Содержание по практике:Выполнение работ по одной рабочей профессии «Оператор электронно-вычислительных и вычислительных машин»
Содержание
Задание на учебную практику
3
Цель и задачи практики
4
Требования к оформлению отчета
6
Описание хода работы
1.Конвертирование аудио файлов форматы *****
7
2.Подготовка графических материалов ***** средствами гр ред *****
9
3.Создание слайд-шоу по теме «Сетевое оборудование»
11
4.Создание аудиозаписи ********
5.Создание видеоролика на тему «Техническое обеспечение колледжа»
13
6.Разработка электронной презентации по теме «ОС шшршгз»
16
7. Создание информационной базы «Сотрудники ЧГК» средствами СУБД MS Accsess.
17
8. Размещение рекламной продукции на сервисах Интернет
20
Вывод
23
Список источников и литературы
24
ГБОУ СПО «ЧАПАЕВСКИЙ ГУБЕРНСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
Специальность: 230115 Программирование в компьютерных системах
ЗАДАНИЕ ПО УЧЕБНОЙ ПРАКТИКЕ
профессионального модуля 04 Выполнение работ по одной рабочей профессии «Оператор электронно-вычислительных и вычислительных машин» для студента (ки)
2 курса 24 группы __________________________________
Вид профессиональной деятельности
Виды работ
(из программы практики)
Тема индивидуального задания
Выполнение работ по одной рабочей профессии «Оператор электронно-вычислительных и вычислительных машин»
Подготовка демонстрационного материала по теме индивидуального задания
Конвертирование аудио файлов в форматы mp3,WAV,WMA и т.д
Создание анимации в программе 3Dmax «Прыгающий мяч».
Создание видеоролика на тему «?»
Разработка электронная презентация на тему «Аудио Конверторы»
Создание слайд-шоу на тему «Сетевое оборудование»
Создание информационной базы на тему «Торговый склад»
Размещение информации на сервисах Интернет
Размещение информации на сервисах Интернет
Создание резервных копий мультимедиа контента
Руководитель практики:_______________________________
(дата выдачи задания)_11.05.2015_
Цель и задачи практики
Вид профессиональной деятельности: Выполнение работ по одной рабочей профессии «Оператор электронно-вычислительных и вычислительных машин»
С целью овладения указанными видами деятельности студент в ходе данного вида практики должен:
иметь практический опыт:
конвертирования медиафайлов в различные форматы, экспорта и импорта файлов в различные программы-редакторы;
обработки аудио, визуального и мультимедийного контента с помощью специализированных программ-редакторов;
создания и воспроизведения видеороликов, презентаций, слайд-шоу, медиафайлов и другой итоговой продукции из исходных аудио, визуальных и мультимедийных компонентов;
управления медиатека цифровой информации;
публикации мультимедиа контента в сети Интернет;
обеспечения информационной безопасности;
уметь:
выполнять санитарно-технологические требования на рабочем месте и в производственной зоне, нормы и требования к гигиене и охране труда;
создавать и редактировать графические объекты с помощью программ для обработки растровой и векторной графики;
конвертировать файлы с цифровой информацией в различные форматы;
обрабатывать аудио, визуальный контент и медиафайлы средствами звуковых, графических и видео-редакторов;
создавать видеоролики, презентации, слайд-шоу, медиафайлы и другую итоговую продукцию из исходных аудио, визуальных и мультимедийных компонентов;
создавать и структурировать хранение цифровой информации в медиатеке персональных компьютеров и серверов;
публиковать мультимедиа контент на различных сервисах в сети Интернет;
Требования к оформлению отчета
Отчет по практике составляется по основным разделам программы с учетом индивидуального задания. Отчет должен содержать развернутые ответы на все вопросы, предусмотренные программой прохождения практики. Требования к оформлению отражены в таблице:
№ п/п
Объект
Требования
шрифт
Times New Roman, 14 пт. (с заглавной буквы)
межстрочный интервал
полуторный – для текста
одинарный – для таблиц, рисунков, графиков, схем
В основном тексте обязателен абзацный отступ – 1,25см, выравнивание основного текста - по ширине, перенос слов автоматический, печать односторонняя на листах формата А4
заголовки глав (пунктов)
без точки в конце, шрифт - Times New Roman, 14 пт. (с заглавной буквы), жирный
поля (кроме титульного листа)
3см левое, 1,5см правое, 2см верхнее, 2см нижнее
нумерация страниц
арабскими цифрами в верхнем правом углу
автоматически сформированное Содержание в начале документа
нумерация глав
Глава 1
нумерация пунктов
1.1, 1.2
каждая глава начинается с новой страницы; пункты не должны начинаться с новой страницы, следующий пункт отделяется от предыдущего пустой строкой
таблица
Шрифт - Times New Roman, 12 пт.
заголовок – до таблицы, основной текст, с заглавной буквы
шапка – горизонтальное и вертикальное выравнивание текста
рамка – сетка 1
размер всей таблицы по ширине страницы
нумерация таблиц в отчёте должна быть сплошной, т.е. Таблица 1, Таблица 2 и т.д.
номер таблицы пишется справа вверху, а название таблицы на следующей строке - по центру
Описание хода работы
1.Конвертирование аудио файлов в разные форматы
Задание № 1
Конвертирование аудио файлов в форматы mp3,WAV,WMA и т.д
Ход выполнения задания
AudioTranscoder-Программа,аудио конвертер
Конвертер CDA в MP3 : Конвертирует аудио CD в образы (FLAC+.CUE файлы) Конвертирует музыкальные CD в MP4 Конвертирует CD в MP4 Конвертирует музыкальные CD в WMA Конвертирует CDA в WAV Конвертирует CDA в OGG Кодирует CDA в FLAC Конвертирует CDA в APE
2. Подготовка графических материалов по теме индивидуального задания
Задание № 2
Создание анимации в программе 3Dmax
Ход выполнения задания
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], доразработанная компанией [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]. Работает в операционных системах [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] и [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ](как в 32битных, так и в 64битных). В марте [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] выпущена версия 17.0 этого продукта под названием Autodesk 3ds Max 2015. Написана на [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] ([ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]), также использует библиотеку [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] ([ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]).
Создание анимации Создание анимации «Прыгающий мяч» в программе 3Dmax
Особый эффект анимации придают детали, имитирующие физические взаимодействия объектов реального мира, - столкновения, деформации, разрушения формы и т.п. В Мах существует множество механизмов для создания таких имитаций, и, кроме того, написаны очень мощные программы третьих фирм в виде подключаемых модулей к среде Мах. Однако следующий пример иллюстрирует, что вполне приличных результатов можно добиться, используя даже стандартные средства анимации.
Загрузите файл Ball.MAX. Определим задачу как создание сложной анимации мяча с имитацией упругих отскоков и деформаций.
Прежде всего, необходимо создать служебный объект, задающий амплитуду отскоков объекта «Мяч Футбольный» от плоскости «Поле». Перейдите в панель Create (Создать) и выберите кнопкой Helpers (Служебные Объекты) нужную категорию создаваемых объектов. Затем, щелкнув на кнопке Dummy (Служебный) из свитка Object Type (Тип Объекта), создайте вспомогательный куб рядом с мячом
Далее установите Pivot Point (Опорную Точку) нового объекта в положение, выровненное с его нижней гранью. Для этого перейдите в режим редактирования опорных точек щелкнув последовательно на закладке панели Hierarchy (Иерархия), кнопках Pivot (Опора) и Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой).
В результате в видовых окнах появится тройка утолщенных осей и, используя кнопку Align (Ориентация) из Main Toolbar (Основной Панели), выполните перенос опорной точки куба «Dummy-Мяч». После левого щелчка на самом кубе появится диалоговое окно Align Selection (Выровнять Выделение), где необходимо выбрать переключательPivot Point (Опорная Точка) в группе Current Object (Текущий Объект) (им является опорная точка куба).
Далее выберите переключатель Minimum (Минимум) в группе Target Object (Целевой Объект) (им станет нижняя грань куба), а также включите флажок Y Position (Положение по Оси Y)
Выравнивание Опорной Точки по нижней грани
После подтверждения ввода выйдите из режима редактирования опорных точек, щелкнув еще раз на кнопке Affect Pivot Only (Работать Только с Опорной Точкой). Теперь вам достаточно разместить куб «Dummy-Мяч» на поверхности плоскости «Поле», что можно сделать, повторив команду Align (Ориентация) и указав в диалоговом окне соответственно переключатели Pivot Point (Опорная Точка) и Maximum (Максимум), а также включив флажок Y Position (Положение по Оси Y). Затем выполните выравнивание куба по центру объекта «Мяч Футбольный», используя оси X, Z и в результате вспомогательный объект «Dummy-Мяч» будет размещен в исходное положение анимации.
Выполните связывание модели мяча со вспомогательным кубом по правилу «родитель-потомок». Для этого необходимо включить режим Select and Link (Выбрать и Связать) одноименной кнопкой в Main Toolbar (Основной Панели), последовательно щелкнуть на мяче и, нажав левую кнопку мыши, перейти на куб, а затем отпустить.
Включив кнопку Toggle AutoKey Mode (Переключатель в режим автоматического создания ключей), поднимите куб над плоскостью приблизительно на 190-200 единиц. Обратите внимание, что связанный с ним мяч переместится в ту же точку Переместитесь в кадр с номером 14 и, опустите куб в первоначальную точку на плоскость. Мяч тоже переместится в эту точку
Вызовите окно Track View - Curve Editor и задайте тип цикла Ping-Pong (Циклически Зеркальный) для анимации перемещения куба, используя соответствующие инструменты. Выполнив Эскиз Анимации, вы сможете увидеть циклическое подпрыгивание мяча на плоскости.
Теперь необходимо добавить затухание амплитуды скачков мяча и его поступательное движение.
Первая задача решается использованием специального механизма Мах - присвоения Multiplier Curve (Кривой Множителя) контроллеру анимации Position (Перемещения)объекта (эта кривая представляет собой график влияния и задает степень усиления / ослабления основного контроллера). Ее значения перемножаются с величинами параметра анимации и для генерации затухания должны плавно изменяться от 1 до 0). Для этого необходимо выбрать требуемую строку параметра анимации Position (Перемещения) куба в Окне Дерева Иерархии и выбрать в диалоговом окне из меню Curves (Кривые) команду Apply Multiplier Curve (Применить Кривую Множителя).
В результате возникнет одноименный подчиненный контроллер со своим треком и двумя ключами в кадрах 0 и 100. Значения ключей при создании равно 1, поэтому измените только последний из них на нулевое значение, а также задайте графики функции до и после ключа. Для придания большей плавности кривой переместите ключ из кадра 100 в 120-й кадр
Поступательная составляющая движения мяча добавляется непосредственным заданием конечного положения в кадре с номером 100, поэтому, выбрав объект «Мяч Футбольный» и включив кнопку Toggle AutoKey Mode, перейдите в финальный кадр и переместите его вдоль оси X приблизительно до координаты 233 единицы по этой же оси. Контролируйте изменение координат по статусной строке или по диалоговому окну Move Transform Type-In (Точный Ввод Параметров Трансформаций).
Для наглядности активизируйте режим отрисовки траектории мяча в видовых окнах. Чтобы выполнить это, вызовите правым щелчком на модели мяча диалоговое окноProperties (Свойства) и включите флажок Trajectory (Траектория) в группе Display Properties (Свойства Показа)
Внешний вид Функциональной Кривой Множителя
Включение отображения Траектории Анимации
Создайте Эскиз Анимации и проанализируйте полученные результаты. Безусловно, движение мяча требует добавления некоторых важных нюансов. Поэтому следующими действиями будут создание упругих деформаций мяча при его столкновениях с плоскостью и замедления движения по траектории, вызванные этими деформациями.
10. Выберите вспомогательный куб и откройте окно Track View -Curve Editor. Найдите трек Transform (Трансформации) объекта «Dummy-Мяч» в Окне Дерева Иерархии,раскройте его и выберите параметры анимации Position (Перемещение) и Scale (Масштаб) левым щелчком с нажатой клавишей
.
В Окне Треков войдите в режим создания ключей, щелкнув на модальной кнопке Add Keys (Добавить Ключи) на Панели Инструментов диалогового окна. Создайте три ключа на функциональной кривой масштаба, отрисовываемой как прямая линия, проходящая через вертикальную координату 100 единиц. Перейдите в режим Move Keys (Перемещение Ключей), щелкнув на одноименной модальной кнопке, и переместите последовательно созданные ключи в кадры с номерами 13, 14 и 17. Щелкните правой кнопкой мыши последовательно на каждом ключе и, в появишихся диалоговых окнах, задайте форму кривой и введите следующие значения:
В результате будет создана деформация мяча в первой точке отскока.
Выполните копирование тройки созданных ключей во вторую и третью точки соприкосновения мяча с плоскостью. Эти точки характеризуются нулевым значением функциональной кривой Position (Перемещение) и располагаются соответственно в 42 и 70 кадрах.
Перейдите в кадр с номером 41 и для создания копии ключей выберите их на кривой Scale (Масштаб) (левым щелчком с клавишей ).
Включите режим горизонтального перемещения, выбрав из списка кнопок Move Keys (Перемещение Ключей) требуемую. Затем, удерживая клавишу , перетащите выбранные ключи вправо и выполните их точное перемещение в кадр 41.
Повторите аналогичные действия для кадра 69, и в результате должен получиться график анимации трех подскоков мяча
Функциональные кривые Анимации Масштаба
Однако каждый последующий отскок мяча должен быть слабее, следовательно, необходимо уменьшить величины масштабных коэффициентов для ключей трека Scale (Масштаб) в кадрах 42 и 70:
Теперь остается лишь внести корректировку в траекторию движения мяча путем добавления замедления и изменений кривизны функциональной кривой, продолжая работать с вспомогательным объектом «Dummy-Мяч».
Выберите первый ключ на треке Position (Перемещение) правым щелчком и установите следующие значения параметров контроллера ТСВ Position (TCB Перемещение):
Далее перейдите к параметрам следующего ключа, нажав на правую стрелку возле номера кадра в диалоговом окне Key Info (Параметры Ключа), и настройте их так: после чего траектория мяча с учетом деформаций приобретет законченный вид
Результирующая Траектория Анимации Мяча
Теперь остается лишь выполнить визуализацию полученной анимационной последовательности. Попробуйте самостоятельно удлинить анимацию, добавив качение мяча по плоскости, его остановку в «результате трения» и т.п.
Задание № 3
Создание слайд-шоу на тему «Сетевое оборудование»
Для создания слайд-шоу была использованна Sony Vegas PRO.
Sony Vegas профессиональная программа для многодорожечной записи, редактирования и монтажа видео и аудио потоков.
Vegas предлагает неограниченное количество видео - и аудио-дорожек, продвинутые и нструменты для обработки звука, поддержку многоканального ввода-вывода в режиме полного дуплекса (для вывода сигнала можно задействовать 26 физических выходов с независимой шиной микширования на каждом), ресемплинг в реальном времени, автоматическое создание кроссфейдов, синхронизация посредством MIDI Time Code и MIDI Clock, дизеринг (с нойс-шейпингом) на выходах подгрупп и 24/32-разрядный звук с частотой дискретизации 192 кГц.
4. Создание видеоролика на тему индивидуального задания
Задание № 4
Создание видеоролика на тему «?»
Ход выполнения задания
Обработку видео на компьютере обычно разделяют на три стадии: захват, монтаж и финальное сжатие. Разберем их последовательно.
В первой стадии - захвате - основной целью является оцифровка всех видеофрагментов, необходимых для составления конечного продукта, с максимально возможным качеством. Это исключает из применения при захвате рекурсивные алгоритмы сжатия. На это есть несколько причин: во-первых, эти алгоритмы вносят в изображение невидимые искажения, которые проявляются при обработке фрагментов фильтрами; во-вторых, при использовании таких алгоритмов монтаж без рекомпрессии возможен с точностью до ключевого (интра) кадра; в-третьих, деградация качества видео от сжатия "рекурсивным" методом весьма высока, и даже при однократной рекомпрессии снижение качества бросается в глаза.
Вторая стадия - монтаж - состоит из двух основных процедур. Во-первых, именно на этой стадии производится обработка видео различными фильтрами, а также проверяется и восстанавливается синхронность аудио и видео потоков. Во-вторых, на этой стадии производится нелинейный видеомонтаж оцифрованного материала.
Третья стадия - финальное сжатие - достаточно часто совмещается со второй в качестве ее последнего этапа. На этой стадии смонтированная видеопоследовательность подвергается окончательному сжатию с большим коэффициентом. Смонтированный и сжатый таким образом видеопоток считается окончательным результатом, пригодным для просмотра и помещения в видеоархив.
Обработка аудио файла.
Так как компьютер работает с числами, звуки и музыка должны быть представлены в числовом виде, или, как принято говорить, закодированы. Произвольная аудиоинформация при кодировании занимает много места, поэтому часто используют сжатые аудиоформаты. Музыка занимает меньше места, так как хорошо формализуется – ее можно записать с помощью нот.
Для кодирования звуков следует использовать частоту вдвое большую, чем частота кодируемого звука. Так как человек воспринимает звуки в диапазоне частот от 20 до 20000 Гц, то для качественного кодирования необходимо использовать частоту вдвое большую, чем 20000, то есть 40000 Гц. Принято иметь некоторый запас, поэтому для качественного кодирования звука используется частота дискретизации 44100 Гц и 48000 Гц.
5. .Разработка электронной презентации по теме индивидуального задания
Задание № 5
Разработка электронная презентация на тему «Аудио конверторы»
Ход выполнения задания
Презентация была разработана в Microsoft Office PowerPoint 2007. Мною было сделано:
Создание фона слайда с использованием текстуры
Переход на следующий слайд.
В меню Формат выбрала пункта Фон.
В левой нижней части окна Фон щелкнула на кнопку раскрытия списка цветов.
Выберала команду Способы заливки.
В открывшемся диалоговом окне Способы заливки перешла на вкладку Текстура.
В поле Текстура предлагаются образцы текстур. Просмотрела предлагаемые образцы, управляя полосой прокрутки. Выбрала один из образцов, щелкнув на нем (в поле Образец отобразится выбранный вариант текстуры).
Подтвердила выбор соответствующего образца щелчком по кнопке ОК.
Сохранила изменения в презентации, щелкнув на кнопку Сохранить 13 EMBED PBrush 1415, расположенной на стандартной панели инструментов.
Microsoft Office PowerPoint 2007
6. Создание информационной базы средствами СУБД MS Accsess.
Задание № 6
Создание информационной базы на тему «Торговый склад»
Ход выполнения задания
Microsoft Office Access или просто Microsoft Access реляционная СУБД корпорации Microsoft. Имеет широкий спектр функций, включая связанные запросы, связь с внешними таблицами и базами данных. Благодаря встроенному языку VBA, в самом Access можно писать приложения, работающие с базами данных.
Microsoft Access является проприетарным программным обеспечением, то есть для его использования необходимо приобрести лицензию. Однако для использования готовых приложений, созданных с помощью Access, лицензия не требуется. Для работы такого приложения необходима runtime-версия Access, которая распространяется бесплатно.
Корпорация Microsoft распространяет полнофункциональную версию Access как отдельно, так и совместно с другими приложениями (Word, Excel и др.) в составе пакетов Microsoft Office Professional, Microsoft Office Professional Plus и Microsoft Office Enterprise
Добавление таблицы
Добавление таблиц к существующей базе данных осуществляется командами группы Таблицы на вкладке Создать.
Создание таблицы в режиме таблицы В режиме таблицы можно начать ввод данных сразу, структура таблицы при этом будет создаваться автоматически. Полям присваиваются имена с последовательными номерами («Поле1», «Поле2» и т. д.). Приложение Access автоматически задает тип данных для каждого поля в зависимости от вводимых данных.
На вкладке Создание в группе Таблицы щелкните Таблица.
На вкладке Таблица в группе Поля и столбцы щелкните Новое поле.
Рекомендуется присваивать полям значимые имена, чтобы при просмотре области списка полей было понятно, что содержится в каждом поле.
Для перемещения столбца сначала щелкните его заголовок, чтобы выделить столбец, а затем перетащите столбец в нужное место.
Кроме того, можно выбрать сразу несколько смежных столбцов, а затем одновременно перетащить их в новое место. Чтобы выбрать несколько последовательно расположенных столбцов, щелкните заголовок первого столбца, а затем, удерживая нажатой клавишу SHIFT, щелкните заголовок последнего столбца.
Создание таблицы в режиме конструктора В режиме конструктора сначала создается структура новой таблицы. Затем можно переключиться в режим таблицы для ввода данных или ввести данные, используя другой метод, например вставку или импорт.
На вкладке Создание в группе Таблицы щелкните Конструктор таблиц.
Для каждого поля в таблице введите имя в столбце Имя поля, а затем в списке Тип данных выберите тип данных.
При желании можно ввести описание для каждого поля в столбце Описание. Это описание будет отображаться в строке состояния, когда в режиме таблицы курсор будет находиться в данном поле. Это описание также отображается в строке состояния для любых элементов управления в форме или отчете, которые создаются путем перетаскивания этого поля из области списка полей, и любых элементов управления, которые создаются для этого поля при использовании мастера отчетов или мастера форм.
Когда все необходимые поля будут добавлены, сохраните таблицу:
Нажмите кнопку Microsoft Office , а затем выберите команду Сохранить или нажмите сочетание клавиш CTRL+S.
На вкладке Создание в группе Таблицы щелкните Шаблоны таблицы и затем выберите из списка один из доступных шаблонов.
Данные можно ввести в первую пустую ячейку таблицы или вставить их из другого источника в соответствии с инструкцией, приведенной в разделе Копирование данных из другого источника в таблицу Access.
Рисунок 10 Пример базы данных в MS Access
7. .Выполните упражнение по размещению фото и видео
информации на сервисах интернет.
Задание № 7
Выполните упражнение по размещению фото и
видео - информации на сервисах интернет
Ход выполнения задания
Создание учетной записи Google AdWords.
Ваша первая остановка - Google AdWords. Если Вы уже зарегистрировались в AdWords, то зайдите в раздел Video, чтобы создать новую видео презентацию своей рекламы.
Соединение учетных записей в AdWords с YouTube.
Убедитесь, что Ваши регистрационные данные в AdWords и YouTube связаны между собой. Выполнить эту процедуру можно в меню навигации, нажав "Linked YouTube accounts" (Соединение с учетной записью в YouTube).
Общие настройки рекламы.
При выборе общих настроек для своего объявления определите размер ежедневного бюджета на рекламу. Лучше начать с небольшой суммы и постепенно увеличивать ее по мере того, как все больше людей будет знакомиться с Вашим рекламным предложением.
Настройка местоположения, где Вы хотите разместить свое рекламное объявление.
Для показа рекламы, Вы можете выбрать страну, регион, город, индекс, IP-адрес и так далее, в общем виде или максимально конкретно, в зависимости от того, что Вы хотите. Чем больше конкретики в настройках отображения, тем более целевые посетители просмотрят Ваше объявление. Если же Вы просто хотите увеличить степень узнаваемости бренда, то лучше задать общие координаты местоположения, для отображения рекламы.
Загрузка видео.
Затем выберите рекламное видео, которое хотите представить и загрузите его на свою учетную запись в YouTube. Дополнительные рекомендации о том, видео какого формата будет иметь больший успех в поисковых системах, Вы скоро сможете прочитать в новой статье ценных советов для новичков в сфере SEO с видео про оптимизацию под поисковые системы. Материал уже подготавливается к публикации.
Расширенные настройки.
В разделе "расширенные настройки" Вы можете выбрать в какие дни/время дня будет показываться рекламное объявление (если хотите, чтобы Ваша реклама появлялась в определенное время, так как именно в этот период предполагаемые клиенты с большей долей вероятности заинтересуются Вашим продуктом), а также определить дату выхода и дату окончания действия Вашего рекламного объявления.
Определение целевых устройств.
Вы можете выбрать определенное устройство, на которое будет нацелена Ваша реклама, например, мобильный телефон, настольный компьютер, ноутбук, планшетный ПК и так далее. Ориентируйтесь на устройства, которые сами бы выбрали (применили), если бы искали соответствующий товар. Ваши потребители - это обладатели сотовых телефонов? Вы рекламируете приложение для мобильного телефона? Тогда обратите внимание на мобильный телефон.
Выбор возраста, пола, темы и т.п.
В этом пункте Вы можете выбрать возраст, пол и поисковый запрос, на который будет отвечать Ваше рекламное объявление. Чем более конкретной будет информация, тем более хорошие результаты Вы получите от рекламы на YouTube.
Выбор ключевых слов.
Подбирая специальные ключевые слова, по которым потенциальные клиенты будут искать Вас в YouTube, воспользуйтесь инструментом "Google Keyword Tool", чтобы найти соответствующие термины и быть как можно более конкретным. Эти термины принадлежат поисковой системе Google, не YouTube, но в любом случае они помогут Вам исключить те слова, которые могут привлечь не ту целевую аудиторию к рекламе.
Вывод
Учебная практика по профессиональному модулю ПМ 4 Выполнение работ по одной рабочей профессии (Оператор электронно - вычислительных и вычислительных машин) проводилась с 12.05 по 24.05 2014 года в кабинете программирования и баз данных на компьютерах с микропроцессором IBM PC/XT Pentium IV.Основной целью являлось формирование опыта деятельности в рамках указанного профессионального модуля. На вводном занятии нами был пройден инструктаж по технике безопасности, получено задание на практику, выполнено знакомство с организацией практики и формой отчетности.
На последующих занятиях нами была выполнена конвертация файлов с цифровой информацией в различные форматы, обработаны аудио- и видео-файлы, собраны и обработаны материалы по теме индивидуального задания, создана информационная база. Также была размещена фото и видео информация на сервисах Интернет.
При подготовке отчета и выполнении заданий использовались специальные программы: MS Office Word, MS Office PowerPoint, MS Office Excel, Google Chrom, MS Office Access. Ежедневно нами заполнялся дневник по практике о ходе выполненной работы.
Программа практики выполнена полностью.
Список источников и литературы
а) основная литература:1. Вовк Е. Т. Информатика: уроки по Flash. М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2013. 2. Выбегалов А. А. Музыка на ПК. М.: Аквариум-Принт, К.: Дом печатиВЯТКА, 2013. 3. Выбегалов А. А. Видеомонтаж на ПК. М.: Аквариум-Принт, К.: Дом печатиВЯТКА, 2013. 4. Залогова Л. А. Практикум по компьютерной графике. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2013. 5. Куриленко И. Е. Видео «по-домашнему» это просто. СПб.: БХВ-Петербург, 2013. 6. Леонтьев В. П., Прокошев И. В. Цифровая фотостудия на компьютере. М.: ОЛМА-ПРЕСС, 2013. 7. Соловьева Л. Ф. Информатика в видеосюжетах. СПб.: БХВ-Петербург, 2012. 8. Фролов М. И. Учимся анимации на компьютере. Самоучитель для детей и родителей. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 20012. б) дополнительная литература:1. Бойко В.В., Савинков В.М. Проектирование баз данных информационных систем. - М.: Финансы и статистика, 2012. - 351с.2. Горбаченко В.И.,Убиенных Г.Ф.,Щербаков М.А. Основы проектирования баз данных и знаний: Учеб.пособие / Пенз.политехн.ин-т. - Пенза: ППИ, 2012. - 104с.3. Демьяненко В.Ю. Программные средства создания и ведения баз данных. - М.: Финансы и статистика, 2013. - 127с.4. Чери С., Готлаб Г., Танка Л. Логическое проектирование и базы данных. - М.: Мир, 2011, - 352с.
13 PAGE \* MERGEFORMAT 14215
13PAGE 15
13 SHAPE \* MERGEFORMAT 1415 Отчет по практике студентка 24 группы Любко Руслана.
Рисунок 1Рисунок 13Рисунок 22Root Entry