Практическая работа №33 «СКУЛЬПТУРА РЫБЫ»
37, 38 УРОК. ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА №33 «СКУЛЬПТУРА РЫБЫ»
Эта работа продемонстрирует моделирование 3D рельефа собаки для последующего выпиливания формы и отливки её из гипса или использования для украшения объёмных моделей.
Для этого потребуются файл в виде изображения формата Фон.jpg для колоризации модели и файл векторов на разных слоях Рыба.art на которые будем накладывать объём, чтобы модель была рельефной. Далее буден подробно описан ход работы.
Моделирование объёмной модели корпуса рыбы
1. Откройте ArtCAM, далее откройте модель Рыба.art, воспользовавшись пунктом .
Для создания рельефа рыбы будем использовать векторные слои. Для работы с ними перейдите на вкладку Layers .
Внимательно рассмотрите все вектора.
Здесь на слое Default Layer находятся основные вектора для рельефа контура рыбы. На слое Тело расположены контуры для выдавливания тела рыбы, на слое Голова - вектора для выдавливания головы и глаз рыбы, на слое Хвост, Хребет, Чешуя - вектора для выдавливания хвоста, хребта и чешуи рыбы соответственно.
Поочерёдно включайте лампочки на слоях. Не забывайте выключать все остальные в столбце лампочек, кроме текущей. В итоге, перейдя на самый верхний слой, выключите все лампочки кроме той, что соответствует слою Default Layers .
2. Разверните изображение на весь экран, так удобнее будет с ним работать. Для начала используем готовые вектора на рабочем поле из текущего слоя. Перед вами контур рыбы. Поднимем его на высоту 4 мм, округлив края.
Выберите вектор контура рыбы и дважды по нему щёлкните мышью. В окне настройки объёма задайте параметры:
Тип объёма: Сферический
Угол: 90
Стартовая высота: 1
Ограничение по высоте: 3
Операция над объёмом: Add.
Для завершения операции нажмите и .
Получится в 3D объём. На него мы будем накладывать детали.
Моделирование объёмной модели тела рыбы
3. Теперь перейдите к векторному слою Тело . Выключите лампочку слою Default Layers. Выберите вектора-огибающие тело рыбы и его сечения, как показано на рисунке справа, и перейдите в Мастер вытягивания по двум векторам. Для завершения операции нажмите и .
Получится в 3D объём тела. Сохраните файл.
Моделирование объёмной модели чешуи рыбы
4. Остаётся добавить на тело чешую. Теперь перейдите к векторному слою Чешуя . Выключите лампочку слою Тело. Вы должны создать чешую на двух площадках – собственно тела и основания хвоста. Сохраните файл под именем Чешуя.art. Обнулите весь объём, нажав на кнопку Сброса рельефа .
5. Рассмотрим на простом примере, как будет создаваться чешуя. Нарисуйте вектор верхней огибающей слева направо и вектор сечения, как на рисунке ниже.
Выделите все вектора и перейдите в Мастер вытягивания по двум векторам. Примените операцию и у вас получится в 3D объём одной верхней чешуйки.
Аналогичным образом с помощью Мастера вытягивания по двум векторам получите в 3D объём двух следующих верхних чешуек. Режим вставки: Merge High.
Процесс создания чешуи представлен ниже. Ряд за рядом создавайте чешуйки. Режим вставки: Merge High. В итоге у вас полностью заполнятся обе площадки.
6. Теперь перейдите к векторному слою Детали. Не выключайте векторный слой Чешуя. Выделите вектора, кА на рисунке справа. Обнулите весь объём снаружи. Для этого дважды щёлкните по вектору. Появится окно объёма. В нём нажмите кнопку , а затем .
В окне 3D вы увидите, что на рисунке исчезли лишние детали.
7. Для того, чтобы создать полноценную чешую, нужно смягчить её рельеф.
Для этого выберите мастер Интерактивного скульптора . В открывшемся меню настроек выберите первый инструмент Сглаживание и произведите его настройки, как на рисунке справа.
Сгладьте участки рельефа, руководствуясь рисунком ниже. По окончании нажмите кнопку .
Не забудьте обнулить рельеф и убрать лишний рельеф, который выходит за края тела рыбы.
Моделирование объёмной модели хребта рыбы
8. Сохраните файл под именем Хребет.art. Обнулите весь объём, нажав на кнопку Сброса рельефа .
9. Теперь перейдите к векторному слою Хребет. Выключите лампочку слою Чешуя. Вы должны нарисовать вектор изменения по Z, руководствуясь рисунком справа. Вектора для выдавливания по двум направляющим готовы. Добавьте рельеф. Сохраните файл.
Моделирование объёмной модели плавника рыбы
10. Сохраните файл под именем Плавник.art. Обнулите весь объём, нажав на кнопку Сброса рельефа .
11. Перейдите к векторному слою Плавник. Выключите лампочку слою Хребет. Вы должны нарисовать вектор изменения по Z и три сечения, руководствуясь рисунком ниже. Вектора для выдавливания по двум направляющим готовы. Добавьте рельеф. Сохраните файл.
Моделирование объёмной модели головы рыбы
12. Сохраните файл под именем Голова.art. Обнулите весь объём.
13. Теперь перейдите к векторному слою Голова. Выключите лампочку слою Плавник.
Выделите вектор головы. Для настройки объёма выберите в нижней части левого меню инструмент Наклонная плоскость . В нём выберите способ построения плоскости по трём точкам, поставив галочку . У вас появились дополнительные настройки для этой третьей точки (рисунок справа).
Для выбора положения этих точек на контуре головы рыбы, воспользуйтесь кнопкой .
Далее щёлкните один раз по трём точкам на векторе головы. Место положения трёх точек (1, 2, 3) указано крестиком на рисунке ниже.
Далее необходимо поставить значения высоты в окошках по Z каждой из трёх точек:
1-я точка Z=1.5,
2-я точка Z=1.5,
3-я точка Z=0.5.
Далее выберите Операцию над объёмом: Highest и нажмите на кнопку , а затем на . У вас получится слегка наклонённая в нижнюю сторону голова.
·
13. Для рельефности головы рыбы используем контур самой головы и нарисованный вами замкнутый вектор, как на рисунке справа.
Будем придавать ей объём инструментом Гладкая стыковка . Для работы с этим инструментом сначала выделите нужные вектора, а затем сделайте настройки, как на рисунке слева.
После нажмите кнопку . Этим вы примените текущие настройки к векторам.
В итоге у вас получится:
13. Далее нарисуйте еще один замкнутый вектор для жабр, руководствуясь рисунком ниже.
Выделите только что нарисованный вектор. Приподнимем немного жабры с нижней стороны. Для настройки объёма выберите в нижней части левого меню инструмент Наклонная плоскость . В нём выберите способ построения плоскости по трём точкам, поставив галочку и нажмите на кнопку .
Далее щёлкните один раз по трём точкам на векторе жабр. Место положения трёх точек (1, 2, 3) такое же, как и в прошлый раз.
Затем поставьте значения высоты в окошках по Z каждой из трёх точек:
1-я точка Z=0.1,
2-я точка Z=0.1,
3-я точка Z=0.
Далее выберите Операцию над объёмом: Add и нажмите на кнопку , а затем на . У вас получится слегка наклонённая в нижнюю сторону жаберная площадка.
14. Для реалистичности рельефа головы рыбы опять используем инструмент Интерактивный скульптор . В открывшемся меню настроек выберите первый инструмент Сглаживание и произведите его настройки, как на рисунке справа.
Смягчите края по контуру рельефа жабр на участке стыковки с головой в верхней части модели, руководствуясь рисунком слева.
Осторожно сгладьте края стыковки жабр на голове рыбы.
По окончании нажмите кнопку .
15. Рельеф получился размытый по краям. Нужно удалить лишнее. Для этого опять выделите вектор контура головы и обнулите его с внешней стороны.
Добавьте сферический объем голове рыбы. У вас уже выбран вектор головы. Дважды по нему щёлкните мышью. В окне настройки объёма, как показано на рисунке справа задайте параметры:
Тип объёма: Сферический
Угол: 20
Стартовая высота: 0
Предел высоты: 1
Операция над объёмом: Add.
Для завершения операции нажмите и .
16. Теперь выберите вектор губ рыбы. Добавьте объём с настройками:
Тип объёма: Сферический
Угол: 45
Стартовая высота: 0
Предел высоты: 3
Операция над объёмом: Add.
Получится объём, как на рисунке ниже.
17. Затем выберите вектор усов рыбы. Добавьте объём с настройками:
Тип объёма: Сферический
Угол: 90
Стартовая высота: 2
Предел высоты: 2
Операция над объёмом: Merge High.
Получится объём, как на рисунке ниже.
18. После этого выберите вектор глаза рыбы. Добавьте объём с настройками:
Тип объёма: Сферический
Угол: 45
Стартовая высота: 0
Предел высоты: нет
Операция над объёмом: Add.
Получится объём, как на рисунке ниже.
19. Остаётся добавить объем зрачкам. Выделите вектор зрачка. Добавьте объём с настройками:
Тип объёма: Сферический
Угол: -25
Стартовая высота: 0
Предел высоты: нет
Операция над объёмом: Add.
Получится объём, как на рисунке ниже.
20. Сохраните файл.
Моделирование объёмной модели хвоста рыбы
21. Сохраните файл под именем Хвост.art. Обнулите весь объём, нажав на кнопку Сброса рельефа .
22. Перейдите к векторному слою Хвост. Выключите лампочку слою Голова. Вы должны нарисовать вектор изменения по Z и пять сечений, руководствуясь рисунком ниже. Вектора для выдавливания по двум направляющим готовы. Добавьте рельеф (выделяйте сечения слева направо). Результат – превосходно изогнутый хвост. Сохраните файл.
Окончательная сборка рельефа рыбы из её составляющих
23. Откройте файл под именем модель Рыба.art. У вас уже есть объём тела и скругленная площадка для всей рыбы.
Воспользуйтесь мастером вставки рельефа из файла. Вставьте на заготовку рельефы из файлов: Голова.art, Чешуя.art, Хребет.art, Плавник.art, Хвост.art.
Получился рельеф рыбы со всеми деталями.
24. Для общего сглаживания используйте инструмент Сглаживание рельефа . Выберите настройки, как на рисунке справа, нажмите Apply. Обнулите по вектору общего контура рыбы.
Результат работы:
Сохраните изменения в файле Рыба.art и закройте его.
Наложение цвета рисунка рыбы на её рельеф
25. Для того, чтобы наложить рыбе реальный цвет из рисунка, Откройте ArtCAM, далее откройте модель из файла изображения, воспользовавшись пунктом ФайлОткрыть. В открывшемся окне выберите режим отображения JPEEG(*.jpg).
В вашей папке «РЫБА» появится файл Фон.jpg. Выберите его и нажмите кнопку Открыть.
В появившемся окне нажмите ОК. Перед вами появится цветное изображение рыбы, а в 3D не будет объёмного вида.
26. Для того, чтобы наложить рыбе рельеф, нужно импортировать его из файла Рыба.art. Используем инструмент Импорт рельефа . Выберите файл Рыба.art и нажмите Открыть. Перед вами появится окно вставки рельефа.
Это окно вы можете передвигать в любое место вашего экрана, но не закрывайте его, пока не вставите рельеф!
Обратите внимание, что на цветном фоне появилось красное очертание рыбы. Его нужно подкорректировать, если нужно, потянув за маркеры трансформации. Сопоставьте точно красный контур с контуром рыбы.
Руководствуйтесь рисунком справа.
Далее нажмите кнопку в окне 3D Clipart. Рельеф вставлен. Он появился в 3D окне. Теперь окно 3D Clipart можно закрыть.
27. У вас есть в 2D окне цветное изображение, которое можно наложить на рельеф в 3D окне. Используйте инструмент Выбора освещения и материалов . Настройте опцию на передачу 2D цвета в 3D вид и нажмите .
У вас получилось цветное рельефное изображение.
Получившийся результат вашей работы сохраните в файл Fish.art.