Статья. Игровые технологии как средство активизации познавательной деятельности учащихся на уроке математике
СШ.№4
Игровые технологии
как средство активизации
познавательной деятельности учащихся
на уроке математики.
Г. Талдыкорган 2016 г.
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. В связи с этим основной проблемой, которую я ставила перед собой, работая над этой методической разработкой, состоит в том, чтобы отыскать новые эффективные методы обучения и такие методические приемы, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний.
Основная цель методической работы – активизация познавательной деятельности учащихся на уроках математики, развитие любознательности и глубокого познавательного интереса к предмету через игровую деятельность.
Игровые технологии, я считаю, являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению предмета математики.
Поэтому при создании данной методической разработки я ставила перед собой задачи, отвечающие потребностям учителя при организации игровой деятельности на уроке.
Задачи:
- создание банка разных видов игр по математике для использования в учебном процессе, на примере которых можно было бы создавать подобные игры по различным темам курса математики и в разных классах;
- обучение учащихся самостоятельному приобретению знаний в процессе игры.
В данной методической разработке представлено теоретическое содержание, включающее способы организации разнообразных игр для уроков математики, требования к проведению игр на уроке, классификацию игр в зависимости от игровой цели, виды дидактических игр. Представлен дидактический материал, включающий разработки игр для применения их на уроках математики с подробным описанием правил организации и проведения. В работе приведен пример нетрадиционной формы урока, на котором еще и присутствует игра, что позволяет узнать, как включена игра в общее содержание урока, ее роль. Это делает данное методическое пособие удобным в применении для любого учителя математики, дает возможность учителям начальных классов использовать новые методы преподавания и нетрадиционные формы уроков.
Автор: Татьяна Николаевна Кузнецова – учитель начальных классов.
Консультанты: Светлана Николаевна Копылова – зам. директора по научно-методической работе.
Составитель уроков: Татьяна Николаевна Кузнецова – учитель начальных классов .
Современное образование характеризуется вариативностью и многообразием как в содержании , так и в технологиях, используемых в учебно-воспитательном процессе. Технология ( от греч. « техне» - искусство, мастерство, умение, и «логос» - учение, наука, закон; буквально – это учение о мастерстве, умении специалиста. Игровые уроки – это умение учителя показать свое мастерство, искусство, знание предмета, свой артистизм .
Игра - дело серьёзное! В. А. Сухомлинский писал: «Присмотримся внимательно, какое место занимает игра в жизни ребёнка... Для него игра - это самое серьёзное дело. В игре перед детьми раскрывается мир, раскрываются творческие способности личности. Без них нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра - это искра, зажигающая огонёк пытливости и любознательности».
Игра, общение, учение, труд - вот основные ступени восхождения ребёнка.
Самые большие возможности для развития учащихся предоставляет игровая деятельность. Особенно она важна для детей младшего школьного возраста. Психологи доказали:
- в игре интенсивно развивается психика,
- в игре с максимальной эффективностью работает память, мышление, восприятие,
- в игре ребёнок проявляет больше произвольности, он больше запоминает, чем просто выполняет задание.
В условиях игры обогащается запас знаний ребёнка о мире.
Принцип активности ребенка в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумевается такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью.
Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. Игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, освоить ряд учебных элементов.
Актуальность применения игровых технологий на уроках математики я вижу в том, что:
- игровые формы обучения на уроках создают возможности эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы их общения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса;
- в игре заложены огромные воспитательные и образовательные возможности;
- в процессе игр учащиеся приобретают самые различные знания о предметах и явлениях окружающего мира;
- игра развивает детскую наблюдательность и способность определять свойства предметов, выявлять их существенные признаки;
- игры очень хорошо уживаются с “серьезным” учением;
- включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у учащихся бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала;
- разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес учащихся к учебному предмету.
- игры оказывают большое влияние на умственное развитие учащихся, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение.
Назначение игр на уроках математики – развитие познавательных процессов у школьников (восприятия, внимания, памяти, наблюдательности, сообразительности и др.) и закрепление знаний, приобретаемых на уроках.
Характерным для каждой игры является, с одной стороны, решение различных дидактических задач: уточнение представлений о числе или в целом о математическом понятии и его существенных особенностях, развитие способности замечать сходство и различие между ними и т.д. В этом смысле игра носит обучающий характер.
С другой стороны, неотъемлемым элементом игры является игровое действие. Внимание ученика направлено именно на него, а уже в процессе игры он незаметно для себя выполняет обучающую задачу.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средства побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства. В учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую, успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Интеллектуальная игра - эффективная форма проведения уроков математики, поскольку наиболее прочны те знания, которые приобретались с заинтересованностью. Учащиеся вовлекаются в игру и не обращают внимания на то, что в ее процессе им приходится решать серьезные задания. Атмосфера такого урока позволяет школьнику проявить свои способности в большей мере, чем на стандартном занятии.
Существуют различные виды игр применяемых на уроках. Игры можно разделить на индивидуальные, парные, групповые, общеклассные. По образовательным задачам на игры, изучающие новый материал, формирующие умения и навыки, и игры обобщающего повторения, контроля знаний. -
В процессе игры у учащихся вырабатывается целеустремленность, организованность, положительное отношение к учебе.
В силу своего темперамента и склада характера я для себя выбрала именно эту тему по самообразованию: «Игровые технологии как средство активизации познавательной деятельности учащихся на уроках математики».
Игровые технологии, я считаю, являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересным и увлекательным не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению предмета математики. Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребёнка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, то есть усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.
Игра - это естественная для ученика и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, я учу детей не так, как нам взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно его взять.
ОБЪЕКТОМ моего исследования по теме самообразования является познавательная деятельность школьников на уроках математики.
ПРЕДМЕТ исследования – игровые технологии как одна из форм организации познавательной деятельности на уроках математики.
ГИПОТЕЗОЙ исследования является предположение о том, что изучение нового материала, его закрепление и обобщение на уроках диктует целесообразность использования игровых технологий, способствующих активизации познавательной деятельности учащихся и ведущих к более осмысленному усвоению знаний.
Применение игровых технологий, как показал эксперимент, проводимый мною в рамках школьного эксперимента, повышает, прочность и качество знаний учащихся. Это возможно благодаря тому, что - игры: отбираются и конструируются в соответствии с содержанием изучаемой темы, с целями и задачами уроков; используются в сочетании с другими формами, методами и приёмами, эффективными при изучении нового материала, закрепления или повторения изученного; чётко организуются; соответствуют интересам и познавательным возможностям учащихся;
- уровень познавательной деятельности учащихся достигает преобразующего (для игр с правилами) и творческо-поискового (для ролевых и комплексных игр).
ЦЕЛЬ исследования заключалась в теоретическом обосновании и апробации методики использования игровых технологий как одной из форм организации познавательной деятельности школьников. Достижение этой цели требовало от меня решения следующих ЗАДАЧ:
Провести теоретический анализ философской, психологической и педагогической литературы с целью выявления сущности игры. Определить подходы к проблеме исследования.
Изучить состояние практики использования игровых технологий в современной школе.
Выявить педагогические и методические основы конструирования и использования игровых технологий.
Разработать сборник игровых технологий, которые могут успешно использоваться при изучении математики на уроках в 1-4 классах (в данной работе в разделе «Приложение» представлен материал игровых технологий).
Результативность деятельности учащихся, которая свидетельствует об эффективности технологии, можно увидеть на примере диаграмм.
Нами была составлена обобщенная таблица 1уровня сформированности познавательной сферы по экспериментальным и контрольным классам, проиллюстрированная на рисунке 1.
Таблица 1. Распределение экспериментальных (классы, в которых применяются игровые технологии) и контрольных классов (классы с традиционным обучением) по уровням сформированности познавательной сферы и соответствующих показателей от предварительного к итоговому (контрольному) тестированию, %
Выборки
Уровень сформированности познавательной сферы
Выс.уровень
Сред.уровень
Низ. уровень
Экспериментальные классы
1-й срез
6,7
60
33,3
2-й срез
36,7
50
13,3
Контрольные классы
1-й срез
7,7
57,7
34,6
2-й срез
38,5
38,5
23
Рис. 1 – Результаты диагностики экспериментальных и контрольных классов по показателю «Уровень сформированности познавательной сферы»
Анализ результатов контрольных и экспериментальных классов говорит о позитивных изменениях в познавательной сфере учащихся, участвующих в эксперименте. Динамика уровня сформированности познавательной сферы (рисунок 1) свидетельствует о том, что: количество учащихся с высоким и средним уровнем развития познавательной сферы до эксперимента в экспериментальных классах составляло 66,7 %, а в контрольных классах 65,4 %. Тогда как после формирующего этапа эксперимента в экспериментальных классах составило 86,7 %, а в контрольных классах 77 %, что на 9,7 % ниже, чем в экспериментальных классах.
Вывод таков: игра учит. Следовательно, стоит поговорить об игре, как средстве обучения.
Чтобы не быть голословной, я поделюсь некоторыми идеями и находками, которые я применяю на практике, используя свой педагогический опыт.
1. «Покори крепость».
На доске висит плакат, где нарисована крепость. Ученик берет «ядро» кружок с термином, дает определение. Если ответ правильный, «ядро» летит в стену крепости. Крепость взята тогда, когда все «ядра» попали в цель.
2. «Подумай и отвечай».
У каждого ученика – сигнальная карточка двух цветов. Учитель сообщает некоторые понятия, где умышленно делает ошибки. Если утверждение правильное – дети показывают красную сторону карточки, если нет – то желтую. Например:
1.Угол – это геометрическая фигура, которая состоит из 2 лучей.
2.Алгоритм – это последовательность команд.
3.Периметр – это сумма длин всех сторон и т.д.
3. «Раскрась лошарика».
На доске из кружков нарисован лошарик. В каждом кружочке поставлен номер. Ученик получает лист с записью определений. Прочитав определение, выбирает нужный ответ на кружочке и закрывает ту цифру на лошарике, которой соответствует ответ. Цветовая гамма должна позволить учителю быстро определить правильность ответа.
4. «Возьми гору».
На доске схематично нарисована гора.
Каждый этап подъема имеет нумерацию. На учительском столе лежат флажки, с обратной стороны которых написаны примеры. На листке бумаги определены (ответы). Ученик читает первый пример, выбирает ответ и прикрепляет флажок на первый выступ горы. Цветовая гамма флажков должна способствовать правильной и быстрой проверке.
5. «Прими мяч».
Для игры используется мяч. Играют учитель и ученики, либо ведущий ученик. Учитель бросает мяч, называя термин, ученик, поймав мяч, должен дать определение. Когда дети уже хорошо владеет правилами игры, можно передать мяч им в руки. Тогда ученик, получивший мяч и ответивший на вопрос, кидает мяч однокласснику и задает сам вопрос и т.д.
6. «Кот в мешке».
В конверт или в мешок складываются жетоны с номерами заданий. Ученик должен достать 8-10 жетонов и решить задания. Обязательна оценка.
7. «АУКЦИОН».
На аукцион выставляются задания. Они могут быть на открытках или призах (тетради, линейки, ручки и т.д.). Деньги – ответы учащихся. Учитель продает задания, используя аукционный молоток. Ученик может получить приз тогда, когда скажет ответ. Можно продавать за оценку. «Кто больше заплатит?» (3, 4, 5). Объявляется цена – кто купит неизвестное задание за 3? За 4? За 5? Варианты игры различны.
8. «Объяснялки».
Принцип игры «Устами младенца». Учитель начинает объяснять термин путем его описания. Если дети не назвали термин после первого объяснения, то объяснялки продолжаются. За ответы даются жетоны: за первый ответ – красный. За второй ответ – синий, за третий - желтый. На основании жетонов – оценка. В дальнейшем можно давать домашнее задание на составление объяснялок, чтобы дети сами были ведущими.
9. «Перевертыш».
Дается набор слов, из которых нужно составит правило или определение термина, относящееся к изучаемой теме.
Кроме перечисленных игр, которые можно использовать и на уроке и на внеклассных мероприятиях, я пользуюсь играми типа «Счастливый случай», «Что?, Где?, Когда?», «Поле чудес», «Звездный час», КВН, «Зажги факел знаний». С тем, что такая игра будет проведена, сообщаю ребятам в начале изучения раздела, тем самым, вызывая интерес к прочному усвоению учебного материала. Вопросы игры охватывают все стороны раздела. Вопросы не столько на знание материала, сколько на логику мышления. Это игры по обобщению и закреплению знаний. В таких играх участвуют все ученики класса. Игра пронизана духом соревнования, ярко проявляются три вида деятельности: интеллектуальная, эмоциональная и практическая. В таких играх дети мобилизуют свои умственные способности. Здесь развиваются их воображение, внимание, память, открывается большой простор для детской инициативы и творчества.
Игра “Поле чудес”.
Правила игры:
Учитель берет понравившееся ему высказывание или слова из песни, стихотворения, пословицу. По количеству букв в этом высказывании подбирается столько же задач так, чтобы одинаковым буквам соответствовали одинаковые ответы. Готовятся карточки желательно с дифференцированными заданиями, которые выдаются каждому ученику. На доске заранее должны быть записаны буквы, которые встречаются в высказывании, и под ними ответы, которые будут соответствовать этим буквам. Ниже должны быть записаны числа по порядку (по количеству букв в высказывании), соответствующие номерам карточек. Ученик, выполнивший задание, называет номер своей карточки и букву, под которой записан ответ. Например, карточка №5, буква А. Учитель под числом 5 ставит букву А. Если у ученика получилась другая буква, значит он решил неверно, и у него есть время перерешать задачу, пока другие ребята еще решают свои задания. Те учащиеся, которые быстро справляются с заданием, получают следующую карточку. За правильно решенные 1-3 задания (на усмотрение учителя) ученик может получить оценку. Поэтому желательно карточек иметь больше, чем число учеников в классе.
Игра “Домино”.
Правила игры:
Для игры готовятся карточки с дифференцированными заданиями, чтобы в игре могли участвовать все ребята. Каждая карточка делится на две части. В этих частях размещают задания и ответы. Карточки раздают участникам игры. Играющие по очереди выставляют свои карточки так, как в обычном домино, чтобы в конце игры цепочка замкнулась, но чтобы каждая следующая карточка была логически связана с предыдущей. При этом необходимо теоретически обосновать тот факт, который написан на карточке игрока. Если ученик неправильно выставил карточку или не сумел объяснить причину ее выставления, то он может воспользоваться помощью ребят, но за это ему снижается оценка.
Игра проводится на уроке как один из этапов групповой работы для повторения и закрепления материала по всей пройденной теме или нескольким темам. Предполагается наличие нескольких комплектов игры, чтобы активизировать работу учащихся. В каждой группе обязательно наличие арбитра, который будет оценивать правильность ответа. Ими могут быть наиболее успевающие учащиеся класса или старшеклассники.
Игра «Математическая викторина»
Правила игры:
Доска разделена на три части по числу команд. На каждой части доски учитель записывает баллы, которые «зарабатывает» во время викторины соответствующая команда. Каждый вопрос имеет свою «стоимость», ее заранее сообщают классу. Например, вопрос, проверяющий знание определений, оценивается, как правило, в один балл. Задача – в два балла, нестандартное задание - в три балла. Задания нужно приготовить заранее. Эта игра хорошо идет при организации групповой работы, когда нужно проверить усвоение той или иной темы, или в качестве разминки в начале урока, при устном счете. Можно проводить викторину между рядами. Все на усмотрение и фантазию учителя.
Игра «Математическая эстафета»
Правила игры:
Каждый ряд получает таблицу с «форточками», т.е. с незаполненными клетками. Таблицы абсолютно одинаковы. Таблицу кладут на первую парту справа. По команде о начале игры ученик, сидящий на первой парте справа, начинает закрывать первую «форточку», т.е. заполнять первую пустую клетку. Закрыв первую «форточку», он передает таблицу своему соседу и т.д. Последний учащийся в ряду, выполнив задание, передает ее эксперту, которого заранее назначает учитель из числа «сильных» учеников. Ряд, сдавший работу первым, получает дополнительно 2 очка. Ряд, сдавший работу вторым, - 1 очко. Эксперт проверяет правильность заполнения таблицы, а учитель дает возможность ребятам проверить правильность выполнения заданий, проецируя на экран правильно заполненную таблицу или заранее приготовив ее за доской. За каждую правильно заполненную клетку начисляется 1 балл. Эстафету можно проводить и с помощью доски, а не карточек, начертив данные таблицы на доске для каждого ряда. Этот вид опроса в форме игры эффективен при проверке умений пользоваться формулами (нахождение площади ,периметра, длины или ширины любой геометрической фигуры), решать несложные задачи.
Работая над темой «Игровые технологии как средство активизации познавательной деятельности учащихся на уроках математики», мной был сделан вывод, что изученный в процессе игровой деятельности материал забывается учащимися в меньшей степени и медленнее, чем материал, при изучении которого игра не использовалась. Это объясняется, прежде всего, тем, что в игре органически сочетается занимательность, делающая процесс познания доступным и увлекательным для школьников, и деятельность, благодаря участию которой в процессе обучения, усвоение знаний и их закрепление, становится более качественным и прочным.
Исследование показало, что дидактические игры, игровые технологии активизируют познавательную деятельность на всех стадиях изучения материала, используя возможности методических приёмов, направленных на изучение такого увлекательнейшего предмета, как математика.
13 EMBED Excel.Chart.8 \s 1415
Root Entry