Обзорно-аналитическая работа по основным программным комплексам по информатике ФГОС НОО
ФГБОУ ВПО
МОСКОВСКИЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедра теории и методики обучения
Профессиональная переподготовка
"Методика обучения информатике в современной общеобразовательной школе"
Контрольное задание
по психолого-педагогическим основам обучения
«Изучение учебно-методических комплексов Тур-Бокучава, Семенова-Рудченко и Дуванова при рабое по ФГОС»
Выполнила:
Слушательница
Баруцкова Юлия Олеговна
Проверил:
доктор педагогических наук,
профессор кафедры теории и
методики обучения
Федосов Александр Юрьевич
Москва, 2014 г.
Задание на практическую работу по дисциплине
«Психолого-педагогические основы обучения информатике»
Изучить учебно-методические комплексы различных авторов (Тур-Бокучава, Семенов-Рудченко, Дуванов);
Определить состав и основные методические особенности предложенных комплексов:
Назначение и формулировка целей авторского курса;
Концепция авторского курса;
Тематика и состав заданий для каждого класса;
Характеристика системы исполнителя (название, среда, система команд, как выполняются команды);
Примеры заданий на развитие памяти, мышления, внимания;
1. Учебно-методический комплекс авторов Тур Светлана Николаевна и Бокучава Татьяна Петровна.
Назначение:
В результате использования данного комплекта возрастает мотивация и активизируется творческий рост учеников; зарождаются новые качества учащихся:
адаптация в современном информационном обществе;
самостоятельность в принятии решений;
коммуникабельность;
осознанный выбор профиля обучения;
прогнозирование будущего.
Концепция курса: Раннее изучение информатики с начальной школы позволяет школьнику освоить необходимые приемы работы на компьютере и использовать его, соблюдая необходимые гигиенические правила, как инструмент практической деятельности с пользой для себя в процессе обучения уже с младших классов. Это и возможность подготовки небольшого сообщения, доклада или презентации, и использование электронных обучающих и развивающих программ, словарей, справочников, каталогов, энциклопедий, поиск необходимой информации в различных источниках. Ребенок учится жить в мире информации, соблюдая этические правила и нормы поведения. Создаются условия для дальнейшего качественного усвоения базового стандарта по информатике. Ранняя подготовка учеников в области информатики позволяет и учителям-предметникам полноценно использовать учебный и творческий потенциал учащихся.
Цели курса: с 1 по 4 классы:
освоение знаний, составляющих начала представлений об информационной картине мира и информационных процессах, способствующих восприятию основных теоретических понятий в базовом курсе информатики и формированию алгоритмического и логического мышления;
овладение умением использовать компьютер как практический инструмент для работы с информацией в учебной деятельности и повседневной жизни;
развитие первоначальных способностей ориентироваться в информационных потоках окружающего мира и применять точную и понятную инструкцию при решении учебных задач и в повседневной жизни;
воспитание интереса к информационной и коммуникативной деятельности, этическим нормам работы с информацией; воспитание бережного отношения к техническим устройствам.
5-6 класс:
освоение знаний, составляющих начала представлений:
об обработке информации – алгоритмы, свойства алгоритмов, способы записи алгоритмов, блок-схемы, алгоритмические конструкции;
о компьютере как универсальном устройстве обработки информации – основные компоненты компьютера и их функции, графический интерфейс пользователя, программное обеспечение общего назначения, представление о программировании;
о создании и обработке информационных объектов – тексты, рисунки, презентации,
выработка начальных навыков применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности.
развитие начальных способностей применять точную и понятную инструкцию при решении учебных задач и в повседневной жизни;
воспитание интереса к информационной и коммуникативной деятельности, воспитание бережного отношения к техническим устройствам.
Тематика и состав заданий для каждого класса:
1 класс.
Содержание электронной оболочки:
1. Демонстрация (разделы считать, писать, рисовать, мультик и музыка) выборочные пробные задания по разным разделам курса. По 1 заданию на пример.
2. Лабиринт (10 уровней лабиринтов, по 1 на каждый уровень сложности)
3. Собери картинку (три пазла 2Х2, 3Х3 и 4Х4)
4. Раскрась-ка (интерактивные раскраски 5 видов)
5. Внимание (рисовать, рисовать по образцу — 10 образцов для перерисовывания, искать отличия (5 видов рисунков — кораблики, рыбки, домики, чайки))
6. Последовательности (всего 2 задания на восстановление последовательности расположения предметов)
7. Третий лишний (3 задания — найти лишний предмет из предложенных)
8. Укажите лишнего (аналог 7 задания, только предметов много — больше 3-х)
9. Счет — самый объемный раздел (теремок — числа в пределах 10 (сложение и вычитание), счет в пределах 100 (тоже сложение и вычитание)). Сделано в различных вариантах, можно складывать пирамидку по уровню сложности или вставлять в блоки. Есть варианты на время.
10. Загадки (о числах, о предметах, шутки)
11. Фантазия (Предлагается используя одну фигуру и изменяя ее цвет «нарисовать» на экране картинку)
12. Танграм (Необходимо из одних и тех же заранее заданных геометрических фигур (в правой части экрана) складывать фигуры, предлагаемые программой (14 заданий))
13. Конструктор (Требуется заполнить рабочее поле произвольным узором из предлагаемых программой фигур. Выбор фигур для узора осуществляется в правой части экрана.)
2 -4 класс:
Содержание электронного приложения:
2 класс:
"Демонстрация" (те же подразделы, что и в 1 классе);
"Лабиринт" (В программе предусмотрено 10 заданий различной сложности, Лабиринты 2–5 7–10 имеют единственное решение, лабиринты 1, 6 — несколько правильных решений.);
"Внимание" (подразделы аналогичны 1 классу, разница только в сложности);
"Третий лишний" (В программе предусмотрено 3 задания, каждое из которых содержит серию вопросов.);
"Укажите лишнего"(Программа предназначена для формирования умения находить общий признак предметов в группе и использовать его для определения "лишнего" предмета в группе из нескольких предметов.В программе предусмотрено 4 задания, каждое из которых содержит серию вопросов.)
"Множества"(Предлагаемые программой предметы нужно "разложить" с помощью мыши по двум разным множествам. Если предмет помещается не в то множество, то он возвращается на прежнее место);
"Россыпь" (В программе предусмотрено 5 заданий, каждое из которых состоит из серии загадываемых слов. После выбора задания появляется загаданное слово в виде "рассыпанных букв" (желтая область) и список вариантов слов);
"Клавиатурный тренажер" (Программа предназначена для формирования первоначальных навыков работы с клавиатурой. );
"Орнаменты" (Раскрашивание фрагментов орнаментов происходит по образцу в зеркальном отображении.);
"Зазеркалье" (Программа предназначена для ознакомления с симметричными изображениями фигур относительно различных осей симметрии, для построения симметричных изображений простейших геометрических фигур, для построения паркетов, а также для обучения поворотам геометрических фигур. );
"Игры со словами" (Программа предназначена для развития логического мышления детей и построена на специально отобранном материале.
Предусмотрены следующие варианты заданий:
"Словарные цепочки";
"Все наоборот";
"Логические концовки".);
"Счет" (аналогично 1 классу, изменен только уровень чисел);
"Калькулятор" (Программа предназначена для знакомства с простейшим калькулятором и решения простых арифметических примеров.);
"Кроссворды" (решение кроссворда с помощью перетаскивания букв из правой части экрана);
"Массивы" (Программа предназначена для формирования навыков по работе с массивами. Предусмотрены варианты заданий:
"Заполнение одного массива";
"Заполнение двух массивов";
«Работа с массивами»);
"Загадки" (аналогично 1 классу);
"Русландия" (Программа предназначена для закрепления навыков написания словарных слов).
3 класс:
Программное обеспечение для 3 класса содержит следующие программы:
"Палиндромы" (Требуется составить из предложенных букв слово- или фразу-палиндром (текст должен одинаково читаться как слева направо, так и справа налево));
"Буквенное лото" (Программа предназначена для развития логического мышления. Для выполнения задания требуется найти слово, состоящее из букв, входящих в предлагаемые программой слова. Указано число букв искомого слова, входящих в предлагаемые программой слова. Решений может быть несколько, программа принимает любой правильный ответ.);
"Римская система счисления" (Программа предназначена для получения навыков работы в римской системе счисления. Программа состоит из двух заданий:
"Обучение" (от 1 до 100 и от 100 до 1000);
"Проверка знаний" (от 1 до 100 и от 100 до 1000).);
"Базы данных" (Программа предназначена для развития первичных навыков организации информации и работы с базами данных);
"Литеры" (Программе позволяет научиться зашифровывать и расшифровывать слова и фразы с помощью пронумерованного алфавита.
Программа содержит задания:
"Шифровка";
"Расшифровка";
"Шифруйте самостоятельно";
"Криптограммы" (Программа позволяет зашифровывать и расшифровывать слова и фразы в соответствии с заранее определенными шаблонами.);
"Логика" (Программа содержит три задания:
"Истинные и ложные высказывания";
"Высказывания со словами-связками",
"Выводы из пары утверждений").
4 класс
Программное обеспечение для 4 класса содержит программы:
"Алгоритмы" (Программа "Алгоритмы" предназначена для формирования навыков работы по составлению алгоритмов и работе с ними. Предусмотрены задания:
"Порядок действий";
"Числовые ряды";
"Выбор алгоритма для ряда чисел";
"Выбор ряда чисел для алгоритма";
"Составление блок-схемы по примеру";
"Составление примера по блок-схеме");
"Колобок" (Предназначена для освоения навыков составления программ. Имеется два режима — "Запись программы" и "Исполнение программы". );
"Колобок на линейке" (Предназначена для освоения навыков составления программ. В результате составленной программы на свободном поле экрана должно появится слово.
Программа записывается в левой части экрана. С клавиатуры вводится число шагов, которое должен сделать Колобок вдоль линейки, чтобы встать над той буквой, которая должна напечататься);
"Координатная плоскость 1" (Требуется установить фигурку на координатную плоскость в соответствии с предлагаемыми программой координатами. Для этого фигурка сначала перетаскивается на рабочее поле (координатную плоскость) с помощью мыши (при нажатой левой кнопке));
"Координатная плоскость 2" (Требуется нарисовать фигуры на координатной плоскости в соответствии с координатами задаваемых точек (вершин). Точка размещается на координатной плоскость щелчком мыши на рабочем поле. Если координаты появившейся точки не соответствуют заданным, нужно передвинуть ее либо перетаскивая мышью, либо при помощи клавиш-стрелок "влево", "вправо", "вверх", "вниз").
5 -6 класс:
Программное обеспечение для 5-6 класса имеет два варианта запуска: для учителя и для ученика. Файл Start.exe запускает программу в режиме подготовки к занятиям (для учителя). В этом режиме учитель имеет возможность, нажав на кнопку со стрелкой в левом нижнем углу, открыть дополнительную полосу навигации. В ней находятся кнопки со стрелками вправо и влево, которые позволяют пролистывать все варианты любого задания, не решая их.
Файл Start_Student.exe запускает программу в режиме проведения занятий (для ученика). В этом режиме доступ к листанию вариантов заданий без их решения не предоставляется.
Программное обеспечение для 5 класса содержит следующие программы:
"Алгоритмы" (Программа "Алгоритмы" предназначена для формирования навыков работы по составлению алгоритмов и работе с ними. Предусмотрены задания:
"Порядок действий";
"Числовые ряды";
"Выбор алгоритма для ряда чисел";
"Выбор ряда чисел для алгоритма";
"Составление блок-схемы по примеру";
"Составление примера по блок-схеме".);
"Координатная плоскость 1" (Требуется установить фигурку на координатную плоскость в соответствии с предлагаемыми программой координатами. Для этого фигурка сначала перетаскивается на рабочее поле (координатную плоскость) с помощью мыши (при нажатой левой кнопке));
"Координатная плоскость 2" (Требуется нарисовать фигуры на координатной плоскости в соответствии с координатами задаваемых точек (вершин). Точка размещается на координатной плоскость щелчком мыши на рабочем поле. Если координаты появившейся точки не соответствуют заданным, нужно передвинуть ее либо перетаскивая мышью, либо при помощи клавиш-стрелок "влево", "вправо", "вверх", "вниз");
"Массивы" (Аналог 4 классу, только уровень заданий выше);
"Колобок на шахматной доске":
"Алгоритмы" — содержит задания для ученика, сгруппированные по тематическим подразделам; в приложении Start (для учителя) есть возможность редактировать и сохранять задания (режим "Конструктор"); в приложении для ученика такой возможности нет;
"Конструктор" — позволяет самостоятельно создавать и сохранять задания.);
Для 6 класса:
Текстовые задания для работы с приложением Microsoft Word (уроки №№ 2–6, 8, 13).
Для выполнения заданий уроков №№ 17 –21 потребуется установленное приложение Microsoft PowerPoint на компьютерах учителя и учеников.
Примеры готовых презентаций PowerPoint "Теремок" и "Курочка-ряба" для уроков №№17 и 18 содержатся в папке Для учителя.
Характеристика системы-исполнителя команд:
Исполнитель команд — колобок.
Система команд:
"Начало" — первая команда любого алгоритма (до этой команды позволяется писать только комментарии).
"Вверх", "Вниз", "Влево", "Вправо" — указывают, на сколько клеток должен переместиться Колобок в соответствующем направлении.
"Положить" — указывает Колобку положить активный элемент (цветок) на ту клетку, в которой Колобок сейчас находится.
"Взять" — указывает Колобку взять активный элемент (цветок) с той клетки, в которой Колобок сейчас находится.
"Если" — команда ветвления. Проверяет условие — наличие или отсутствие активного элемента (цветка) в той клетке, в которой находится Колобок. Если условие выполнено, исполняется действие ветви "то". Если условие не выполнено и есть ветвь "Иначе" (полная форма команды), исполняется действие ветви "Иначе".
Цикл "Пока" — одна или несколько команд (тело цикла) повторно выполняются до тех пор, пока Колобок не окажется в клетке, заданной параметром цикла. Если в начале цикла Колобок находится в этой клетке, то тело цикла не выполнится ни разу.
"Конец" — последняя команда любого алгоритма. После команды "Конец" позволяется писать только комментарии.
Комментарий — любой текст до конца строки, помещенный после двух символов косой черты (//). Комментарий можно размещать как в отдельной строке, так и после команды.
Примеры заданий на развитие памяти, внимания, мышления:
1 класс (внимание)
00
2 класс (множества 1):
00
3 класс (логика):
Истинно или ложно высказывание (задание 1).
00
4 класс (Алгоритмы: Составление блок-схемы по примеру):
00
2. Методический курс А. Л. Семенов, Т. А. Рудченко.
Назначение:
1) овладение начальными навыками адаптации в динамично изменяющемся и развивающемся мире; В ряде задач в качестве объектов для анализа с точки зрения информационных методов и понятий взяты объекты из окружающего мира. Это позволяет детям применять теоретические знания к повседневной жизни, лучше ориентироваться в окружающем мире, искать более рациональные подходы к практическим задачам. 2) развитие мотивов учебной деятельности; 3) развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки в информационной деятельности, на основе представлений о нравственных нормах, социальной справедливости и свободе; 4) развитие навыков сотрудничества со взрослыми и сверстниками в разных социальных ситуациях, умения не создавать конфликтов и находить выходы из спорных ситуаций;
5) освоение способов решения проблем творческого и поискового характера; В наибольшей степени это умение формируется в проектах, где способы решения обсуждаются и формируются в ходе целенаправленной индивидуальной или групповой деятельности. 6)формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;
Цель:
В соответствии с новым Стандартом начального образования и ООП, основной целью изучения информатики в начальной школе является формирование у обучающихся основ ИКТ- компетентности. В соответствии с этой задачей формируется и содержание курса. В нём условно можно выделить следующие содержательные линии: Основные информационные объекты и структуры (цепочка, мешок, дерево, таблица). Основные информационные действия (в том числе логические) и процессы (поиск объекта по описанию, построение объекта по описанию, группировка и упорядоченье объектов, выполнение инструкции, в том числе программы или алгоритма и проч.). Основные информационные методы (метод перебора полного или систематического, метод проб и ошибок, метод разбиения задачи на подзадачи и проч.).В соответствии с ООП, в основе программы курса информатики лежит системно-деятельностный подход, который заключается в вовлечении обучающегося в учебную деятельность, формировании компетентности учащегося в рамках курса. Он реализуется не только за счёт подбора содержания образования, но и за счёт определения наиболее оптимальных видов деятельности учащихся (см. раздел «Тематическое планирование»). Ориентация курса на системно-деятельностный подход позволяет учесть индивидуальные особенности учащихся, построить индивидуальные образовательные траектории для каждого обучающегося.
Основные направления курса:
владение базовым понятийным аппаратом:
знакомство с цепочкой (конечной последовательностью) элементов и ее свойствами, освоение понятий, связанных с порядком элементов в цепочке;
знакомство с мешком (неупорядоченной совокупностью) элементов и его свойствами, освоение понятий, относящихся к элементам мешка;
знакомство с одномерной и двумерной таблицей;
формирование представления о круговой и столбчатой диаграммах;
знакомство с утверждениями, освоение логических значений утверждений;
знакомство с исполнителем, освоение его системы команд и ограничений, знакомство с конструкцией повторения;
знакомство с деревом, освоение понятий связанных со структурой дерева;
знакомство с игрой с полной информацией для двух игроков, освоение понятий: правила игры, ход игры, позиция игры, выигрышная стратегия;
овладение практически значимыми информационными умениями и навыками, их применением к решению информатических и неинформатических задач, предполагающее умение:
выделение, построение и достраивание по системе условий: цепочки, дерева, мешка;
проведение полного перебора объектов;
определение значения истинности утверждений для данного объекта; понимание описаниия объекта с помощью истинных и ложных утверждений, в том числе включающих понятия: все/каждый, есть/нет/всего, не;
использование имён для указания нужных объектов;
использование справочного материала для поиска нужной информации, в том числе словарей (учебных, толковых и др.) и энциклопедий;
сортировка и упорядочивание объектов по некоторому признаку, в том числе расположение слов в словарном порядке;
выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;
достраивание, построение и выполнение программ для исполнителя, в том числе, включающих конструкцию повторения;
использование дерева для перебора, в том числе всех вариантов партий игры, классификации, описания структуры;
построение выигрышной стратегии на примере игры камешки;
построение и использование одномерных и двумерных таблиц, в том числе для представления информации;
построение и использование круговых и столбчатых диаграмм, в том числе для представления информации;
использование метода разбиения задачи на подзадачи в задачах большого объёма;
Тематика и состав заданий для каждого класса:
Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие, для каждого вида объектов: фигурок, букв и цифр, бусин). Сравнение фигурок наложением. Допустимые действия с основными объектами в бумажном учебнике: раскрась, обведи, соедини, нарисуй в окне, вырежи и наклей в окно, пометь галочкой. *Допустимые действия с основными объектами в компьютерных задачах: раскрась, обведи, соедини, положи в окно, напечатай в окне, пометь галочкой. *Сравнение фигурок наложением в компьютерных задачах.
Области.
Понятие области. Выделение и раскрашивание областей картинки. Подсчёт областей в картинке.
Цепочка.
Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый, второй, третий и т. п., последний, предпоследний. Частичный порядок элементов цепочки – понятия: следующий и предыдущий. Понятие о числовом ряде (числовой линейке) как о цепочке, в которой числа стоят в порядке предметного счёта. Понятия, связанные с порядком бусин от конца цепочки: первый с конца, второй с конца, третий с конца и т. д
Мешок.
Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Пустой мешок. Одинаковые и разные мешки. Классификация объектов мешка по одному и по двум признакам. Мешок бусин цепочки. Операция склеивания мешков цепочек.
Основы логики высказываний.
Понятия все/каждый для элементов цепочки и мешка. Полный перебор элементов при поиске всех объектов, удовлетворяющих условию. Понятия есть/нет для элементов цепочки и мешка. Понятие все разные. Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла.
Язык.
Латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная линейка. Слово как цепочка букв. Именование, имя как цепочка букв и цифр. Буквы и знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы, дефис и апостроф, знаки препинания. Словарный порядок слов. Поиск слов в учебном словаре и в настоящих словарях. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное толкования. Решение лингвистических задач.
Основы теории алгоритмов. Понятие инструкции и описания. Различия инструкции и описания. Выполнение простых инструкций. Построение объекта (фигурки, цепочки, мешка) по инструкции и по описанию. Выполнение простых алгоритмов для решения практических и учебных задач: алгоритма подсчёта областей картинки, алгоритма подсчёта букв в тексте, алгоритма поиска слова в учебном словаре. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо, влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком. Построение и восстановление программы по результату её выполнения. Использование конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы Робиком. Дерево выполнения программ Робиком. *Использование инструмента «Робик» для поиска начального положения Робика.
Дерево. Понятие дерева как конечного направленного графа. Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневой вершины. Понятие листа дерева. Понятие уровня вершин дерева. Понятие пути дерева. Мешок всех путей дерева. Дерево потомков. Дерево всех вариантов (дерево перебора). Дерево вычисления арифметического выражения. *Использование инструмента «дерево» для построения деревьев в компьютерных задачах.
Игры с полной информацией. Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турниров. Игры с полной информацией. Понятия: правила игры, ход и позиция игры. Цепочка позиций игры. Примеры игр с полной информацией: Крестики- нолики, Камешки, Ползунок, Сим. Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева игры.
Математическое представление информации. Одномерная и двумерная таблицы для мешка – использование таблицы для классификации объектов по одному и по двум признакам. Использование таблиц (рабочей и основной) для подсчёта букв и знаков в русском тексте. Использование таблицы для склеивания мешков. Сбор и представление информации, связанной со счётом (пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение таблицы, столбчатой и круговой диаграмм, заполнение таблицы, построение диаграмм.
Решение практических задач. (без помощи компьютерных ресурсов)
Решение практических задач. ИКТ квалификация. (Используя компьютерные ресурсы).
Содержание демонстрационной версии курса:
Демонстрационная версия состоит из 18 содержательных экранов, типа активной презентации (ЭОР).
1. Образовательная область и ступень образования.
2. Описание состава ИУМК для каждого класса.
3. Электронные компоненты ИУМК.
4. Описание структруры содержания ИУМК на примере ИУМК для 1 класса.
5. Продолжение слайда 4.
6. Примеры задач из компьютерных уроков. Задание на раскрашивание различными инструментами для рисования.
7. В редакторе рисования необходимо пометить и сравнить фигуры.
8. В графическом редакторе построить цепочку используя инструмент «звено цепочки»
00
9. Использование в графическом редакторе инструмента «дерево».
00
10. Правильное выполнение роботом программы.
00
11. Пример создания своего именного бейджа в проекте «Мое имя».
00
12. Демонстрация проекта «Фантастический зверь».
13. Пример проекта «Дневник наблюдения за погодой».
14. Пример работы с программой Клавиатор — клавиатурный тренажер.
15. Возможности использования ИИСС.
16. Изменения в организации учебного процесса.
17. Требования к оснащению средствами обучения.
18. Требования к педагогическому персоналу.
Характеристика системы команд исполнителя:
Все команды прописываются в виде слов «вверх», «влево», «вправо», «вниз» и т. д.
Остальные алгоритмы записываются инструментами редакторов оболочки.
*(насколько дает понять демо версия).
Самая главная особенность — курс может быть как чисто бумажный с отдельным тематическим и поурочным планированием, так и компьютерным, тоже с отдельным ИУМК.
3. Методический комплекс А.А. Дуванова.
Новый курс можно определить, как практический курс концептуальной информатики.
Основной методический приём — формирование концептуальных основ через практические задачи, решаемые на компьютере.
Сохраняя методические идеи курса "Роботландия" (разработчики: М.А.Гольцман, Н.Б.Дроздов, А.А.Дуванов, Я.Н.Зайдельман, Ю.А.Первин, А.А.Русс.), новый курс предлагает школьнику и педагогу современные средства для реализации педагогической задачи, делает обучение более эффективным, увлекательным и контролируемым.
Познавательное чтение сочетается с работой на многочисленных тренажерах, исполнителях, испытателях и конструкторах; сопровождается экзаменовкой и тестированием в зачетных классах.
В отличие от предыдущих курсов, этот расчитан на 5-9 классы.
Тема 1. Знакомимся с компьютером (5 класс)
Тема 2. Работаем с информацией (5 класс)
Тема 3. Пишем на компьютере (6 класс)
Тема 4. Рисуем на компьютере (7 класс)
Тема 5. Выходим в Интернет (8 класс)
Тема 6. Составляем алгоритмы (9 класс)
Тема 7. Программируем исполнитель (9 класс)
Тема 8. Конструируем черный ящик (9 класс)
1-4 классы
Пропедевтическое введение в информатику на базе курса "Роботландия", "Зимние Вечера" или других подобных курсов
5 класс
Знакомимся с компьютером. Работаем с информацией
6 класс
Пишем на компьютере
7 класс
Рисуем на компьютере
8 класс
Выходим в Интернет
9 класс
Составляем алгоритмы. Программируем исполнитель. Конструируем черный ящик
10-11 классы
Профильное обучение на базе книг автора серии "Web-конструирование" или других учебников (работа с базами данных, электронными таблицами, производственное программирование…)
Тематический план курса
В курсе представлены 8 тем, каждая из которых поддерживается отдельной гипертекстовой книгой.
Знакомство с компьютером– Компьютеры вокруг нас.– Рабочий стол.– Курсор.– Пиктограмма.– Программа и ее окно.– Меню.– Привет и Сочинитель.– Контрольная работа
В мире информации– Что такое информация.– Виды представления информации.– Что можно делать с информацией?– Хранение информации.– Хранить, чтобы искать.– Передача информации.– Искажения при передаче информации.– Обработка информации.– Алгоритмы обработки информации.– Кодирование информации.– Шифрованные сообщения.– Компьютер — универсальный обработчик информации.– Что там у компьютера внутри?
Пишем на компьютере– Клавиатура.– Русские буквы.– Латинские буквы.– Цифры, знаки препинания и специальные символы.– Управляющие клавиши.– Исправление ошибок.– Правилка — клавиатурный тренажер.
Рисуем на компьютере– Окно графического редактора.– Инструменты.– Палитра.– Приемы рисования.
Выходим в Интернет– Введение, основные понятия.– Как устроена электронная почта.– Подготовка и отправление писем.– Как писать письма.– Прием писем и ответы на них.– Этика общения.– Всемирная паутина.– Путешествие по Интернет.– Поиск информации.
Алгоритмические этюды– Алгоритм и исполнитель алгоритма.– Перевозчик, волк, коза и капуста.– Ханойская башня.– Рекурсивные решения.– Координаты, шахматная доска.– Задачи о перестановке коней.– Задачи о переливаниях.– Шаги алгоритма — команды исполнителю.– Угадайка.
Черные ящики– Понятие “черного” ящика.– Работа с Буквоедом.– Как отгадать “черный” ящик?– “Черные” ящики вокруг нас
Исполнители– Исполнитель, система команд.– Что надо знать об исполнителе?– Сообщения “Не понимаю” и “Не могу”.– Как познакомиться с исполнителем?– Исполнитель Квадратик.– На железнодорожной станции.– Исполнитель Машинист.– Модели на компьютере.– Исполнитель Автомат.– Что такое стек.– Исполнитель Плюсик.
Цель курса – развитие алгоритмического подхода к решению задач, формирование представлений об информационной картине мира, практическое освоение компьютера как инструмента деятельности. Через все темы курса проходит четыре направления: 1. Мировоззренческое Здесь рассматривают понятия информации и информационных процессов (обработка, хранение и передача информации). 2. Практическое Формируется представление о компьютере, как об универсальной машине для обработки информации, учащиеся приобретают навыки общения с ЭВМ. 3. Алгоритмическое Рассматриваются способы решения задач, примеры различных исполнителей. 4. Исследовательское Содержание и методика курса нацелены на формирование творческих исследовательских качеств
Книга содержит два “слоя” — основной и дополнительный.
Основной слой ориентирован непосредственно на обучаемого — ученика младших классов. Дополнительный слой — на учителя, который сопровождает ученика в работе над книгой и помогает ему. В крайнем случае, если ученик работает с книгой совершенно самостоятельно, он может использовать второй слой для дополнительного чтения и проверки ответов на вопросы книги.
Ссылки на основной слой явно присутствуют в меню (оглавлении) книги. Ссылки на слой дополнительный немного замаскированы (ведь в этой части содержатся ответы на вопросы).
Основной слой имеет следующую структуру:
Читальный зал (вход по щелчку на заглавной фразе лисенка). Раздел содержит фактический материал урока.
Конспект. Определения и ключевые фразы читального зала.
Вопросы. Основа для закрепления изучаемого материала.
Практикум. Работа с исполнителями и испытателями по теме урока.
Зачетный класс. Автоматизированная проверка пройденного материала.
Переход на дополнительный слой из основного
Переход на дополнительный слой в каждом уроке книги выполняется мышиным щелчком по названию урока в его начале или щелчком по кнопке со знаком вопроса в его конце.
Например, в первом уроке “Компьютеры вокруг нас“ переход на дополнительный слой выполняется щелчком по заголовку в начале урока:
Этот курс ЦОР в чистом виде. Похож на работу на платформе Moodle. Каждый урок состоит из теоретической, практической и тестовой части, а также элементы групповых проектов и домашние задания. Полностью комплексный, в отличие от предыдущих курсов, содержащих только практическую или тестовую часть.
00
Первое знакомство с компьютером.
И техника безопасности
00
Курс представляет собой тестовую версию электронного учебника, более полный и расширенный.
Понятие «Меню»
00
Контрольная работа:
00