю - философ, Цой - певец, а Харламов - хоккеист? (Не тот, который хокку пишет, а тот, который в хоккей играет.) Конечно, даже знание того, что они погибли в автокатастрофах, не гарантирует взятие этого вопроса. А если не знаем? Или, допустим, знаем только про двоих? Противоречие тезису 1.
 
В начале первой мировой войны в униформу английских солдат входила коричневая матерчатая фуражка. Через некоторое время командование, обеспокоенное большим количеством ранений в голову, заменило эти фуражки металлическими касками. Как это ни удивительно, количество ранений в голову (в пересчете на одно сражение) после этого не уменьшилось, а увеличилось! Объясните этот парадокс, если на самом деле ничего парадоксального в нем нет.
Ответ: зато сильно уменьшилось число смертей, ибо попадание в голову осколка снаряда раньше приводило к смерти, а после введения касок - только к ранению или контузии.
Комментарий: не исключено, что какой-нибудь знаток истории этот факт опознает. Но таких найдется немного. Остальные команды будут брать вопрос “по-честному”, что вполне реально. Соответствие тезису 4.
 
Говорят, будто имя накладывает отпечаток на его носителя. А вот этот человек, хоть и именовался греческим именем “многописец”, явно не проявлял охоты к постижению грамоты, да и имя носил не долго. Кто же это? Ответ: Полиграф Шариков.
Комментарий: Как будет “много” и “писать” по-гречески, знают почти все. И “Собачье сердце” читали/смотрели. А если кто-то не знает или не читал/не смотрел, тот не ответит. Противоречие тезису 2. [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]

Приложение № 1

УГАДАЙ МЕЛОДИЮ

Угадать мелодию можно, опознав ее по «научном рассказу» о сюжете той или иной песни.

1.Песня человека, который готов не только питаться запахами, но и пьянеет от отечественной погоды, что, впрочем, не мешает ему ворчать на женщин. («Как упоительны в России вечера»)

2.История двух близких родственников, страдавших типичной для их местности своеобразным нарушением цветовосприятия, по не вполне понятным причинам, нарушивших основное правило дуэльного кодекса. («Голубая луна»)

3. Песня человека с тяжелым неврозом сомнения в реальности, с нарушенной ориентацией во времени и пространстве, обращенная к девушке с последствиями детского церебрального паралича. («Подмосковные вечера»).

4. Песня о групповой истерике в патриархальной семье, вызванной прослушиванием на искусственном носителе итальянской музыки 18 века, причем хозяйка дома готова повторять ее неоднократно. («Под музыку Вивальди»)

5. Песня не о вещем Олеге, в которой фигурирует говорящая лошадь, приносящая дурные вести, а так же выясняется, что не только пролетариату нечего терять, кроме своих цепей. («Там вдали за рекой»)

6. Складывается впечатление, что данная песня специально написана синоптиками, чтобы не остаться без работы. В первой строке выдвигается тезис о равенстве всех климатических явлений. В дальнейшем автор старается сказать данное положение, для чего состояние окружающей среды соотносится состоянием человеческой души /одиночество, горестные раздумья, бессонница/ и с жизненными этапами. В заключение песни звучит пламенный призыв к радостному благословению. («У природы нет плохой погоды...»)

7. Растение семейства жимолостных, известное в Татарстане под именем "гади балан", вступило в новую стадию развития. Одновременно молодая особь женского пола вида Homo sapiens sapiens признается слушателям в изменении своего отношения к молодой особи противоположного пола того же вида, однако, природная скромность и косноязычие превращают новое чувство в антитезу радости. В последних строках песни женская особь переваливает свои заботы на плечи мужской особи и предоставляет ему право решать их в традициях "Брейн-ринга". («Ой, цветет калина...»)

8. В песне в качестве живых существ действуют некоторые времена года, природные явления и даже архитектурные сооружения. Одно из этих существ на протяжении всей песни не стоит не месте, другое упоминается лишь как источник появления тонкой ткани из натурального шелка, тогда как третье существо давно впало в детство и находится в состоянии эйфории. Как позднее выяснилось, все это привиделось автору во сне. Заканчивается же все в лучших традициях мелодрамы - слезами и мелким дождиком. («Вальс-Бостон»)

В НАЧАЛЕ БЫЛО...

Правила этой игры очень просты. Я напомню вам первую фразу, по которой вы должны определить произведение и автора.

1.В одном сказочном городе жили коротышки / Н.Носов Приключение Незнайки и его друзей
2.Не одни мраморские на славу были по каменному-то делу / П.Бажов Каменный цветок
3.Каждый день над рабочей слободой, в дымном масляном воздухе, дрожал и ревел фабричный гудок... / "Мать" М. Горький
4.Сидеть на траве рядом с сестрой и ровным счетом ничего не делать было крайне утомительно / Алиса в стране чудес Л.Кэролл
5.В начале июня, в чрезвычайно жаркое время, под вечер, молодой человек вышел из своей коморки / Преступление и наказание Ф.Достоевский
6.Жил-был доктор /Доктор Айболит К.Чуковский
7. - Прошу садиться! Мари Лоран опустилась в глубокое кожаное кресло / Голова профессора Доуэля А.Беляев
8.В ворота гостиницы губернского города NN въехала довольно красивая рессорная бричка / Мертвые души Н.Гоголь
9. В уездном городе N было так много парикмахерских заведений и бюро похоронных услуг, что, казалось, жители города рождаются лишь затем, чтобы побриться, остричься, освежить голову вежеталем и сразу же умереть / Двенадцать стульев Ильф, Петров
10. Чтобы разум и сердце произвести не захотели, тебе оно, о! Сочуственник мой, посвящено да будет / Путешествие из Петербурга в Москву А. Радищев
11. Техасский олень, дремавший в тиши ночной саванны, вздрагивает, услышав топот лошадиных копыт / Всадник без головы М.Рид
12. Я ехал на перекладных из Тифлиса / Герой нашего времени М.Лермонтов
13. Однажды весною, в час небывало жаркого заката, в Москве, на Патриарших прудах, появились два гражданина / Мастер и Маргарита М.Булгаков

БРЕЙН - РИСК
Описание: игра ведется на вопросах и по правилам обычного брейн-ринга, но с некоторыми отличиями. Самое главное: команда, нажимая на кнопку, предоставляет право ответа не самой себе, а команде-сопернице. И только если та ответит неправильно (или вообще откажется от ответа), может отвечать команда, нажавшая кнопку. Причем она должна отвечать сразу же после неправильного ответа первой команды. Баллы даются за правильный ответ так же, как в обычном брейне.
Характеристика: команда, нажимая кнопку, рискует, т.к. дает право ответа противникам, а те могут ответить правильно. Создается дополнительная острота: мало раскрутить вопрос, выйти на правильную версию, надо еще догадаться, додумался ли до правильного ответа противник. И только оценив взаимные шансы, принять решение: жать или не жать на кнопку.
Значение: отличное развлечение; неплохой способ тренировки (отработка в «перевернутом» виде многих реальных ситуаций брейн-ринга).

ЛУЧШЕ ОДИН РАЗ УВИДЕТЬ (ЛОРУ)
Описание: командам по жребию раздаются бумажки. На каждой бумажке написана известная устойчивая фраза (название книги, пословица, стихотворная строка и т.д.). Задача команды – выйти на сцену и изобразить эту фразу без помощи слов. Задача остальных команд – угадать изображаемую фразу. Команды поочередно выходят на сцену для показа, а в остальное время, сидя в зале, разгадывают то, что изображают их коллеги. За каждую правильно угаданную фразу – одно очко разгадывающей команде. Изображающая команда также может получать баллы: столько очков, сколько поступило правильных ответов на ее показ. Значение: развлечение, но не только. Это и неплохое вовлечение, и разрядка/отдых, и возможность показать себя. Плюс развитие интуиции и смекалки.
ЧГК - ШАМПАНСКОЕ
Описание: 9 вопросов ЧГК (может быть и другое количество) различной степени сложности, расположенных в порядке возрастания этой сложности. Первый вопрос может стоить одно очко, второй – одно или два, третий – одно, два или три очка и т.д. У каждого вопроса есть тема, на которую он написан. Перед каждым вопросом ведущий называет его тему, а команды заказывают (каждая для себя) стоимость этого вопроса, т.е. делает ставку. Ставка не может превышать максимальную стоимость вопроса, и не может быть меньше одного очка. Если команда ответила на вопрос правильно, то ее ставка прибавляется на счет, а если неправильно, то ставка отнимается. Затем результаты во всем вопросам суммируются, и подводится общий итог. Побеждает команда, у которой больший плюс или меньший минус. Вы спросите, а почему игра называется «ЧГК-шампанское»? Ответ: кто не рискует, тот не пьет шампанское. Характеристика: прекрасно подходит для тематических турниров ЧГК.
Значение: развлечение, но есть и спортивный интерес.

ПЛЮС – МИНУС ОДИН
Описание: один тур состоит из 11 вопросов ЧГК. Первый вопрос в каждой команде разгадывает только один игрок. Затем к нему по одному начинают присоединяться остальные коллеги по команде, т.е. второй вопрос разгадывают вдвоем, третий – втроем и т.д. Это «плюс один». Затем, после шестого вопроса, начинается минус: игроки по одному уходят из-за игрового стола. Последний, одиннадцатый, вопрос снова разгадывает только один игрок. Баллы за взятые вопросы начисляются по схеме: 1в – 6б 2в – 5б 3в – 4б 4в – 3б 5в – 2б 6в – 1б 7в – 2б 8в – 3б 9в – 4б 10в – 5б 11в – 6б
Значение: развлечение, но есть и спортивный интерес.

Приложение № 2
ПАКЕТ ВОПРОСОВ ДЛЯ ОТБОРОЧНОГО ТУРА (с комментарием)
1. В один из осенних дней 2001 года в театре песни "Перекресток" состоялся концерт, в     котором приняли участие бардессы Евушкина, Сосновская и Захарченко. Догадавшись, как зовут каждую из них, ответьте, как называлась их программа?
 Замечательный пример вопроса, в котором для того чтобы ответить есть всё. Первое, что нужно сделать это вычленить из информации, которую нам дали то, что даст нам ответ. Обычно стоит обратить внимание на то, что автор вопроса особо подчеркнул. В данном случае прямо сказано, что имена бардесс связаны с названием их программы. А теперь попробуйте придумать устойчивое выражение состоящее из трёх русских женских имён (устойчивое потому, что подозревать вопросника в злонамеренности не нужно: это никогда не помогает). Ну вот, и нашли ответ:
Ответ: "Вера, Надежда, Любовь". Комментарий: Критерий зачета: принимать все три имени только в указанном порядке. Источник: Журнал "Досуг в Москве". 2001. 24-30 октября. Автор: Митя Вайнман.
 2.   Этот уроженец России был послан Никитой Сергеевичем Хрущевым в Америку, где поселился у Жаклин Кеннеди. Вот, пожалуй, и все, что о нем известно. Зато его мать знают все. Назовите ее или ее не менее знаменитую спутницу.
 Главное в этом вопросе понять, что уроженец не человек, подобные вещи нужно сразу отрабатывать, для этого в команде должен быть человек, который во всём сомневается. А дальше всё просто два животных женского пола (скорее даже домашних животных, поскольку поселился наш уроженец не в зоопарке) которые известны всем, да ещё указание на Хрущёва (Космос, кукуруза и т.д.)
Ответ: Стрелка или Белка. Комментарий: Критерий зачета: принимать любое из двух имен, если указаны два имени, одно из которых неправильное, ответ считается неправильным. Стрелка дважды обзаводилась потомством, и одного из ее щенков в августе 1961 года Никита Хрущев отправил в подарок Жаклин Кеннеди, жене президента США. Источник: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Автор: Максим Поташев.
 3. В 2000-м году в Абу-Даби был открыт торговый центр под названием "Женская зона", предназначенный исключительно для представительниц прекрасного пола. А что разрешено женщинам во время пребывания в супермаркете?
Для ответа нужно просто представлять себе, что Абу-Даби арабский город и знать специфику арабского отношения к женщине. Главное здесь не перемудрить, за этим в команде должен следить капитан, конечно минуту надо использовать целиком, придумывая версии, но забывать данные в начале минуты безо всяких причин нельзя.
Ответ: Снимать чадру. Комментарий: Критерий зачета: принимать ответы, в которых упоминается чадра или паранджа, и то, что ее снимают. Источник: "Знаете ли Вы...". 2001. 12 февраля. Автор: Дмитрий Иванов.
 4.   Подсчитано, что среди подарков, полученных этим человеком в течение 2001 года, преобладают обувь, ковбойские шляпы, седла и мечи. Однако, по крайней мере в 2009 году ему наверняка придется с ними расстаться. Назовите этого человека.
Вопрос требует некоторого знания. Нужно вспомнить, что американские президенты должны возвращать подарки в конце своего срока. Без этого придётся немного подумать. У нас есть человек, который получил в 2001 году много разнообразных и дорогих подарков (мечи, например) ковбойские шляпы и сёдла указывают на Америку. А дальше надо просто вспомнить всю их эпопею с выборами.
Ответ: Джордж Буш-младший (впрочем, детям не обязательно знать про существование старшего). Комментарий: Критерий зачета: Джордж Буш, президент Буш, действующий или нынешний президент США; ответ "президент США" без уточнения - не принимать. Американские президенты обязаны по истечении президентского срока отдавать свои подарки в музей. Инаугурация Буша-младшего была 20.01.2001 + 8 лет (два срока максимум) -получится 2009 г. Источник: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Автор: команда Андрея Кузьмина.
5.   По версии Карамзина, причиной этого конфликта послужили разногласия по поводу польской войны. По мнению же Антонио Поссевино, первопричиной была ссора свекра со снохой. Назовите автора известного произведения, описывающего исход этого конфликта.
Вот это действительно красивый вопрос. И так первое Карамзин - историк 19 в. это надо запомнить крепко-накрепко (таких людей надо знать). Дальше, речь идёт о какой-то ссоре, причём ссоре между родственниками. И опять не будем подозревать вопросника в злонамеренности, раз уж спрашивают об авторе, значит, произведение мы знаем. Здесь важно быстро перебрать подходящие произведения и выбрать. Последним моментом раскрутки этого вопроса будет вспоминание автора, здесь могу лишь посоветовать иметь в команде хотя бы одного человека знающего, кто нарисовал, написал, слепил шедевры мировой культуры
Ответ: Илья Ефимович Репин. Комментарий: Критерий зачета: Репин, художник Репин, Илья Репин, И.Репин, И.Е.Репин; если названо неправильное имя и/или инициалы - ответ не засчитывать. Это картина "Иван Грозный и сын его Иван". Источник: Лаврин А. Словарь убийц. Автор: Виталий Федоров
  6.    Закончите стихотворение детского поэта Тима Собакина:
"Жил Котёнок очень странный: отвернулся от сметаны, не хотел отведать мяса... Был Котёнок..."
Здесь очень важно записать стихотворение, если читающий вопрос сам не догадается прочитать стихотворение дважды и медленно, попросите его об этом. Второе стихи лучше заканчивать, если периодически повторять их начало вслух, честное слово, ну и последнее, нужно попытаться понять смысл стиха, здесь смысл простой котёнок был игрушечный.
Ответ: "... из пластмассы". Комментарий: Критерий зачета: принимать только точный ответ. Источник: Собакин Т. Без ботинка. - М.: Самовар, 1999, с. 7. Автор: Валентин Мельников
 7.    Два самых известных Больших Шлема разыгрываются в теннисе и в гольфе. И хотя каждый из них включает в себя по четыре турнира, не все страны, в которых они разыгрываются, совпадают. Турниры теннисного Большого Шлема, помимо Великобритании и Соединенных Штатов, разыгрываются во Франции и Австралии. А в каких странах, помимо Великобритании и Соединенных Штатов, разыгрываются турниры Большого Шлема в гольфе?
Для того чтобы ответить на этот вопрос надо усвоить простую истину, ответы никакой, никто и так далее встречаются, и про них нужно вспоминать всё тому же сомневающемуся игроку. И ещё раз скажу: не нужно подозревать вопросника в желании проверить вас на суперзнания, это всё равно не помогает, а значит
Ответ: Ни в каких. Комментарий: Критерий зачета: нигде и т. п. в смысле, что таких стран больше нет. До 1935 г. - два турнира в Великобритании и два турнира в Соединенных Штатах, с 1935 г. - один турнир в Великобритании и три турнира в Соединенных Штатах. Источник: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]  Автор: Олег Бяхов
 8.  Телесериал Би-Би-Си "Прогулки с динозаврами" содержал ряд неточностей. В частности, Николай Дроздов отметил, что эффектная сцена подводных родов ихтиозавра, в которой малыш, выбравшись из чрева матери, помахал хвостом и бодро уплыл в глубину, не соответствует действительности. В чем же конкретно заключается ошибка?
 Ужасный вопрос. Но придётся отвечать и на него. Во - первых надо вспомнить все факты из фильма указанные в вопросе, чтобы подвергнуть их сомнению. А) Ихтиозавр – живородящий, б) У него есть хвост, в) малыш плывёт на глубину. А дальше надо просто вспомнить, что ящерицы всё равно дышат воздухом, какими бы ихтио они не были. Конечно, вы можете не знать откладывает ли этот зверь яйца и есть ли у него хвост, но про то, что он всё таки не рыба надо догадаться. Ответ: Сначала надо ВДОХНУТЬ ВОЗДУХА. Комментарий: Критерий зачета: ответы "сначала должен всплыть", "подышать", "нельзя без воздуха" - тоже правильно. Ихтиозавр - не рыба, а рептилия. Источник: Мазуркевич С.А. Энциклопедия заблуждений. Зверье наше. - М.: ЭКСМО, 2002, с. 99. Автор: Анатолий Белкин
9. Венгерский поэт-революционер Шандор Петефи в стихотворении "Свобода и любовь" утверждает, что свобода и любовь для него - всего дороже. Ради любви он готов пожертвовать жизнью. А чем он готов пожертвовать ради свободы?
 Вопрос на цитату суть бяка есть. Надо просто поперебирать версии не противоречащие идее, что свобода и любовь для него - всего дороже. И отметить для себя, что этот поэт революционер, а значит для него самое главное всё-таки свобода.
Ответ: Любовью. Комментарий: Критерий зачета: только дословный ответ в любом падеже. Источник: Петефи Ш. Свобода и любовь, любой перевод, любое издание. Автор: Валентин Мельников
  10. Персонажи детективных романов французского писателя Сан-Антонио разговаривают на не слишком понятном для посторонних сленге. Например, слово "штифты" на этом сленге означает "глаза". Переведите на "нормальный" язык встречающееся в одном из романов Сан-Антонио выражение "четырехштифтовый бабай".
 Ещё одна нужная мысль: если в вопросе речь идёт о других языках, сленге и т.д. и дан перевод на русский какого-либо слова, а спрашивается перевод другого слова, надо его в первую очередь перевести буквально, используя для этого данные слова. В этом вопросе при дословном переводе получится четырёхглазый бабай. Тонкость только в том, как перевести слово бабай.
Ответ: Мужчина В ОЧКАХ. Комментарий: Критерий зачета: человек, старик, юноша, человеческое существо мужского пола в сочетании со словом "очки". Источник: Сан-Антонио. Не спешите с харакири, любое издание. Автор: Илья Иткин
  11.  Шуточное объявление: "Даю уроки вождения. Подпись". Назовите имя широко известного "водителя", прославившегося своим "вождением" в достаточно специфической местности, подпись которого стоит под этим объявлением.
 В вопросе сказано, что объявление шуточное, значит, ответ должен быть смешным, когда играют такие вопросы команды делятся на уже ответившие и ещё не ответившие просто по смеху первых. И так, есть человек прославившийся вождением да ещё в специфической местности. Дальше нужно только чувство юмора. Мы выдали две версии Моисей и Сусанин. Чем Моисей лучше я до сих пор не понимаю.
Ответ: Моисей. Комментарий: Критерий зачета: только дословный ответ. Автор: команда Андрея Кузьмина
12. Книга, которую знаменитый авантюрист считал достойной почитания, дает определение единичного акта ЭТОГО. Известный лаконичный ответ представлял ЭТО основным занятием населения великой державы. А персонаж культового советского фильма, занимаясь ЭТИМ, причислял себя к хищному животному. Что это за животное?
 Первая Ассоциация знаменитый авантюрист – Остап Бендер, Остап всегда уважал УК. Там даны определения различных преступных деяний. Вторая ассоциация Великая держава – Россия. Третья ассоциация основное занятие населения России (преступное деяние) – воровство. Ну а дальше нужно просто вспомнить фразы из известных советских фильмов, где герой, воруя, сравнивал бы себя с хищным животным. Мы вспомнили: «Шакал я паршивый, всё ворую и ворую»
Ответ: Шакал. Комментарий: Критерий зачета: только точный ответ или "животное, с которым сравнивал себя Василий Алибабаевич, герой фильма "Джентльмены удачи". Единичный акт воровства есть кража, определение каковой дает ст. 158 УК РФ. Остап Бендер чтил УК. История о том, что делают в России, по мнению Карамзина, хорошо известна. Василий Алибабаевич, стоя на стреме, причитал: "Шакал я паршивый, все ворую, ворую..." Источник: УК РФ, ст. 158,  «Жизнеописание г-на О.Бендера, данное в своих книгах Ильфом и Петровым», Анекдоты пушкинского времени. - М.: 2001, с. 51. Автор: Дмитрий Лурье и Анатолий Белкин
 13. Одиннадцатый рассказ детского сборника историй Сергея Георгиева повествует о некой пузявочке. Назовите героиню последнего, двадцатого рассказа сборника.
Не думаю, что кто-то читал эти рассказы, так что придётся искать смысл. Во - первых историй двадцать. Во - вторых в одиннадцатой главная героиня Пузявочка. Какие тут сразу могут быть мысли: Первая Пузявочка героиня всех рассказов, напомню ответы никакой и тот же самый очень популярные ответы и выдать такую версию команда просто обязана, но поскольку проверять её по фактам данным в вопросе бесполезно, то выдав такую версию нужно её запомнить и продолжить обсуждение, это зачастую самое трудное, дальше нужно попробовать понять, как имя героини может следовать из номера рассказа. Тут нужно усвоить несколько самых простых пронумерованных последовательностей: ноты, цвета и буквы. Всегда когда есть первая, семнадцатая двадцатая, каждый должен прикинуть какие это буквы алфавитов. Тут всё правда ещё хитрее, но хитрость эта простая, П – конечно не одиннадцатая буква алфавита, но ведь не всякие буквы подходят для начала имени героини представьте себе Уузявочку. А дальше нужно только считать (причём, когда речь идёт о русском алфавите это надо делать прикидывая какие буквы автор в него не включил ё, й, иногда даже ь,ъ – но это уже глупые авторы).
Ответ: Щузявочка (первая буква Щ, а не Ш). Комментарий: Критерий зачета: только точный ответ. Имена героинь рассказов имеют вид: [согласная буква по алфавиту] + узявочка; т. е. бузявочка, вузявочка, гузявочка etc. Источник: Георгиев С. Пузявочки. - М.: Скрипториум 2000, 2002. Автор: Илья Бабицкий
14. В качестве одного из примеров сложности русского языка для иностранцев порой приводят следующие три слова: "дом", "ком" и "лом". Неправда ли, эти слова очень похожи? Попытайтесь, как можно точнее сформулировать, какую именно сложность они иллюстрируют?
Итак, фактов в вопросе почти нет, но можно заметить, что автор обратил наше внимание на то, что слова очень похожи и сказал, что они иллюстрируют сложность русского языка, значит, какие-то формы этих слов разительно отличаются друг от друга. Тут наступает важный момент, перебор на заданном поле это один из ключевых моментов раскрутки любого вопроса, надо хорошо знать чего ищешь и не останавливаться после первых вариантов, какими бы правильными они не казались. Если перебор удался в сухом остатке будут: дома, комья и ломы, весьма разные слова, правда. Теперь нужно только правильно написать ответ.
Ответ: Образование МНОЖЕСТВЕННОГО ЧИСЛА. Комментарий: Критерий зачета: разный вид, форма, написание с обязательным упоминанием множественного числа (видите всё остальное не обязательно). Совершенно различные формы для однотипных слов: дом - дома, ком - комья, лом - ломы.
15. Всего лишь за один день одному из НИХ принесли 1706 пакетиков арахиса, 198 сэндвичей, 902 куска хлеба с маслом, 811 кусок пирога, 2 порции мороженого, 189 апельсинов, 17 яблок и много чего еще, включая ветку с листьями, перчатку и пояс. Забавно, что в списке подарков нет и следа того продукта, который другой из НИХ якобы заказывал по телефону. Что же это за продукт?
Слова: «Якобы» «по некоторым сведениям» и т.д. должны сразу выводить на литературное произведение. И так кто заказывал по телефону продукты: Слон. А что он заказывал - шоколад. Крокодил отсеивается так галоши всё же не продукт, хотя
Ответ: Шоколад. Комментарий: Критерий зачета: только точный ответ. Это все кидали слону в амстердамском зоопарке. А слон у Чуковского заказывал шоколад для сына своего. Источник: Эрудит: весь мир в кармане / Сост. В.К. Ильинов. - Калининград: 2000, с. 542. Чуковский К. Телефон, любое издание. Автор: Анатолий Белкин.
16. В начале 2001 года группа российских и украинских спелеологов установила мировой рекорд, спустившись в пещеру Воронья в Абхазии на глубину 1710 м. Один из участников этого спуска носит, как замечает журналист, "вполне спелеологическую фамилию". Назовите эту фамилию, всего одной буквой отличающуюся от фамилии героя братьев Стругацких.
Спрошено прямо. В этом вопросе ничего кроме описанной ещё в «Лошадиной фамилии» процедуры предложить нельзя. Но подходить к ней можно с двух сторон: от «Стругацких» и от «пещеры.
Ответ: Провалов. Комментарий: Критерий зачета: только точный ответ. Источник: Газета "Спорт-экспресс". 2001. 10 февраля. Автор: Илья Иткин
17. Ее "дом" находится на Виа Капелло, а его "дом" - на Виа Арке Скалиджере. Вряд ли вам знакомы названия этих улиц, и все же: назовите город, в котором они находятся.
Итак, Италия (по названиям улиц можно догадаться), он, она живут не вместе, и мы про них наверняка знаем, в каком городе они жили. Здравствуй Вильям наш Шекспир. В таком объёме его должен знать каждый уважающий себя человек.
Ответ: Верона. Комментарий: Критерий зачета: только точный ответ. Источник: "Знаете ли вы... ". 2000. 11 августа. Автор: Дмитрий Иванов
18. В одной южной стране несколько лет назад начали сооружать на склонах холмов необычные жилища с круглыми дверями и окнами. Кто по замыслам строителей должен был жить в этих домиках?
Вопрос для человека, который в курсе кто живёт за круглыми дверями и, где снимают «Властелина Колец», очевидный
Ответ: Хоббиты. Комментарий: Критерий зачета: только дословный ответ; герои Толкиена, персонажи фильма "Властелин колец" - неправильно, так как эти строения были предназначены только для хоббитов. В Новой Зеландии снимался фильм "Властелин колец". Источник: Журнал "Итоги". 2002. № 38 (276). Автор: Максим Поташев
19. Одной из худших машин в мире считается югославский аналог "Запорожца" - "Юго". Сами югославы считали, что одним из немногих достоинств машины является обогрев заднего стекла, так как тогда не мерзнут руки... А в каком именно случае они не мерзнут?
Много слышали анекдотов про «Запорожцы», неужели вы думаете, что югославы менее весёлый народ, чем мы. И так тёплое заднее стекло греет руки, и чем вы в этот момент занимаетесь, правильно
Ответ: Когда толкаешь машину. Комментарий: Критерий зачета: глагол, подразумевающий толкание, в сочетании со словом "машина", "автомобиль" или "Юго". Источник: [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Автор: команда Андрея Кузьмина
20. Юмористический рисунок немецкого художника Карла Шрадера: по телевизору идёт эротическая передача, мать уговаривает маленького сына: "Пора ложиться спать! Видишь, уже..." Закончите двумя словами ее аргумент. (Ответ дать на русском языке).
Вас прямо просят пошутить. Так пошутите, на экране голые женщины, ребёнку пора идти спать, аргументация мамы проста:
Ответ: "... тёти раздеваются!" Комментарий: Критерий зачета: только точный ответ, вместо "тёти" можно принимать "тётеньки" (редакторы считают, что слова "женщины", "чувихи", "бабы", "тетки", "телки" и т. п. маленькому сыну по-русски мама сказать не может). Источник: Das dicke Schrader-Buch. - Berlin: Eulenspiegel-Verlag, 1984, p.148. Автор: Валентин Мельников
21. Шведские специалисты долго пытались выяснить, какое из художественных произведений следует считать самым популярным, и установили, что за последние 350 лет чаще всего издавалась именно эта книга, которая всем вам знакома с детства. Hазовите ее.
Ответ находится, как часто в подобных случаях, путем отсечения. Отбросив священные книги и политические сочинения, мы вскоре обнаружим, что кандидатов не так много, потом дойдем до того, что немалые шансы имеют книги, издаваемые и для взрослых, и для детей... А там уж недалеко и до ответа - "Робинзон Крузо".
22. Французский писатель Жан Дютор написал роман под названием "Пять утра". Какова основная проблема главного героя этого романа?
Ответ несложен - какая еще проблема может мучить человека в пять утра? Бессонница!
23. Согласно греческой легенде, чтоб отомстить Зевсу за избиение гигантов, их мать Гея, разделив ложе с Аидом, родила страшное чудовище Тифона. Когда он бросился на Олимп, чтоб отомстить богам, те в страхе кинулись бежать, приняв вид животных: Зевс превратился в барана, Гера - в корову, Артемида - в кошку, Арес - в вепря, Гермес - в ибиса, Афродита - в рыбу, Дионис - в козла... Куда же именно бежали боги?
Тут главное - не теряться и не отделываться ничего не говорящими ответами типа "на небо" или "в разные стороны", как и случилось на практике. Естественно, они бежали в страну, где с тех пор поклоняются зверобогам - в Египет.
24. В Древней Греции ЭТО носили и мужчины, и женщины, заимствовав из Персии. Египтянам ЭТО было привычно издавна. У римлян ЭТО вошло в употребление на заре Империи, причем имперские модницы обожали получать ЭТО из Германии. А во Франции ЭТО впервые начал широко использовать Людовик XIII в 1624 году. Какая его характерная черта этому способствовала?
Ответ несложен - лысина, ибо речь идет о париках (из Германии получали парики из волос блондинок).
25. ЭТО помогает начинающим игрокам успешно играть в покер с более опытным соперником. ЭТО мешает вести переговоры о цене китайским торговцам жемчугом. ЭТО почти единственная привилегия офицера израильской армии. Аристотель Сократ Онассис никогда не вел деловых переговоров без ЭТОГО. Что это?
Ответ находят те, кто помнит, что глаза - зеркало души. Конечно же, это темные очки.
26. Самые древние экземпляры ЭТОГО обнаружены в гробнице Тутанхамона - они были из холста. Там же нашли еще один экземпляр ЭТОГО, предназначенный для стрельбы из лука. Персидский царь Кир казнил своих родственников, явившихся к нему на аудиенцию без ЭТОГО. Одиссей, вернувшись из странствий, застал своего отца Лаэрта в саду, где он полол сорную траву, пользуясь ЭТИМ. Римляне пользовались ЭТИМ во время еды. А распространилось ЭТО с XIX века после открытия новых способов дубления кожи. О чем идет речь?
Ответ находится несложно. Из холста - скорее всего, одежда, для стрельбы из лука - вероятно, на руках. А раз в ней удобно полоть сорняки - все совсем уж ясно, речь идет о перчатках.
27. В V-VIII веках в монастырях Европы простой монах не мог читать и понимать Библию без посторонней помощи. Каким же прозвищем греческого происхождения наделяли такого простого, обычного, типичного для монастырей той поры монаха?
Ответ: идиот - это и значит "типичный" (сравните со словом "идиома" - выражение, типичное для данного языка).
28. Эта латинская пословица кончается словами "здоровье в воде". Какими же словами она начинается?
Ответ ищется из довольно простых соображений - первая часть пословицы обычно похожа на вторую. Что же латиняне говорили о всяких жидкостях? Вот и ответ готов: истина в вине.
29. Как-то раз бог войны Арес был обвинен в преднамеренной убийстве сына Посейдона Галлирофия. Арес объяснял свое поведение тем, что спасал свою дочь, над которой Галлирофий пытался совершить насилие, и был оправдан. Это было первое решение суда, вынесенное по делу об убийстве. Как назывался холм, на котором слушалось это дело?
Ответ найти чуть сложней. Место должно быть известным, находиться, скорей всего, в Афинах, а также быть как-то связанным с судом и, скорее всего, с именем Ареса. И действительно, это Ареопаг - там и собирался афинский суд.
30. Великий биолог Hиколай Тимофеев-Рессовский имел очень сложные отношения с физикой и частенько говаривал, что в любом физическом приборе или аппарате он в первую очередь ищет именно это. Что же?
Ответ: кнопку "стоп" - именно гарантия, что прибор всегда можно остановить, обычно несколько успокаивает технофобов.
31. Печальная шутка времен т.н. "борьбы с космополитизмом" начиналась так: "Шесть космополитов сидят за столом в бараке...". Что именно, неоднократно упоминавшееся в истории еврейского народа, согласно этой же шутке, находилось под столом?
Ответ уже из области фольклора - персоналий нет (такое тоже бывает). Сформулирован он блестяще - двенадцать колен израилевых. Но ответ одной из команд "шесть обрезов" по-своему тоже блестящ и был отвергнут только потому, что не учитывает возможности наличия среди упомянутых космополитов женщин.
32. Американский корреспондент спросил у Хрущева: "А вы сами не антисемит?" "Что вы" - ответил Хрущев - "меня за это еще в детстве мама била". Как корреспондент озаглавил свою статью?
Ответ не был взят ни одной из играющих команд - значит, вопрос плох. Но он вызвал бурные аплодисменты всех, в том числе и не взявших его - значит, не так уж плох... Судите о его качестве сами - статья называлась "Хрущева в детстве мало били".
33. Пассажиры электрички, отправляющейся из Ливерпуля в Чингфорд, стали свидетелями весьма примечательного столкновения. В вагоне для некурящих молодой человек с сигаретой весьма вызывающе дымил в лицо сидящей рядом элегантной даме, не обращая внимания на просьбы прекратить. Большинство в такой ситуации просто пересело бы в другой вагон, однако дама поступила иначе, согласно висевшей здесь же инструкции по поведению в вагоне. Как же именно?
Ответ можно воспринять как рекомендацию: взяла огнетушитель и одним залпом накрыла юнца вместе с сигаретой. И поделом!
34. Суэцкий канал, как мы знаем, был прорыт еще при фараонах. А Коринфский канал, проходящий через значительно более узкий Коринфский перешеек - только в ХХ веке. Почему с прорытием Коринфского канала вышла такая задержка?
Ответ получается, если вспомнить, что было в распоряжении древних, а чего не было. Суэцкий канал проходит через пески, а Коринфский - через твердые скалы. Древние не имели динамита и настелили через перешеек мраморный волок.
35. В США большими усилиями селекционеров выведен сорт хлопка с очень гладкими листьями. Какая же от него польза?
Ответ: с них соскальзывают яйца вредителя - хлопковой совки.
36. У греков и римлян это дотягивалось до груди, а у скифов - аж до уха. Только в VI веке н.э. Велизарий добился от своих катафрактариев, чтоб у них всех это дотянулось до уха. Что же именно?
Ответ: тетива лука. Все почему-то начинают считать, что речь идет о какой-то части тела, потом начинают соображать, о какой именно, и так за хихиканьем минута и проходит совершенно без толку...
37. Этот человек под конец жизни захотел стать ширваншахом. А умер он от неосторожного обращения с системой, в какой-то мере подпадающей под действие советско-американского договора 1972 г. Назовите имя этого человека.
Шемаха и принадлежала ширваншахам. А золотой петушок - типичная система раннего предупреждения о нападении. Ответ ясен - царь Дадон.
38. Всего их зарегистрировано около 250. Социалистической - 120 лет, коммунистической - 76. При Франко практически все они были распущены и запрещены. Но эту не смог запретить даже каудильо. Как называют себя ее сторонники?
Ответ спрятан хитрей обычного: ясно, что речь идет о партиях - но не о политических. Сторонники этой партии называют себя шахматистами - речь идет об испанской партии.
39. В октябре 1988 года юбилей этого актера отмечали в Москве, Таллинне, Киеве фестивали фильмов с его участием. А американский журнал "Филм коммент" назвал его самым известным актером ХХ века. Его скульптуры стоят в музее мадам Тюссо и в одном из храмов Малайзии рядом со статуей Вишну. Гитлер и Геббельс люто ненавидели его, как "жалкую пародию на демократический идол". Кто же этот многократный лауреат премии "Оскар"?
Ответ приходит, когда понимаешь, что речь может идти не только о живом актере... Это Микки Маус.
40. Легенда гласит, что в битве при Эгоспотамах, принесшей Спарте победу над Афинами в Пелопонесской войне, Диоскуры - Кастор и Полидевк - сражались на стороне спартанцев. В честь этого события спартанцы повесили в храме в Дельфах две звезды. Накануне какого события эти звезды упали и исчезли?
Ответ явно касается события, повергшего Спарту в печаль, лишившего ее славы непобедимой. Выбор невелик, и вероятнее всего, что это было накануне битвы под Левктрами. Так оно и есть.
41. Где-то с конца IX до середины Х века по всей Центральной Европе бытовала молитва: "Упаси нас господи от меча норманна и от стрелы..." А от стрелы какого народа просила упасти эта молитва?
Ответ: от стрелы мадьяра - в то время мадьяры были единственными кочевниками (обычно грозящими своим противникам именно конными стрелками), грозящими народам Европы. Гунны уже ушли, татары еще не пришли, а оседлые народы считали, что никто не устоит перед тяжеловооруженными рыцарями, о чью броню сломается любая стрела (арбалеты только появились, длинные уэльские луки пока не в ходу, до битвы при Креси еще века).
42. Это длилось с 19 марта по 8 июля 1815 года, то есть на 11 дней дольше, чем считают обычно. Что именно?
Ответ: сто дней возвращения Наполеона к власти. Достаточно посчитать, сколько дней длился указанный промежуток.
43. Во второй половине 80-х годов опрос общественного мнения без труда выявил трех самых известных химиков. Первый, конечно же, Ломоносов, второй, разумеется, Менделеев. Вспомните это время и назовите третьего.
Ответ прочно связан с реалиями недавних времен, и, как и полагается в хорошем вопросе, достаточно парадоксален. Искомый химик ничем науку химию не обогатил - это Нина Андреева.
44. В 1980 и 1984 году эту роль играла драматическая актриса греческого театра Марианна Мушули, а в 1996 году - актриса Мария Памбуку. Действие разыгрывается в 16-й раз. В каком году состоялась премьера?
Поскольку ясно, что речь идет об Олимпиадах, нужно просто не полениться отсчитывать по 4 года назад, не забыв, что в 1940 и 1944 году Олимпиады по понятным причинам не проводились. Тогда и получится правильный ответ - в 1928 году.
45. Юрий Михайлович Лотман заметил, что если нынешние критики Петра Великого утверждают, что судьбы России сложились бы счастливее без него, то вряд ли найдется человек, который хотел бы представить историю России без Пушкина, Достоевского, Толстого, Тютчева и двух учебных заведений, которые вы и назовете ровно через минуту.
Ответ: Московский университет и Царскосельский лицей. Cказать просто "Лицей" недостаточно - это не единственный в истории России лицей.


46. Бернард Шоу довольно точно заметил, что США в прошлом веке породили только двух великих писателей. Кого же он считал таковыми?
Ответ: Эдгара По и Марка Твена. Факт образцовый, никому неизвестный, но вполне вычислимый. И на самом деле - кто мог бы заменить одного из этих двоих? То-то...
47. За Отечественную войну 1812 года получили Георгиевские кресты I степени только 3 человека. Назовите их.
Ответ: Кутузов, Барклай де Толли и Бенигсен. Первого назовут все, второго - многие, а с третьим может сыграть злую шутку антинемецкое направление нашей послевоенной историографии (шотландца Барклая они вслед за Пушкиным за нерусское происхождение простили, а к Бенигсену отнеслись со строгостью убитого при его участии Павла I, забыв о том, что долгое время его считали единственным генералом, победившим Наполеона - при Эйлау).
48. Попробуйте назвать правильно пять наиболее способных к дрессировке животных.
Ответ: обезьяна, слон, собака, дельфин и медведь. Три-четыре из пяти будут названа правильно... Кто назовет всех пятерых, тот и всех победил.
49. Перед вами - овца с ягненком, коза с козленком, лошадь с жеребенком, ослица с осленком, корова с теленком, свинья с поросенком, кошка с котенком и собака со щенком. Разбейте на две группы - раньше и позже прирученных, да смотрите - не ошибитесь!
Ответ: раньше приручены овца, лошадь, корова, свинья и собака - у них молодняк называется особым словом, не произведенным от имени взрослого животного.
50. Вот шестеро из ныне правящих монархов: Акихито - в Японии, Франц-Иосиф II - в Лихтенштейне, Жан - в Люксембурге, Муизадин Вадаулах - в Брунее, Иса бен Салман аль Халифа - в Бахрейне, Хуан Карлос I - в Испании. Назовите все их титулы, благо они различны.
Ответ: император, князь, великий герцог, султан, шейх, король. Для этого нужно хорошо знать историю и политику.











Л[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ][ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ][ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]ИТЕРАТУРА ДЛЯ ПЕДАГОГОВ:
Борис Бурда Что? Где? Когда? вне телеэкрана, 1996
Ворошилов В.Я. Феномен игры. М., Советская Россия, 1982 (Библиотечка "В помощь художественной самодеятельности", #23).
Владимир Белкин Как надо писать апелляции, или самый верный путь к победе/[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
Егор Господчиков О том как надо и не надо брать вопросы/chgk-nnov.narod.ru/igra/igra_chgk_ot_egora
Евгений Поникаров Клуб ЧГК "Самсон" /nesprosta.tripod.com/pony-car/pony-car.htm  
М. Поташев Почему вы проигрываете в ЧГК? 2005
Роман Морозовский Повесть о том, как неформальное движение превращается в род профессиональной деятельности lib.ru/INDEXLESS/03/1.htm  
Что? Где? Когда? Вопросы турниров \ Е.В. Алексеев, В.Г.Белкин, Н.А. Курмашева, М.О. Поташев, И.К. Тюрикова. – М.: Рольф, 2000.
Хочу быть лидером! Выпуск 3. – Н. Новгород, изд-во ООО «Педагогические технологии», 2004.


ЭЛЕКТРОННЫЕ РЕСУРСЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ:

[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] – Интеллектуальные игры, проводимые комитетом по делам молодежи, Первенство Сибири по интеллектуальным играм;
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] – база вопросов Интернет – клуба «Что? Где? Когда?»;
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] - новостная лента клуба «Астерикс» (школьные и студенческие интеллектуальные игры в г. Новосибирске;
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] – сайт «ЗнатАки» (новости интеллектуальных игр мира);
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] – обсуждение интеллектуальных игр мира;
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] – карта Знатоков (оглавление сайтов интеллектуальных игр);
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] - клуб любителей интеллектуальных игр НГУ (КЛИИ НГУ);
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] - Сайт Молодежного Кубка Мира по «Что? Где? Когда?»;
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] – сайт Открытого Всероссийского Студенческого Чемпионата


 Хочу быть лидером! Выпуск 3. – Н. Новгород, изд-во ООО «Педагогические технологии», 2004.

 Ворошилов В.Я. Феномен игры. М., Советская Россия, 1982 (Библиотечка "В помощь художественной самодеятельности", #23).

 М. Поташев. Почему вы проигрываете в ЧГК? 2005

 М. Поташев. Почему вы проигрываете в ЧГК? 2005
 Ворошилов В.Я. Феномен игры. М., Советская Россия, 1982 (Библиотечка "В помощь художественной самодеятельности", #23).

 Егор Господчиков О том как надо и не надо брать вопросы/chgk-nnov.narod.ru/igra/igra_chgk_ot_egora

 Евгений Поникаров Клуб ЧГК "Самсон" /nesprosta.tripod.com/pony-car/pony-car.htm  
 М. Поташев. Почему вы проигрываете в ЧГК? 2005
 М. Поташев. Почему вы проигрываете в ЧГК? 2005
 Владимир Белкин Как надо писать апелляции, или самый верный путь к победе/ [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]
 Роман Морозовский Повесть о том, как неформальное движение превращается в род профессиональной деятельности lib.ru/INDEXLESS/03/1.htm  

 Борис Бурда Что? Где? Когда? вне телеэкрана, 1996
 Евгений Поникаров Клуб ЧГК "Самсон" /nesprosta.tripod.com/pony-car/pony-car.htm  
 Что? Где? Когда? Вопросы турниров \ Е.В. Алексеев, В.Г.Белкин, Н.А. Курмашева, М.О. Поташев, И.К. Тюрикова. – М.: Рольф, 2000.









13PAGE 15


13PAGE 145915