Разработка внеклассного мероприятия по математике игра Что,где,когда







ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ-
ИГРА
«Что? Где? Когда?»

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ





Подготовили:
Г.М. Глек






Одобрена методической цикловой комиссией естественно – научных и специальных дисциплин
Протокол№__ «___» __________2016г
Председатель комиссии
__________





г. Димитровград
2016



Содержание :



1. Методическое обоснование темы игры .....3


2. План проведения игры ....5


3. Методика проведения игры ....7


4. Список используемой литературы ...10


5. Приложение ...11













1. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ТЕМЫ ИГРЫ
Развивающие игры - интеграция психологических и педагогических технологий, осуществляющая стимуляцию развития познавательной сферы и выработку определенных навыков и умений.
Очень важно, чтобы при таком многообразии задач, поставленных перед развивающими играми, они оставались интересными, оригинальными, предоставляли студенту возможность творчества, не утрачивали своей привлекательности от игры к игре.
Игра- дело серьезное (хотя и веселое). Успешность любой разработки, любой технологии зависит не только от оригинальности идеи, но и от ее научной обоснованности, возможности методического описания и распространения. Часто игра существовала как отдельный прием, средство, но уровень методического обоснования, описания переводят ее в разряд технологий, конструкторов образовательного процесса. Соответственно поэтому формулируются главные педагогические функции:
познавательно-развивающая - способствует саморазвитию личности, расширению и углублению научных знаний, объективно отражающих основные закономерности и процессы географической среды и общества.
познавательно-обучающая - предусматривающая формирование навыков исследований информационных процессов и явлений с помощью наблюдений, систематизации, анализа, обобщения информации, а также освоение начальных подходов к их прогнозированию.
воспитательная - предполагающая взаимозависимость образования и воспитания и как результат - формирование личностных качеств учащегося и его отношения к окружающему миру.
социально-адаптационная - призванная способствовать самоопределению и конкурентоспособности личности в современном поляризованном и быстро меняющемся мире, ее умению принимать самостоятельные решения.
Основная цель игры – повышение интереса к предмету. Поэтому желательно привлечь к её подготовке и проведению как можно больше учащихся. Для руководства подготовительной работой создается оргкомитет, в который входят учитель информатики и инициативная группа учащихся. Ребятам предоставляется возможность проявить самостоятельность и инициативу при разработке вопросов и организации игры.





МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Национальный исследовательский ядерный университет «МИФИ»
Димитровградский инженерно-технологический институт – филиал НИЯУ МИФИ




УТВЕРЖДАЮ
зам. директора техникума
по воспитательной работе

« ____ »_______________2016г.

2. ПЛАН ИГРЫ

.
ПЛАН ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ
по дисциплине «Математика»
Игра «Что? Где? Когда»
Дата: 01.04.2016г.
Группа: 121,122,123
Специальность : 40.02.01 Право и организация социального обеспечения
Цели мероприятия:
- способствовать формированию коммуникативных компетенций; - способствовать повышению интереса студентов к изучаемой дисциплине;
- создать условия для развития интеллектуальных умений студентов.
Методы: интеллектуальный ринг
Средства: раздаточный материал, мультимедийная презентация, проектор.
Цитата: «Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы сделать удивительное, нужны многие годы», К.Гельвеций.
Время проведения: 90 мин.
Предварительная подготовка:изучение студентами дополнительной литературы по темам «История математики».

Ход мероприятия:


Этапы
мероприятия
Содержание этапа
Используемые
средства

1.
Организационное
начало мероприятия
Приветствие, проверка готовности
студентов и кабинета к мероприятию.
Представление команд.







2.
Мотивационный
этап
Сообщение темы мероприятия.
Знакомство с инструкцией по проведению игры.
Наглядный
материал
Презентация











3.
Основной этап
Проведение игры.
Наглядный
материал
Презентация











4.
Рефлексия
Подведение итогов игры:
Какой вопрос был самым трудным?
Какой вопрос был самым легким?
Какой вопрос был самым интересным?


5.
Заключительный этап
Вручение призов победителям







3. МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ ИГРЫ


Чтобы мероприятие прошло в хорошем темпе, необходимо подготовить: юлу, расчерченный круг, мультимедийный проектор, бумагу, ручки, конверты с вопросами; так же необходимо подготовить музыкальные паузы с привлечением болельщиков; назначить дежурных на время игры.

Нужно сформировать две команды знатоков по семь человек в каждой (шесть играющих и один запасной). В каждой команде выбрать капитана. В состав команд должны входить ребята увлеченные информатикой, любящие и знающие ее. Остальные старшеклассники выступают в качестве болельщиков, оказывают помощь в оформлении газет, стендов, в организации музыкальных пауз.
Команды выбирают капитанов, готовят название, девиз.
Все члены оргкомитета должны подготовить по три интересных вопроса. При подготовке вопросов учитывать уровень знаний учащихся, и их интеллект, а также познавательные особенности вопросов. На заседании оргкомитета отобрать из всех предложенных вопросов двадцать наиболее интересных. Все отобранные вопросы по степени сложности были оценены определенным количеством баллов. Вопросы разбить на группы таким образом чтобы каждая команда могла набрать одинаковое максимальное число баллов.

Параллельно с подготовкой вопросов редколлегия готовит выпуск газеты «Компьютерный калейдоскоп» , в центре которой помещён забавный рисунок, посвящённый компьютеру.

Для оформления зала готовит плакаты с изречениями известных ученых и поговорками:
«Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы сделать удивительное, нужны многие годы» (К. Гельвеций);

В назначенное время собираются команды, болельщики, приглашенные. Зал красиво оформлен , в центре стоит большой стол для участников команд . На столе расчерченный большой лист в форме круга и волчок (юла) с прикрепленной стрелкой. Для того чтобы юла крепче стояла, её нужно укрепить заранее. На каждом секторе расчерченного листа находится номер вопроса
·.

Звучит запись музыки «Из игры «Что, Где, Когда». Все рассаживаются по местам в зале так, чтобы удобно было наблюдать за ходом игры.

Начало игры . Музыкальная заставка.

На сцену выходят ведущие конкурса.

Добрый день! Мы рады видеть всех кто сегодня здесь. Мы начинаем игру «Что, Где, Когда». Игра , где каждый может заработать своим умом. Итак, участники игры.


(Они обращаются со словами приветствия ко всем собравшимся, желают успешной игры и объявляют её условия. Начинается представление членов команд. Команды рассаживаются за игровой стол .Каждой команде предлагается по десять вопросов.

Если игроки ответили правильно, то зарабатывают 2 очка, и заработанные очки идут в фонд команды.

Если нет - то возможность предоставляется другой команде. Вопросы задают ведущие. Игра ведётся до шести очков.

Среди секторов с вопросами есть сектор с музыкальной паузой.

По итогам игры «знатоками» может гордо называться та команда которая выиграет).

Приглашаются капитаны команд для жеребьёвки.

Команда, которой выпал первый номер, начинает игру. Разыгрывается первый вопрос. Для подготовки ответа на вопрос даётся одна минута. Её можно зафиксировать с помощью песочных часов.


Сектор 1.
Вопрос: Какое слово лишнее: скорость, время, путь, площадь, метр, секунда, метр/секунда?
Ответ: Площадь.

Сектор 2.
Вопрос: Науку об измерении расстояний, площадей, объёмов, свойств различных геометрических фигур греки называли геометрией. Что означает в переводе с греческого слово «Геометрия»?
Ответ: Землемерие
Сектор 3.
Вопрос: Как называется предмет, название которого произошло от греческого слова, означающего в переводе «игральная кость»? (Используется этот предмет в играх маленькими детьми).
Ответ: Кубик


Сектор 4.
Вопрос: Этот предмет был изобретен в Древней Греции. Умение пользоваться этим предметом считалось верхом совершенства, а уж умения решать задачи с его помощью- признаком большого ума. Этот предмет незаменим в архитектуре и строительстве. За многие сотни лет конструкция этого предмета не изменилась.
Что это за предмет?
Ответ: Циркуль.
Сектор 5.
Одна булочка стоит 7 копеек. Сколько булочек можно купить за 27 копеек?
Ответ:3.

Сектор 6.
При царе Иване IX были выпушена монета, на которой изображался всадник с копьём в руке. Как называлась эта монета?
Ответ: Копейка

Сектор 7.
Вопрос: Известно, что 10 единиц составляют десяток, десять десятков – сотни, десять сотен – тысячу мы видим, что число 10 играет большую роль.
Почему именно число 10, а не другое ?
Ответ : Потому что на наших руках 10 пальцев. Дело в том, что одним из первых
« аппаратов» расчета, который наиболее часто использует человек, были руки.

Сектор 8.
Вопрос: У кого уши на ногах ?
Ответ: У кузнечика.

Сектор 9.
Вопрос: Один человек проходит за час 5 км. Как далеко пройдут 3 человека за 2 часа, если будут идти с такой же скоростью?
Ответ: 10км.

Сектор 10 (Черный Ящик)
Внимание, черный ящик! Уважаемые знатоки, внутри черного ящика лежит предмет бытовой техники. Он был изобретен Архимедом. По этому поводу римский архитектор 1 в. До н.э. Витрувий писал: « образуются карманы, которые заполняются водой. Поскольку эти карманы превращения «улитки» как бы бегут вверх, то захваченная ими вода поднимается, пока не выплеснется». Назовите этот предмет. Что находится внутри черного ящика?
Ответ:

11 сектор.
Вопрос: Назовите число, которое без остатка делится на 3 и 4.
Ответ: 12 и 24.

12 сектор.
Вопрос: В известное сказке «Пойди туда – не знаю куда, принеси то – не знаю что» Царь послал стрелка Андрея «за тридевять земель». Тридевять это сколько?
Ответ: 27
13 сектор (Черный ящик)
Ответ: копировальная бумага или свеча

Сектор 14 (блиц-вопрос)
Петух, стоя на одной ноге, весит 5 кг. Сколько он будет весить, если он встанет на обе?
Сколько лет в одном веке?
Экипаж, запряженный тройкой лошадей, проехал за один час 15 км. С какой скоростью ехала каждая лошадь?
Ответ: 1. 5 кг
2. 100 лет
3. 15 км/час

Сектор 15
Вопрос: Мы очень часто используем слово километр. Метр в переводе с французского языка означает мера. Что означает в переводе с французского слова «кило»?
Ответ: тысяча

Секто
Сектор 16.
Вопрос: У древних греков оно считалось счастливым, его считали магическим. Но, а в далекие-далекие времена, когда люди с трудом учились считать, это число означало «всё». Какое это число?
Ответ: 3

Сектор 17.
Вопрос: Число 27 умножить на 1 и произведение их увеличить на 23. Сколько получится?
Ответ: 50.



Сектор 18.
Вопрос: На языке Древней Индии это число «Сунья». Арабы перевели это слово на свой язык, и стало она называться «сифр». Неправда ли напоминает что-то? «Сифр» цифры. А какое это число
Ответ: 0

Сектор 19.
Вопрос: Какие знаки надо поставить между 6 и 2, чтобы получилось число больше 2, но меньше шести.
Ответ: Либо деление, либо вычитание


Сектор 20.
Вопрос: Двенадцатый месяц у нас называется «декабрь». Это слово происходит от греческого «дека» - десять. Отсюда так же слово «декалитр» - 10 литров, «декада» - 10 дней и т.д. Выходит, что месяц декабрь носит название «десятый»? Чем объяснить это несоответствие?
Ответ: раньше Новый год начинался с марта.


Музыкальная пауза.

Очень важно торжественно организовать финал игры. Для этого команде «Знатоков» можно приготовить эмблемы или почетные ленты. После подведения итогов заключительное слово предоставляется Преподавателю. Проводится поздравление команд «Знатоков». Командам вручаются призы.











4. СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Гребенкина Л.К. Жокина НА. и др. Сценарии классных часов (часть 2-я) / М.: Центр «Педагогический поиск», 2012.
2. Давыдов В.В. Проблемы развивающего обучения. М., 2012.
3. Козлов И.Ф. Педагогический опыт АС. Макаренко. М., 1987.
4. Шрейдер ГА. Руководить сообразно ситуации. М., 2014.
5. Щуркова НЕ., Пигюков В.Ю. Новые технологии воспитательного процесса М., 2013.
6. Научно-методический журнал «Классный руководитель» №4, 2013г.
7. Всемирная сеть ИНТЕРНЕТ.


ПРИЛОЖЕНИЕ.


Необходимое оформление:
рисунки;
слова «ЧТО? ГДЕ? КОГДА?»;
сова;
волчок;
конверты с вопросами;
призы командам (торт или пирог);
презентация
музыкальные файлы








13PAGE 15


13PAGE 141115