Внеклассное мероприятие по информатике «Любовь с первого взгляда к … информатике»
Внеклассное мероприятие по информатике
«Любовь с первого взгляда к информатике»
Цели мероприятия: повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях.
Задачи урока:
Учебная – обобщение и систематизация знаний;
Развивающая – развитие приемов умственной деятельности, памяти, внимания, умения сопоставлять, анализировать, делать выводы. Повышение информационной культуры учащихся, интереса к предмету «Информатика»;
Воспитательная – развитие познавательного интереса учащихся, ответственности, самостоятельности, самооценки, умения работать в коллективе.
Класс: 9-11.
Ход мероприятия
Начало игры. Музыкальная заставка.
1 вед. Здравствуйте, уважаемые гости.
2 вед. Добрый день!
1 вед. Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре "Любовь с первого взгляда..."
2 вед. Но объясняться в любви сегодня мы будем конечно же нашей информатике.
1 вед. Зачем же объясняться в любви?
2 вед. Да затем, что сегодня14 февраля - День Святого Валентина
(День влюбленных), а в этот день все объясняются друг другу в любви и дарят валентинки.
1 вед. Сегодня объясняться в любви к информатике будут 2 команды
Команда девушек и юношей 9-11 классов.
2 вед. Давайте с ними познакомимся. Команды прошу пройти на сцену.
<Представление команд>
2 вед. Я считаю, Владимир, что нашим участникам просто повезло,
ведь не каждый день нам приходится объясняться в любви информатике. Просто какой-то счастливый случай.
1 вед. Я полностью с тобой согласен и предлагаю нашим участникам
поиграть в "Счастливый случай" с информатикой и показать, насколько сильна их любовь к ней.
2 вед. Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня
являются:
<представление жюри>
1 вед. Мы с Юлией желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 гейма. Он называется "Дальше, дальше, дальше..."
2 вед. Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на
них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
<зачитываются вопросы Владимир - девушкам, Юлия - юношам>
I
Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /информатика/
Организованная последовательность действий. /алгоритм/
Устройство ввода информации /клавиатура/
Набор символов алфавита русского языка. /кириллица/
Сколько байт в одном килобайте. /1024/
стройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. /сканер/
Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /система счисления/
Минимальная единица измерения кол-ва информации. /бит/
Величина, изменяющая значение счетчика цика. /шаг/
Перечень файлов /каталог/
Пересылка данных с носителя данных в основную память /загрузка/
II.
Универсальное электронное устройство обработки информации /ЭВМ/
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/
Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/
Центральное устройство компьютера /процессор, системный блок/
Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования /точка/
Порядковый номер символа в машинном алфавите /код/
Сколько бит в одном байте /8/
Поименованная область внешней памяти /файл/
Программы для подключения внешней памяти /драйверы/
Алгоритмы изображения в виде графических обозначений, соединенных стрелками /блок-схема/
Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам /вирус/
1 вед. Просим жюри объявить общий счет.
/жюри подводит итоги этого гейма/
2 вед. А сейчас у нас игра со зрителями.
/игра со зрителями/
2 вед. Второй гейм начнем с улыбки, так как называется он "Заморочки из бочки"
1 вед. Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки
Отгадай ребус
Ассоциации
Переливашки
Где золотой ключик?
Конкурс капитанов
Частушки
Ты мне – я тебе
Склейка слов
1 . Ребусы:
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
[ Cкачайте файл, чтобы посмотреть картинку ]
2.Ассоциации
Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово
1 команда: монитор
2 команда: программирование
3.Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л воды.(Разрешается пользоваться только этими кувшинами )
4.Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную.
На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея "
Все надписи неверны. Где золотой ключик?
5.Конкурс капитанов
Капитаны называют назначение операторов Бейсика ( кто быстрее )
INPUT GOSUB
NEXT REM
PRINT RETURN
STEP PSET
LET INT
6.Частушки
Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)
Видно милого по морде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В "Лексиконе " был, зараза.
* * *
Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет-
Враки всё, продуктов нет.
* * *
Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует, не ревнует -
Ну зачем такой партнёр.
7.Ты мне - я тебе.
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)
8.Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
1 Вед. А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.
/ Игра со зрителями - исполнение частушек/
2 Вед. Слово предоставляется жюри.
/ Жюри объявляет счет /
1 Вед. А сейчас у нас самый талантливый гейм: "Темная лошадка ".
2 Вед. Он говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет. Но кто же этот человек, постарайтесь догадаться.
Наша сегодняшняя гостья-
/ отвечают - Валентина Мичиславовна /
1 Вед. Поприветствуем нашу гостью.
Задания от Валентины Мичиславовны
Найди свою пару.
команда девушек команда юношей.
CLS END
IF THEN
INPUT PRINT
GOSUB RETURN FOR NEXT
Исполняется танец. Жюри выбирает лучшую пару.
2 вед. Этот гейм подошел к концу и мы конечно же ждем подарка от нашей гостьи.
«Кот, канарейка и программист».
Однажды Программист пошел воды напиться,И надо же тому случиться, на беду,
Компьютер он оставил на виду.
У толстого ленивого Кота
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И, приемов в пять
Кряхтя, на стол взвалился он,
И ну гулять
По кнопкам ЭВМ
И за изящной мышкою гоняться
Компьютер запищал,
Тараща свой дисплей на жирного Кота,
Шкалою заморгал, пытался защищаться.
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться,
То в бок,
То в бег,
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещал, как дикий стерх
ОЗУ и ПЗУ сплелись проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жег
Но от когтистых ног
Покоя все не знал ки- борд
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка, заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди,
Воспользовалась тем, что у Кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста
Кот заорал и носом- в дисковод
А там его мотором так промяло,
Что вырвался едва он
Да...
Немало
Паленой шерсти
На диск системный намотало
Очнувшись едва, все беды
Кот Канарейке приписал
И уж почти ее достал,
Но тут попив, поспав и плотно пообедав,
Наш Программист вошел
И их застал
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка- просо
А Программист обязан знать,
Что, уходя попить,
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку - запирать
И уж потом спокойно спать.
1 вед. Спасибо нашей гостье за столь великолепный гейм.
А сейчас перейдем к последующему гейму.
Он называется: "Гонка за лидером"
2 вед. Сейчас вам снова нужно быстро отвечать на вопросы.
I
Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. ( линейный)
Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. ( винчестер)
Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ ( подпрограмма)
Что означается в блок-схемах в виде ромба (условие)
Организация повторений в алгоритмах (цикл)
Разметка диска на дорожки (форматирование)
Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная)
Манипулятор ручного управления курсором (мышь)
II
Элемент клавиатуры (клавиша)
Печатающее устройство (принтер)
Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация)
Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление)
Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)
Последовательность действий, повторяющихся в цикле (тело цикла)
Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)
Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная)
1 вед. Слово предоставляется жюри
(Объявление счета)
2 вед. Мы с Владимиром благодарим наших великолепных участников за игру. Я думаю, информатика осталась довольна вашими объяснениями в любви.
1 вед. А сейчас давайте выберем лучшую пару игры.
(выбор пары)
2 вед. Итак, мы нашли Валентина и Валентину и приглашаем их пострелять.
(Стрельба по "сердцам")
1 вед. В жизни всякое бывает - кто нашел, кто ее теряет .
2 вед. Я желаю Валентину -
Валентину отыскать,
Ну а если она есть,
То ее не потерять.
Вместе. «Будьте счастливы ! До свидания!»
Мой милёнок - иностранец
Помешался до того -
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.
* * *
У меня с моим дружком
Работёнка клёвая :
База данных у него,
У меня торговая.
* * *
Купил давеча компьютер -
Вроде было всё " о'кей "
А недавно спохватился :
Нету кнопки " any key "
15