Сценарий мероприятия «Форд Боярд» для учащихся 5 – 8 классов.


Сценарий мероприятия «Форд Боярд» для учащихся 5 – 8 классов.
Цели и задачи мероприятия: привитие школьникам навыков здорового образа жизни; привлечение их к систематическим занятиям физической культурой и спортом.
Ход игры:
Форд – это здание центра, с множеством испытаний на пути ребят, проходя которые они будут получать ключи.
Действующие лица: ведущий, два проводника, Силач Форта, заключённый, фокусник, Старец Фура, бледный скелет, пират Чёрная Борода, конвоир. Участники: подростки 10 – 14 лет. Из общего количества детей образуем две команды, которые будут состязаться между собой. У каждой команды будет свой проводник (команды придумывают себе название).
Ведущий: команды, равняйсь! Смирно! Ребята вам предстоит пройти трудные, но интересные испытания, где вы должны проявить свою смекалку, показать свои знания и умения, а главное – быть единой командой, чтобы добыть ключи (для каждой команды у ключей свой цвет). Команда, заработавшая в процессе игры наибольшее количество ключей и станет победителем!
Путешествие начинается со встречи с проводниками, которые выдают карты. По карте каждая команда находит свой первый ключ.
Программа этапов:
Бой спальниками: участнику предстоит поединок с Силачом Форта. Оба соперника вооружены шестами, на концах которых закреплены спальные мешки. Участники должны сбить шестом своего соперника со скамейки, после чего он может спокойно взять ключ. Задание проходит на время (три оборота песочных часов), если по истечении времени участник не сбил Силача Форда, ключ он не получает. Оборудование: две деревянные палки по 1,5 м.; четыре спальных мешка; скамейка; 2 ключа (для каждой команды).
Воздушные шары: участнику необходимо попасть в воздушный шар, дротиком в котором находится записка «ключ», 10 шаров помещены в платину ДВП длинной 1,5 м. В этом задании, у участника всего три попытки, если он находит записку со словом «ключ», проводник отдаёт команде ключ. Оборудование: доска ДВП, в которой вырезаны десять отверстий под шары; 10 шаров; 1 дротик; 2 записки; 2 ключа (для каждой команды).
Заключённый: в кабинете участнику предстоит хорошенько отобедать. У входа ему необходимо полностью съесть пирожок, пройти шесть шагов в вперёд, повернутся налево, съесть яблоко, пройти ещё 10 шагов и съесть тарелку манной каши. После чего он получает ключ. Задание проходит на время (четыре оборота песочных часов), если по истечении времени участник не успел отобедать, то ключ он не получает. Оборудование: 2 пирожка; 2 яблока; 2 тарелки с манной кашей; 2 ключа.
Глиняные кувшины: в кабинете на столе стоят 6 кувшинов, начинённых различными сюрпризами, в одном из кувшинов лежит подсказка со словом «ключ», участнице перед входом проводник завязывает глаза платком, подводит её к столу и предлагают обследовать кувшины и найти подсказку, если участница находит подсказку, проводник даёт ей ключ. Задание проходит на время (два оборота песочных часов), если по истечении времени участница не нашла подсказку, команда не получает ключ. Оборудование: стол; 6 кувшинов или банок с различной начинкой (клейстер, песок, крашеная вода, опилки, шурупы и гайки, варёные спагетти); платок; два контейнера из-под бахил в которых лежат подсказки со словом «ключ»; 2 ключа. Матрёшки: участнику необходимо исследовать 4 матрёшки: внутри одной (самой маленькой) лежит подсказка со словом «ключ», если участник находит подсказку за определённое время (один оборот песчаных часов) и собирает матрёшки в обратном порядке проводник даёт ему ключ. Оборудование: 4 комплекта матрёшек; 2 подсказки; 2 ключа.
Напёрстки: участнику необходимо сыграть с Фокусником в игру «Наперстки». Цель – выиграть 3 маленьких ключа, чтобы получить от Фокусника ключ. Задание проходит на время (два оборота песочных часов), если по истечении времени участник не выигрывает 3 раза, команда не получает ключ. Оборудование: 5 одинаковых кружек; 3 маленьких ключа; 2 игровых ключа.
Старец Фура: участнику предстоит отгадать словесную загадку Старца Фура в обмен на ключ. Время отсчитывается с помощью песочных часов. При неправильном ответе (или окончании времени в часах) Старец оставляет ключ себе. Загадки: 1. Бегаю по проводам даю людям свет или тепло (подсказка скрыта в ТИКЛЭРЧСОЕТЕВ) ответ Электричество. 2. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (уроки) 3. У отца Мэри 5 дочерей: Чача, Чичи, Чече, Чочо. Как зовут 5 дочь? (Мэри) 4. Почему ходят часто, а ездят редко? (по лестнице) 5. Сколько лет в году? (одно лето)
Стрельба из лука: в кабинете на столе стоят 5 кегль (на обратной стороне одной из них приклеена подсказка со словом «ключ»), участнику необходимо сбить стрелой нужную (даётся три попытки), время отсчитывается с помощью песочных часов, если участник сбивает нужную кеглю проводник даёт ему ключ. Оборудование: 5 кегль; подсказка; лук; три стрелы; 2 ключа.
Перетягивание каната: участникам команд предстоит сразиться друг с другом в перетягивании каната. Командам надо притянуть к себе канат настолько, чтобы ключ (который закреплён посередине) пересёк черту в их сторону. Оборудование: канат; ключ.
Призраки: участникам предстоит пройти по коридору в кромешной тьме, наполненного разными кошмарными предметами и существами, в конце пути участников встретит бледный скелет, пытающийся напугать их. Если участники не поддаются провокации и не убегают, то скелет даёт им ключ. Оборудование: картонный топор – маятник; муляж приведений; пауки; скорпионы и т.д.; 2 ключа.Пират: участнику предстоит сразиться в фехтовальной дуэли с Пиратом Чёрная Борода. Вооружившись мечом и щитом, участник должен попасть в мишень, которая находится на пряжке пирата. Если участнику удаётся попасть, то пират подаст ключ. Задание проходит на время (два оборота песочных часов), если по истечении времени участник не выигрывает, команда не получает ключ. Оборудование: 2 меча; 2 щита; мишень; 2 ключа.
Наручник: начинается это испытание довольно неожиданно: на любого участника набрасывается Конвоир, и уводит его к лестничному пролёту. Участника приковывают наручниками к верёвке, которая оплетает пролёт (на всей длине верёвки навязаны различные узлы). Теперь участник автоматически становится пленником, и ему остаётся лишь провести наручник до конца верёвки вверх, там взять ключ и вернуться обратно. Задание проходит на время (три оборота песочных часов), если по истечении времени участник не успевает вернуться назад, команда не получает ключ, и выполняет дополнительное задание чтобы спасти пленника. Для этого они идут к Старцу Фура. Оборудование: наручники; верёвка; 2 ключа.
Баржа: аквариум с водой, в котором находится пластиковый стакан, задача участников из разных команд по очереди класть монетки в стаканчик, монетки ложатся до тех пор, пока стаканчик не утонет. Тот, кто потопит стаканчик остаётся без ключа. Оборудование: аквариум с водой; маленький пластиковый стаканчик; 30 монеток; ключ.
Наковальня: участвуют 2 человека из каждой команды, которым выдаются молотки, которыми они по очереди ударяют по гвоздю (гвоздь ужу изначально слегка вбит в доску). Побеждает и получает ключ, тот участник, который последним ударом забьёт гвоздь. Если один из игроков своим ударом погнул гвоздь, он считается проигравшим. Оборудование: толстая доска длиной 50см.; 2 молотка; 1 гвоздь такого размера, чтобы можно было забить в доску полностью; ключ.
Остров сокровищ: на карте в кабинете крестиком указанно место, в котором будет лежать подсказка со словом «ключ», задача участника найти подсказку на время, которое отсчитывается с помощью песочных часов. Если участник находит подсказку, то проводник отдаёт ему ключ. Оборудование: карта кабинета; контейнер, из-под бахил, в котором лежит подсказка со словом «ключ»; 2 ключа.
Труба: обручи закреплены на полу. Участники команды, поочереди надев туристский рюкзак, преодолевают трубу, не касаясь обруча, и возвращаются обратно. На выполнение задания даётся два оборота песочных часов. Если вся команда выполнила задание без нареканий, то проводник отдаёт им ключ. Оборудование: 3 обруча; туристский рюкзак; 2 ключа.
Кроссворд: На столе перед игроком лежит кроссворд, тематика «животный мир пресноводных водоёмов», участник за два оборота песочных часов должен отгадать и заполнить все задания по вертикали и диагонали (всего 14 вопросов). Команда может помогать участнику, но не может входить с ним в кабинет. Если участник справляется с заданием, проводник отдаёт ему ключ. Оборудование: кроссворд; ручка; 2 ключа.
Нить Андромеды: Команде выдается веревка, длиной 15 метров, с привязанным маленьким карабином на конце. Этот  карабин все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая карабин друг другу по очереди, последний игрок должен вытащить все 15 метров веревки из своей одежды. Учитывается время (три оборота песочных часов) с начала действий первого игрока. Если последний участник успел вытащить всю верёвку за отведённое время, то проводник вручает им ключ. Оборудование: верёвка длиной 15м.; карабин; 2 ключа.
Сбей ключ: на определённом расстоянии стоят 6 стояк, под двумя из них ключи (по одному для каждой команды), игрок стоит на расстоянии 10 м. от стоек и выполняет бросок, стараясь сбить ту стойку, в которой лежит ключ (у игрока только три попытки). Если игрок сбивает стойку с ключом, он его забирает и команда двигается дальше. Оборудование: 6 стоек (тубы из обоев или скрученные коврики); мяч; 2 ключа.
Туристический: участник должен надеть страховочный пояс (самостоятельно), прицепить ус к веревке, которая оплетает лестницы и пролёт, подняться вверх, взять ключ и спустится вниз. На задание даётся время (два оборота песочных часов). Оборудование: верёвка; страховочный пояс; ус с карабином на конце; 2 ключа.