Учимся готовить в среде Scratch

Выступление по теме "Учимся готовить в среде Scratch"

Докладчик: Файзырова Эльмира Фанузовна, учитель информатики МБОУ СОШ №5 г.Сургут

1, 2 слайд Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Скретч-проектов по всему миру. В Скретче можно играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.
В названии языка скрывается отсылки к нескольким метафорам:
1. Scratch
· Царапина, скрип, перо, каракуля, старт
2. Old Scratch – (шутл.) – Сатана, дьявол
3. Scratch-cat – злючка
4. Scratch paper – черновик
5. To start from the Scratch – начинать с нуля, на пустом месте
Мы можем начинать пользоваться языком с нуля, не обладая никакими предварительными знаниями о программировании. Важно отметить, что Скретч приходит в современный мир вместе с другими важными педагогическими инициативами. Это движение свободных программ и движение "Один ребенок – один компьютер - 1:1".

Что можно делать и чему можно научиться со Скретчем?

3 слайд Чтобы начать работать в среде Скретч, достаточно ткнуть указателем мышки в мордочку симпатичному зверьку на экране – Скретч и запустится. Перед нами экран программы Скретч.
Справа большая область, на которой находится главный герой программы. Здесь происходят события, сюда можно добавлять новые программируемые объекты. Белый фон может меняться на другие. И героям и фону, на котором они действуют, можно давать команды. Команды разложены как кирпичики в ящичках в левой верхней части экрана. В данный момент открыт синий ящик, и мы видим команды движения, которые в этом ящике лежат. Чтобы выполнить команду или собрать из нескольких команд сценарий – скрипт, нужно положить команду в центральную серую область.
Справа - область экрана или мира, где существует кошка и все другие существа, которых мы можем в мир призвать.

4 слайд Зеленый флажок служит в качестве сигнала, который воспринимают и на который реагируют все присутствующие в данном проекте объекты Красная кнопка Stop - останавливает движения и действия всех объектов. Опыт и метафоры Лего-Лого в среде Скретч лежат на поверхности.

5 слайд Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия:
· видоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;
· переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;
· поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;
· добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;
· и т.д.
И наш исполнитель 10 раз (Округлился, повернулся, искривился, прошел 10 шагов), а после этого хлопнул в ладоши.

6 слайд Наш первый сценарий
На следующем рисунке показано, как мы положили 2 команды из синего ящика в центральную часть и слепили из них общий блок. Команды легко соединяются между как кирпичики Лего. Если мы теперь щелкнем по блоку из двух кирпичиков, то котенок выполнит 2 команды сценария: Иди 10 шагов, поверни вправо на 15 градусов. Цифры 10 и 15 уже были написаны внутри кирпичиков, но мы можем их изменять. К двум командам из синего ящика мы добавили еще блок из зеленого ящика с цифрами. Этот блок позволяет получить случайное число в заданном интервале. Например, кошка
может сделать какое-то число шагов в интервале от 1 до 10 и повернуть против часовой стрелки на какое-то число градусов.

Теперь мы добавим к командам движения из синего ящика парочку команд управления из желтого ящика. В жёлтом ящике лежат команды не очень похожие на остальные кирпичики. Большинство из них устроены так, что в них можно запихивать другие кирпичики и организовывать их циклическое выполнение. Мы сразу возьмем самый страшный блок forever = всегда и запихаем в него наши синие кирпичики движения. Сверху прикрепим блок запуска сценария по зеленому флажку и наш первый скрипт готов. Теперь наш котенок будет вечно вертеться.

Мы можем сохранить результаты своей работы в отдельный проект. Для этого нужно щелкнуть по кнопке – Сохранить и записать название своего проекта. К сохраненному проекту всегда можно вернуться и продолжить над ним работу.

7 слайд Управляющие программы - скрипты
Перейдем к ящичкам, в которых сложены кирпичики. Если мы посмотрим на содержимое ящичков, то увидим, что содержимое отличается не только цветом. Есть ящички, где большей частью лежат строительные блоки, которые можно объединять друг с другом. Это кирпичики для изменения внешнего вида объектов, управления звуками, перемещения объектов и рисования. Эти строительные кирпичики делятся на закрытые и самодостаточные, к которым ничего добавить нельзя и внутрь которых ничего нельзя добавить.

8 слайд Для того чтобы вызвать новое существо – (новый объект) под рабочей для объектов областью лежат несколько рабочих возможностей:
- Кисточка, чтобы нарисовать новый объект
- Папка, чтобы достать готовый объект из библиотеки
- Коробочка со знаком вопроса, откуда можно достать случайный объект.

9 слайд Среда, на фоне которой происходит действие, является таким же импортируемым и видоизменяемым объектом. Мы можем нарисовать фон, на котором происходит действие. Мы можем взять для этого фона картинку из коллекции, которая пришла к нам вместе со средой Скретч.
Мы можем самостоятельно добавить к коллекциям фона свои рисунки или фотографии.
Когда мы создаем новое существо, то мы можем выбрать его внешний вид из библиотеки костюмов - тут люди, звери, растения, продукты, машины, сказочные существа.

10 слайд Мы можем перейти в папку Nature – природа и выбрать там папку, в которой сложены растения - деревья, травы и листья.










15